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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 23. Mai 2013, 17:53
von MTB
Wenn Du denkst dass Du mit den Vorschlägen besser fährst, zurückspulen. Im realen Leben gibt's ja auch Simulationen, in denen verschiedene Szenarien durchprobiert werden. Dein weitergespieltes wäre dann ein solches Szenario ...

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 23. Mai 2013, 21:24
von Anonymissimus
Ich halte das für illegales saveloading. Wenn du deine Freundin verletzt hast kannst auch nicht einfach ein save von vor dem Treffen laden.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 23. Mai 2013, 21:39
von HerrderGezeiten
Da siehste mal wie wichtig Quicksave ist! :mrgreen:

Wer A sagt, der muß nicht B sagen. Er kann auch erkennen, daß A falsch war.

ABER bei einem IAR sollte man es möglichst vermeiden bzw. kann man mehr aus einer Niederlage lernen als aus hundert Siegen.


Aber sieht NOCH nicht so schlim aus

Omega max 6 Welten
Hanuhr max 9 Welten

Im Grunde ist es sogar "gut" jetzt kannst du zeigen ob Diplomatie was wert ist.
Wenn du sie geschickt gegeneinader Ausspielst ist das doch ein klacks. 8)

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 23. Mai 2013, 21:53
von Nobody6
Gut dann machen wir mal in Runde 100 weiter. Es ist ja nicht nur schlechtes passiert (Tuc wird jetzt bombardiert) sondern wir haben zwischendurch auch Geschenke von den Hanuhr (5000 Credits) und gerade von der Omega-Allianz (2000 und 2000 Dura - was machen wir jetzt damit?) erhalten. Wir haben das freigebombte Miryad-System Kolonisiert (größer als Terra!), die Falloraner sind Mitglied geworden und der Zunehmende Handel bringt uns jetzt 500 pro Runde.
Dank hoher Moral könnten wir jetzt eine abgespeckte AT-Klasse in 2 statt 3 Runden bauen - sollen wir? Oder doch lieber die Werft aufrüsten damit alles schneller geht?
Ein Transporter ist auf dem Weg nach J12 um Rainers Sternenbasisplan auszuführen, aber wäre die nicht anderswo besser? Beispielsweise in J17? Oder vielleicht ein neuer Außenposten in O16(um die Roth zu blockieren) oder in H8?

Soweit die Kurzversion. Alle notwendigen Details findet ihr im Savegame.

Und warum konnten wir nicht neben diesem System starten? Oder neben einem der Minor die sofort bei uns Mitglied würden, wären sie es nicht schon anderswo.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 24. Mai 2013, 13:12
von HerrderGezeiten
Ich würde Werft (wenn geht) danach ne Hataway oder besser, eine Chilmark mit erhöhtem Schildtyp,..

Ist zwar teuer aber AT besitzt 400 Schilde eine Hataway schon 2000 (Typ3)! und eine Chilmark ganze 3000 Schilde (Typ 2->3) mit der sehr nützlichen Hüllenpolarisation versuch die mal klein zu kriegen bei der Regeneration. :wink:
Eins von denen sollte viel ausmachen, da sie mit einer Duranium Hülle z.B. wohl das 5 bis 10 fache einstecken kann einer AT.

Aber nur eins oder beide in einer Flotte billiger AT reicht.
Sollte immer wieder mal Torpedo/Laserschaden schlucken dem eine AT nicht gewachsen ist.
Es wird meist nicht das selbe Ziel behalten bzw. müssen schon 2-3 starke Schiffe mindestens das Feuer für 2-3 Runden fokusieren -> Schilde gehen auf Maximum ansonsten.

Allgemein würde ich Verteidigungskrieg, Stellungskrieg gehen. (Minor langsam einsacken bis wir stärker sind)

Diplomatie sieht sehr vielversprechend aus
-> Goboqon (34Mrd Titan Bonus) wichtigstes Ziel mit den +2 Moral kann man unmoralisch werden,...
-> Xyretier (39Mrd Titan Duranium Kristal je 75% Bonus und Deritium!) Cartarer riskieren wir auch nicht unsere guten Hanuhr Beziehungen!
-> Skalatianer (27Mrd ) leider nicht so gut

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 24. Mai 2013, 15:52
von Andi47
Was ist das für ein Viech, das sich da 2 Felder rechts von Terra anschleicht?

