[V0.81] Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Eigene Modifikationen und eigene kleinere Tools können hier vorgestellt werden
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Iver » Mittwoch 24. August 2011, 07:03

Dennis0078 hat geschrieben:Er ist eben nicht jeden Tag hier on, aber trotzdem immer wieder.
wahrscheinlich arbeitet er fleißig an seinem Mod.
was ich mitbekommen habe, kann es unter Umständen eine Woche oder länger dauern.
Also nur Geduld.
Ja klar, kein Stress, freu mich halt nur wie n kleines Kind ;)

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Darkness » Sonntag 28. August 2011, 14:27

Die Sabotageresistenz der Borg lässt sich sehr einfach herstellen. Im Building Editor dem Zeremonienraum (weil nur 1 x pro Imperium baubar) der Borg 500 Intelpunkte spendieren sowie 30000% innere Sicherheit und -100% auf alle anderen Geheimdienstzweige (damit man nachher nicht von ner Sabotagewelle überschwemmt wird). Dann den Zeremonienraum bei den Startbuildings einfügen (macht für die Borg eh kaum nen Unterschied). Fertig.

Der Bug beim Kampf mit den Borg scheint noch nicht gänzlich behoben zu sein. Wann immer ich das Heimatsystem angreife und gewinnen würde stürzt das Spiel ab.

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von MTB » Montag 29. August 2011, 08:35

Wie hast Du 30000% zugewiesen? Bei über 15534 ging's bei mir in die negativen ...
Die Borg haben ein eigenes Intelgebäude (Stufe 2 oder 3), das habe ich anstelle des Zeremonienraums genommen.
Start-Intel und negative Intel: Das Intelgebäude der Borg produziert schon Intel (50 oder 100), und die Borg können Geheimdienstgebäude bauen - die würden mit negativen Intelpunkten bestraft.
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Darkness » Montag 29. August 2011, 18:48

Die Borg haben ein eigenes Intelgebäude (Stufe 2 oder 3), das habe ich anstelle des Zeremonienraums genommen.
Oh, hab ich glatt übersehen. ^^
Wie hast Du 30000% zugewiesen? Bei über 15534 ging's bei mir in die negativen .
Tja, um ehrlich zu sein hab ich einfach 30000 reingeschrieben und auf save gedrückt.

Und da erst bei rund 32700 der nächste Sprung ins negative erfolgt brauche ich mir auch um etwaige inner security Boni keine Sorgen zu machen. So viel kriegt man in nem Spiel nicht zusammen.

Und die GP selbst ins negative zu bekommen ist nahezu unmöglich selbst wenn ich 50000 GP pro Runde generiere und die mit den 30000% IS verrechne bleibt der Wert positiv und seeehr groß. :mrgreen:

Aber mein Vorschlag soll ja bereits zu vielen GP entgegenwirken oder zumindest selektieren. Bei 500 GP durch das Geheimdienstgebäude generiert die inner security 127925 GP in der ersten Runde. Ein solider Wert um feindlichen Agenten zu wiederstehen. :P Im Gegenzug würden, wenn man komplett alles in Sabotage steckt nur 425 Punkte (dank der -100% auf alle anderen Geheimdienstbereiche) für Offensivaktionen generiert werden. Somit spielt es keine Rolle wie viele Intelgebäude die Borg bauen oder Bonusgebäude erobern. Sie werden immer eine undurchdringliche Geheimdienstverteidigung und einen ungefährlichen Geheimdienstangriff haben.

Man könnte das ganze auch auf 150 Intelgenerierung pro Runde setzen dann sind sie selbst ganz am Anfang sabotagetechnisch für Niemanden eine Bedrohung. Allerdings würd ich mir bei frühem Aufschlagen der Borg sowieso eher weniger Gedanken um meine Agenten machen. :?

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von lordgeorge1 » Freitag 2. September 2011, 19:09

Übrigens: Die Borg sind so implementiert, daß sie theoretisch auch spielbar sind. Ich habe die Cleint/Network-Struktur soweit vorbereitet (besser gesagt um 1 auf 7 Spieler erweitert). Das Freischalten der Borg (wie auch des Dominion) erfordert allerdings noch einen ganz schönen Programmieraufwand... da warte ich noch auf das nächste offizielle Release.

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Iver » Montag 5. September 2011, 09:10

Ich wollte mich jetzt "öffentlich" für deine großartige Arbeit bedanken "Lordgeorge1"!

Du hast mir Freitagabend mit den Zugangsdaten echt das Wochenende versüßt. :D
Ich werde sicherlich für die nächsten WOchen und Monate kaum n anderes Game zocken.

Tolle Arbeit soweit und ich bin schon reisig gespannt auf zukünfitge Release.
Also, ich habe sehr lange nach diesem Mod gesucht und muss sagen das er leider recht unbekannt ist in der "Szene" habe ich den Eindruck, was sehr schade ist, da ich von einigen Leute weiss, die so wie ich das spiel nicht mehr wirklich epicht spielen, seit dem der Star Trek content entfernt wurde. Für mich macht es ohne Trek content überhaupt keinen Sinn, vor allem stört mich die Tatsache, dass z.B Rassen und Schiffe usw auf Star Trek basieren und eben im nachhinein abgeändert wurde, damit es keien rechtlichen Probleme gibt. Man kann aber halt immer erkennen, woher diese stammen. Naja, egal, jetzt habe ich deinem Mod und zocke fleißig und test mit meiner Frau in Lan ;)
Natrülich bin ich trotzdem extrem dabar für das Grundspiel BotE die Grundmechaniken sind super, nicht falsch verstehen, nur reizt es mich nicht vom Theme her.
Wenn jetzt irgendwann noch 3D Kämpfe kommen...wow!!!

