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Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Montag 2. Juni 2008, 18:02
von Malle
Buildings Editor, Ship Editor und Minorrace Editor aus dem Modifikationenteil hier runterladen und dort die selbsterklärenden Felder je nach Bedarf beackern.

In ..\bote\data\ findet man alle in-game Dateien, die man mittels normalem Notepad bzw. Editor (kein Word, zerstört das Dateiformat) bearbeiten kann.
In ..\bote\graphics\ findet man alle Grafiken, die man bei Bedarf einfach überschreiben kann.

Im Grunde reicht dies völlig aus um mit normalen Mitteln das Spiel seinen Bedürfnissen anzupassen. Mehr Hexerei steckt nicht dahinter, nur viel KleinKlein-Arbeit. Man sollte bedenken, dass gemoddete Dateien ein neues Savegame brauchen. Es werden immer alle Dateien des Hosts (wichtig z.B. bei Multiplayerspielen) benutzt, d.h. nur er braucht die gemoddete Version (sofern keine Grafiken verändert wurden), die anderen bekommen die neuen Daten automatisch für dieses eine Spiel (wird nix bei den Clients überschrieben).


Combatsimulator:

CombatScript.txt hat folgenden Aufbau (in etwa):

§REPEAT§
0
§SLOWING§
20
§RACE§
3
§SHIPS§
Roch'ta
§RACE§
4
§SHIPS§
M'esothirax
M'esothirax
M'esothirax
M'esothirax
M'esothirax
V'emur
V'emur

§REPEAT§
Wie oft soll die Simulation wiederholt werden?
Wenn du 0 eingibst, siehst du im Combat-Simulator-Fenster wie sich Punkte (für jedes Schiff/jede Station ein Punkt in der Farbe des jeweiligen Imperiums) bewegen. Bei >0 ist dies nicht der Fall, allerdings is das Ergebnis repräsentativer je öfter die Simulation wiederholt wird.

§SLOWING§
Verlangsamung der "Schiffspunkte" im Simulator (bin ich mir aber nich sicher - Malle?)

§RACE§
Hier wird die Rasse über eine Zahl gewählt:
1 = Terra
2 = Hanuhr
3 = Khayrin
4 = Rotharianer
5 = Cartarer
6 = Omega
7 = Minor (falls schon Minor-Schiffe selbst reingemodded wurden, ansonsten später)

§SHIPS§
Hier werden die Schiffe gewählt. Einfach den/die Schiffsnamen aus der Shiplist (bzw. dem ShipEditor) eintragen - immer ein Schiff pro Zeile.

Für weitere Rassen:
Nach dem letzten Schiff der "untersten" Rasse wieder mit §RACE§ von vorn beginnen. Ich bin mir nich sicher, ob die Rassen numerisch sortiert sein müssen, also ob die 3 immer vor der 4 sein muss - ich mach es "sicherheitshalber" immer so.


Achja: Die CombatSimulator.exe und die CombatScript.txt sollte sich im selben Ordner wie die Shiplist.data befinden.

Grafiken bearbeiten

Verfasst: Sonntag 2. Mai 2010, 20:48
von ][MADDIN][
Hi,

ich wollte gerne mal die Grafiken des Spiels ein wenig anpassen. Leider habe ich nirgends rausgefunden, wie ich die .bop und .boj Dateien öffnen und bearbeiten kann. Brauche ich dafür ein spezielles Tool ?

Viele Grüße

][MADDIN][

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Sonntag 2. Mai 2010, 21:38
von master130686
Hi,

nein, du brauchst kein spezielles Tool. Der "Trick" is ganz einfach: du musst die Dateien nur umbennen - *.bop in *.png und *.boj in *.jpg - und von da aus sollte es ja kein Problem mehr sein.

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 13:18
von scorp3000de
Hi ich habe die Bop in jpg umbenannt geht super! Aber wenn ich Jpg in bop umnenne werden die nicht genommen... :( Irgendwi mach ich da was mächtig Falsch!!!

Noch ne Frage... Wenn ich denn irgendwann alles so verändert hab wie ich möchte und ich möchte diese Änderungen mit nem Freund zammen ocken und der braucht die auch, Reicht es wenn ich einfach das Komplette Entpakte und veränderte Spiel kopiere und ihm gebe und er es sich "einfügt" oder muss zwingend Instaliert werden und die einzelnen veränderten Ordner ausgetauscht werden?

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 16:37
von Malle
bop ist png und boj ist jpg, da musst du genau hinschauen ;). Bildbearbeiter sind nicht besonders wählerisch und schlucken beides auch wenn die Dateiendungen nicht stimmen, aber BotE tut das nicht, vor allem hast du in jpg auch keine Transparenz, was dann in-game bei genauerem Hinsehen unschöner aussieht. Trotzdem benutzt BotE an manchen Stellen auch jpg, daher gibt es auch .boj Dateien, aber die meisten sind mittlerweile glaub ich .bop.

nö, zippen und schicken/entpacken reicht.

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 16:39
von scorp3000de
Hm... aber jedesmahl wenn ich ne Jpg in ne bop umbenenne und sie zb als Frscape hinschiebe wird die im Spiel nicht genommen...