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 24. Mai 2013, 16:41
von Nobody6
Andi47 hat geschrieben:Was ist das für ein Viech, das sich da 2 Felder rechts von Terra anschleicht?
Das steht da schon länger und bewegt sich nicht. Ist irgendwann einfach aufgetaucht. Nennt sich "Ionisierendes Gaswesen A" gehört zu den Weltraummonstern und ist offenbar harmlos. Ich bin mal hingeflogen (auf Meiden) und habe es gegrüßt. Mehr ist nicht passiert.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 24. Mai 2013, 17:28
von MTB
HerrderGezeiten hat geschrieben:-> Goboqon (34Mrd Titan Bonus) wichtigstes Ziel mit den +2 Moral kann man unmoralisch werden,...
+1

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 24. Mai 2013, 17:30
von MTB
Anonymissimus hat geschrieben:Ich halte das für illegales saveloading. Wenn du deine Freundin verletzt hast kannst auch nicht einfach ein save von vor dem Treffen laden.
Illegal?

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 25. Mai 2013, 09:06
von Andi47
Nobody6 hat geschrieben:
Andi47 hat geschrieben:Was ist das für ein Viech, das sich da 2 Felder rechts von Terra anschleicht?
Das steht da schon länger und bewegt sich nicht. Ist irgendwann einfach aufgetaucht. Nennt sich "Ionisierendes Gaswesen A" gehört zu den Weltraummonstern und ist offenbar harmlos. Ich bin mal hingeflogen (auf Meiden) und habe es gegrüßt. Mehr ist nicht passiert.
Diese Biester können ein Sonnensystem lahmlegen (Energie auf null, d.h. langsamerer Schiffsbau durch Ausschalten der Werft, sinkende Nahrungsvorräte durch Ausschalten des Replikators) - wäre blöd, wenn es direkt nach Terra fliegt. Ich denke, man sollte sich bereit machen, es notfalls abschießen zu können?

[strike]Noch eine Frage: Ist es sinnvoll, in Tuc (falls noch nicht geschehen) Energiegebäude und Minenfeld zu kaufen?[/strike]
Edit: (*Spielstand runterlad*) Ich sehe gerade, das ist eh schon in Bau ;)

Edit2: Wie erzeugt man durchgestrichene Schrift?

Edit3: Warum 100% Forschung auf Waffentech? Das bringt derzeit keine neuen Schiffe oder Gebäude. Bringt Waffentech 4 eine signifikante Verbesserung der Bewaffnung neu gebauter Schiffe?
Falls nicht, würde ich vorschlagen, Energie (Windturbine, Schildgenerator) oder Bautechnik (Fabrik Klasse 3) zu forschen.

Edit4: Wie HerrDerGezeiten schon sagte: Die AT, so, wie sie jetzt in der Bauschlange steht, dauert 3 Runden. Zuerst Werft, dann baugleiche AT würde ebenfalls (1+2)=3 Runden dauern. (Vorschlag: den für die Energie nötigen Arbeiter derzeit von der Nahrung ausleihen)

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 25. Mai 2013, 09:29
von rainer
er meint "unerlaubtes cheaten" -> wobei "illegal" es sogar besser trifft
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Das Spiel steht eigentlich momentan ganz gut (bis auf den Khayrin-Krieg)

lass die Khayrin ruhig Tuc bombardieren (Minen sind ja schon gebaut bzw. in Bau)....solange sie hier bombardieren, greifen sie nicht Miryad an :wink: ...die Minenfelder tun ihr übriges 8) . Außerdem sorgt Tuc 4 mit 4,5% Wachstum dafür, dass die Bevölkerung oben bleibt bzw. sich schnell wieder erholt.

auf Terra auf jeden Fall die Werft ausbauen

mein Sternenbasisplan bezog sich darauf, Miryad zu kriegen (haben wir ja) und die dort herumfliegenden Khayrin zu besiegen.