1. Eine kleine Frage für die ich nach vielen Suchen keine 100%-ige Antwort gefunden habe: Kann man irgendwie die "Star-Techlevel" festlegen? Oder fängt man immer bei Null an?

2. Hat jemand probiert ob der Kartengröße mod läuft???

3. Wie arg cheated die KI? Wie schlau ist sie wirklich? ^^

Ansonsten werde ich versuchen Bugs (falls vorhanden ;) ) und Vorschänge zu finden, um den Mod zu verbessern.

Grüße,
Iver

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von MTB » Montag 5. September 2011, 12:53

Iver hat geschrieben:1. Eine kleine Frage für die ich nach vielen Suchen keine 100%-ige Antwort gefunden habe: Kann man irgendwie die "Star-Techlevel" festlegen? Oder fängt man immer bei Null an?
Bei null.
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Iver » Montag 5. September 2011, 14:54

MTB hat geschrieben:
Iver hat geschrieben:1. Eine kleine Frage für die ich nach vielen Suchen keine 100%-ige Antwort gefunden habe: Kann man irgendwie die "Star-Techlevel" festlegen? Oder fängt man immer bei Null an?
Bei null.
Ah, danke!
Allerdings habe ich schon gesehen, dass man z.b die Startgebäude modifizieren kann mit dem buildiing Editor. Naja, egal, von "Null" anfangen macht doch sehr Spass. ;)

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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Kiffex » Mittwoch 7. September 2011, 17:18

Nach langer zeit der Abwesenheit, hat sich ja viel getan ^^ Und ich hoffe auch bald den Zugang zum Mod zu bekommen PM ist schon unterwegs! ;)
Data: "Captain, es gibt eine grundlegende und sehr wertvolle Aussage in der Wissenschaft, sie ist ein Zeichen von Weißheit und lautet: Ich weiß es nicht."
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von MTB » Donnerstag 8. September 2011, 09:01

Iver hat geschrieben:Allerdings habe ich schon gesehen, dass man z.b die Startgebäude modifizieren kann mit dem buildiing Editor. Naja, egal, von "Null" anfangen macht doch sehr Spass. ;)
Alternativ kannst Du Dir in der StartShips.data viele Schiffe (bsp. Transporter) genehmigen und die in Runde 1 verschrotten. Das gibt Titan und Geld, was zum schnellen ausbauen auch ganz praktisch ist.
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Kiffex » Sonntag 11. September 2011, 14:21

Also ich muss schon sagen respekt für die arbeit! Bis jetzt sieht das alles echt super aus. Nur scheint leider der KartenMod nicht kompatibel zu sein. Oder gibt es da eine möglichkeit?
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Re: Star Trek MOD V3.0 by lordgeorge1

Beitrag von Darkness » Sonntag 11. September 2011, 14:39

Also ich muss schon sagen respekt für die arbeit! Bis jetzt sieht das alles echt super aus. Nur scheint leider der KartenMod nicht kompatibel zu sein. Oder gibt es da eine möglichkeit?
Zur Zeit nicht.

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Militärische Bündnisse führen zu Sektorverlust!?

Beitrag von Iver » Dienstag 20. September 2011, 12:40

Hallo allerseits,

Ich habe einen echt ätzen Bug zu melden, Savegame füge ich heute abend zu Hause an.

Ich hoffe das ist hier richtig und noch nicht bekannt, ich habe den Fehler bei den bekannten Bugs nicht gefunden.

Also, ich zocke zu weit mit meiner Frau im LAN mit dem ST-Mod.
Sie Klingonen und ich die Romulaner. Sobald wir entweder ein Bündnis oder eine Kooperation eingehen, VERLIERE ich alle meine Sektoren, in denen ich einen Aussenposten habe, sprich sie gehören den Klingonen (sind Rot und es sagt als Besitzer "Klingonen") und ich kann z.B kolonisierbare Planeten nicht mehr kolonisieren, also ist es nicht nur ein Darstellungsbug.
Witzigerweise tritt das Problem nur bei mir auf, nicht auch umgekehrt bei den Klingonen. :(
Sprich, mir gehören die Klingonensektoren nicht nach Abschluss solch eines Bündnisses.

Ist das nur eine einmalige Sache oder haben andere dieses Phänomen auch schon kennengelernt? Ich glaube mich erinnern zu können das im unserem vorherigen Game dies auch schon der Fall war, bin mir aber nicht sicher.

Wie gesagt benutzen wir den ST Mod.

Grüße,
Iver

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Re: Militärische Bündnisse führen zu Sektorverlust!?

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 20. September 2011, 16:45

ja der Bug ist bekannt.
Er kommt aber nur mit dem Mod

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Re: Militärische Bündnisse führen zu Sektorverlust!?

Beitrag von Iver » Dienstag 20. September 2011, 17:20

Dennis0078 hat geschrieben:ja der Bug ist bekannt.
Er kommt aber nur mit dem Mod
ah, ok! Danke, habsch net gesehn.

Hoffe er wird bald behoben, gibts nen Workaround zufällig?

EDITH sagt: Im Mod-Thread zur 3.0 habe ich nix gefunden soweit. nur fyi ;)

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