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 16:47
von Malle
stimmt, du hast ja das Problem mit der Dyslexie. Also bop ist nicht jpg, daher geht das nicht. Du musst bop in png umwandeln. Du kannst kein jpg in bop umwandeln. jpg wird in boj umgewandelt.

so verständlich? ;)

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 16:50
von scorp3000de
Ah Jetzt hab ich`s !!!

Mann öfnet zb eine Jpg Bild was man haben möchte mit PAINT! Dann geht man auf Speichern unter Stellt Dateivormat auf PNG und gibt beim nahmen den gewünschten Nahmen mit .bop an. und dan isses ne kompatible bop Datei!!!

Juhuuu das klapt!!!!

Re: Kurzanleitung zum Benutzen der Tools

Verfasst: Freitag 7. Mai 2010, 17:13
von Malle
genau ;). Du kannst statt dem alten Paint auch Irfanview nehmen. Das Programm ist um einiges besser, vll. aber auch etwas komplizierter.

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Dienstag 1. Februar 2011, 08:06
von Malle
Wer die Grafiken verbessern oder gewisse Elemente austauschen und ersetzen will, hier sind die Original-GIMP-xcf Dateien als 7z zip Datei gepackt:

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Freitag 17. Juni 2011, 08:18
von Salandros
Malle hat geschrieben:Wer die Grafiken verbessern oder gewisse Elemente austauschen und ersetzen will, hier sind die Original-GIMP-xcf Dateien als 7z zip Datei gepackt:

Ich schau mal was sich machen lässt... Die Originale helfen super....


PS: Kleiner Tipp... Nie Grafiken als JPG bearbeiten und dann noch als diese speichern... Der Qualitätsverlust ist EMENZ!!!! Lieber direkt als PNG bearbeiten... Da Gimp auf PNG Files spezialisiert ist, würde ich sogar (aber auch nur deswegen) das Proggi empfehlen. --> Normalerweise bin ich auch eher begeisterter IrfanView + PlugIns Nutzer


PPS: Ich möchte an der Stelle auch allen mal ein freundliches Hallo entgegenkommen lassen, da dies mein erster Post ist, seid der Anmeldung gestern...
PPPS: Ich schau mir mal das Ganze Skripting an und versuch den teils den Sinn dahinter zu verstehen, vllt habt ihr & ich Glück und ich kann mich noch en bissel anders nützlich machen, da ich gesehn habt, dass ihr noch Leutz sucht.

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Freitag 17. Juni 2011, 09:48
von Salandros
Sry für Doppelpost, aber hab die XCF Files mal unter Betracht genommen... Das sind sogar GIMP Files :-P
Also nix mit umbenennen :)

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Freitag 17. Juni 2011, 17:20
von Sir Pustekuchen
Wir suchen handeringend einen Grafiker. Es scheitert derzeit daran, dass niemand einen Omegaskin erstellen will oder kann. Wenn dieser fertig ist werden die Omegas freigeschaltet!

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Samstag 18. Juni 2011, 06:50
von rainer
Hi Salandros,
ja genau - der Omega-Skin wäre sehr wichtig - aber auch andere Grafiken (Rassen, Symbole, Schiffe, einzelne Elemente)...wir nehmen alles :), was wir copyright-free nutzen dürfen (und was uns bzw. Puste gefällt)

Zuletzt durfte ich ein bißchen mitarbeiten beim Khayrin-Skin, außerdem habe ich versucht, die Skins ein bißchen zu dokumentieren, leider mit wenig Erfolg. Mußte aber erstmal GIMP lernen im Nov/Dez (kann schon Elemente kopieren, verschieben, drehen, skalieren - dann hört es aber auch schon auf, ganz abgesehen davon, dass mir die künstlicherische Ader fehlt)

Einiges habe ich im Wiki verewigt: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... bearbeiten

Die Koordinaten, wo einzelne Texte und Elemente (z.B. Buttons) sind, stehen im Code, in den Dateien \Source\GUI sind die Screens...aber bislang ist einen bestehenden Skin=png in die unterste Ebene legen und dann drüberzeichnen, noch die schnellste Methode.

Wollte auch schon (jetzt aber mit Paint.Net = psd-files) eine Schablone der Texte und Elemente bauen...aber "wollte", habe noch nichts.

Wenn Fragen sind, kann ich gerne weiterhelfen...unser aktueller Hauptgrafiker ist aber Malle, und der ist gerade kaum oder nicht zu erreichen.

Re: Kurzanleitung zum Modden

Verfasst: Montag 20. Juni 2011, 10:25
von Salandros
Ei, ich kann mich mal grob an der Omega Allianz versuchen... Bin zwar weder ein gelernter Grafiker, noch ein guter im Vergleich zu en paar Leutz die ich kenne, aber kann mciuh dennoch versuchen... Habe auch in der Vergangenheit schon en bissle grafisch gearbeitet...

Das einzige was ich wohl jetzt beim ersten Betrachten bräuchte, wäre das Logo der Omega Allianz, unverfälscht und möglich ohne Background... Mit wäre auch kein Prob, würde nur etwas umständlicher sein.

Ich orientiere mich dann an den gegeben Grafiken und versuch mal was zu basteln :)