wie der jetzt nach j12 fliegende Transporter verwendet wird...hm...
- in j12 Sternenbasis
- in Terra Außenposten, um ein bißchen Schutz zu haben gegen Khayrin oder Gaswesen -> würde ich machen

ansonsten bin ich (immer noch) für mehr miltärische Stärke, die an einem Ort sammeln und als ToDo's die zwei Außenposten der Khayrin abzuschießen. Wenn dann noch deren Schiffe über Tuc stehen, sind die abgeschnitten, kosten den Khayrin aber Unterhalt...naja bei 5 Schiffen und IMPOSSIBLE ist der Effekt aber nicht allzu groß

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 25. Mai 2013, 09:32
von Andi47
Noch etwas: Den Außenpostenbau in j17 ggf. mit ein paar Schiffen absichern, damit die Khayrin die Transe nicht abschießen?

Edit: Vorschlag: Einen Teil des im Stellaren Lager befindlichen Duraniums nach Tuc schaffen, um dort Orbitalgeschütze bauen zu können.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 25. Mai 2013, 15:21
von Nobody6
Oh da kommt ja etwas Schwung in die Sache bitte weiter so ;-)

Ja, Werft ist wohl die bessere Alternative.
Dura nach Tuc. Check.
Forschung habe ich an Bautechnik gedacht.

Außenposten/Sternbasen. Ich bin nicht überzeugt dass eine Sternbasis bei J12 irgendetwas bringt. Auch ein Außenposten auf Terra bringt nur etwas falls das Gaswesen dahin kommt, aber da wäre Fallum viel eher gefährdet, oder?
Ich tendiere eher dazu in J17 eine Sternbasis zu errichten, oder neue Außenposten in H8 (Beweglichkeit erhalten wenn Vertrag mit Hanuhr ausläuft) oder O16 (Roth blockieren) zu bauen. Was ist eure Meinung dazu? Oder habt ihr noch andere Ideen?

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 25. Mai 2013, 15:35
von Andi47
Nobody6 hat geschrieben:Oh da kommt ja etwas Schwung in die Sache bitte weiter so ;-)

Ja, Werft ist wohl die bessere Alternative.
Dura nach Tuc. Check.
Forschung habe ich an Bautechnik gedacht.

Außenposten/Sternbasen. Ich bin nicht überzeugt dass eine Sternbasis bei J12 irgendetwas bringt. Auch ein Außenposten auf Terra bringt nur etwas falls das Gaswesen dahin kommt, aber da wäre Fallum viel eher gefährdet, oder?
Ich tendiere eher dazu in J17 eine Sternbasis zu errichten, oder neue Außenposten in H8 (Beweglichkeit erhalten wenn Vertrag mit Hanuhr ausläuft) oder O16 (Roth blockieren) zu bauen. Was ist eure Meinung dazu? Oder habt ihr noch andere Ideen?
Fallun ist vielleicht näher am Gaswesen - aber die Biester bewegen sich zufallsgesteuert. Das Gaswesen könnte genausogut nach Terra kommen. Außerdem:
* Fallun hat derzeit kein Gebäude am Netz, welches Energie benötigt. Daher würde es derzeit überhaupt nicht weh tun, wenn das Gaswesen dort hinkommt.
* Es würde *sehr* wehtun, wenn die Werfteffizienz durch Abschalten der Energie von 150% (Werft 2) auf 50% (Raumdock) zurückgestutzt würde, und wir das Viech dort längere Zeit nicht wegbekommen würden. Daher einen Außenposten besser nach Terra als nach Fallun.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Sonntag 26. Mai 2013, 11:13
von rainer
es war auch mein Gedanke, die Energiegebäude (auch künftige) auf Terra am laufen zu halten,d.h. Terra abzusichern. Auch z.B. gegen einzelne Khayrin-Schiffe.

Außenposten vs. Beweglichkeit etc.: je weiter das Spiel fortschreitet, umso weniger bringt ein Außenposten, der durch vll. 10 Schiffe sehr schnell weggeschossen ist -> dann ist die "rundenlange Investition" weg.

Außerdem kosten Außenposten und vorallem Sternenbasen Unterhalt (momentan haben wir da noch kein Problem :( ), der sinnvoller in Schiffe investiert ist.