Nicht-lineare Spezialtechs

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
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Malle
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle »

ne, das kommt mit absoluter Sicherheit nicht, das weiß ich jetzt schon. Mal abgesehen vom technischen Mehraufwand der Neuimplementierung müssten wir uns für alle 6 Rassen noch überzeugende Konrad Zuses et al. ausdenken, was schlicht und ergreifend zu schwer ist. Zumindest mit dem jetzigen Team. Vll. kriegen wir irgendwann ab Version 1.0 Riesenzulauf von freischaffenden Programmierern und freilaufenden Künstlern, aber ich wage es doch zu bezweifeln, wo doch kein Geld hier mit BotE zu verdienen ist ;).
tvalok
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok »

Na, das mit den Techteams meinte ich eigentlich garnicht :D hab ich total vergessen.
Das wäre wirklich zu aufwändig. Aber ich dachte so an eine etwaige Anordnung für eben diese Spezaitechs, muss ja auch nicht in vergleichbaren Kategorien sein, also viel rudimentärer. Vom System her, könnte man sich doch da etwas anregung holen oder nicht?

Edit: vergleichbar ja auch mit den Events. Da könnte man sich bei HoI2 ja auch etwas anregung holen vom Prinzip.
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Malle
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle »

Evtl.. Wie gesagt, ich kenne nur den Einser. Die Techs find ich eigentlich recht in Ordnung so. Gut sie könnten ne komplexere Struktur beherbergen, aber dann doch sehr behutsam und nicht zu weit vom starren botf-system weg. Allzuviel Zeit mit Technologiebäumen will nämlich nicht jeder Spieler verbringen wenn die Runde eh schon lang dauert. Ein System wie in Ascendancy fänd ich ne optimale Zwischenlösung. Dafür müsste man aber auch die Techs kreativerweise auseinandernehmen und geschickt verknüpfen. Denke das ist auch erst was für später.

die Events des Einser fand ich recht interessant, mit der Zeit aber zu eintönig. Wie der Zweite Teil ist weiß ich nicht.
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master130686
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von master130686 »

Dann versuche ich das mal als Zufallsereignis zu formulieren.

Transkontinuumtechnologie
Ereignis: Transkontinuumtunnel in Sektor XY entdeckt. Möchten Sie hindurchfliegen? Ja/Nein
Effekt: Das Schiff/die Flotte bewegt sich in Zielrichtung mit maximaler Geschwindigkeit (Speed 6 oder 7 oder so)
Wirkung: Während des Fluges durch den Transkontinuumtunnel kann das Schiff weder angegriffen noch abgefangen werden.
Nebenwirkung(en):
1. Die länge des Transkontinuumtunnels ist variabel und vor dem Durchflug nicht erkennbar.
2. Man kann den Transkontinuumtunnel nicht vor seinem Ende verlassen.
3. Es kann passieren dass man (wegen 2.) über sein Ziel hinausfliegt und strandet oder dass man irgendwo vorher (möglicherweise in nicht-freundlichem Territorium) landet.
4. Durchfliegende Schiffe können zerstört oder beschädigt werden (z. B. bei zu schwacher Hülle und/oder zu langem Flug). z.B. 50-100 Hüllenpunkte Schaden pro Runde

Energieabsorberwaffe
Ereignis: Unsere Flotte/Unser Schiff in Sektor XY meldet plötzlichen, totalen Energieverlust.
Effekt: Die gesamte Flotte hat für X Runden keine Energie mehr.
Wirkung: Während dieser Zeit funktionieren weder Schilde noch Antrieb im betroffenen Sektor (also auch für einfliegende Schiffe).
Nebenwirkung(en):
1. alle Schiffe die diesen Sektor durchfliegen stranden
2. bei Flottenverbänden kann es zu Hüllenschäden an und/oder Zerstörungen von Schiffen kommen.

Zeittor & Co
Ereignis1: Wir haben einen Riss im Raum-/Zeitkontinuum in Sektor XY Entdeckt.
Effekt1.1: Schiff/Flotte fliegt hindurch/wird hereingezogen und verschwindet und/oder taucht in X Runden wieder auf.
Effekt1.2: Ein fremdes Schiff/eine fremde Flotte kommen hindurch.
Wirkung1.1: Ein Schiff/Eine flotte ist komplett oder für X Runden verloren.
Wirkung1.2: Es findet eine Schlacht statt (oder es wird gerufen, wenn es implementiert ist) oder die fremden Schiffe schließen sich der eigenen Flotte an.
Ereignis2: Beim Erforschen des X-Systems haben wir auf dem Xten Planeten ein Artefakt entdeckt, das sich als Zeittor herausgestellt hat.
Effekt2.1: Forschungsteam verloren.
Effekt2.2: Durch das Tor kommen Forscher/Krieger einer anderen Zeit.
Wirkung2.1: Weitere Erforschungen des Systems/Artefakts bringen einen Forschungsbonus von X % oder X Punkten für X Runden.
Wirkung2.2a: Durch das Zusammentreffen mit den Forschern bekommen wir einen Forschungsbonus von X Punkten oder X % für X Runden.
Wirkung2.2b: Die Krieger schließen sich uns an oder töten das Forschungsteam und werden Söldner/Piraten oder gehen zurück durch das Tor.
Nebenwirkung(en):
keine (???)

Kontinuumfallen/-anomalien
Ereignis: Eine Anomalie in Sektor XY verursacht, dass alle Schiffe in den umliegenden Sektoren nur mit Speed 1 (alternativ: 1 Sektor alle X Runden oder für X Runden gar nicht Kontinuumfähig sind) fliegen können.
Effekt: Stillstand oder starke Verlangsamung der Flotte/Schiffe.
Wirkung: In Sektor XY und/oder in anliegenden Sektoren (z.B. im Umkreis von 10 Sektoren) oder Galaxieweit kommt der Effekt zu Stande (ähnlich der Subraumanomalie in BotF)
Nebenwirkung(en):
keine (???)

Gottwesen
Ereignis: Ein Gottwesen hat Kontakt zu aufgenommen.
Effekt1: Unser Schiff/Unsere Flotte wird für X Runden in Sektor XY versetzt (wenn innerhalb der Flugreichweite, kann man auch selbst wegfliegen)
Wirkung1: Mögliche Schlacht mit Schiffen/Flotten in dem Sektor und/oder Erstkontakt mit Minor/Major.
Effekt2: Aufgrund der Willkür des Gottwesens wurde unser Schiff/unsere Flotte zerstört (oder nur teilweise).
Effekt3: Durch den Kontakt zum Gottwesen haben wir Zugriff auf neue Technologien enthalten.
Wirkung3: Forschungsbonus in % oder Punkten für X Runden.
Effekt4: Wir haben dem Gottwesen Asyl gewährt/geholfen, dafür hat er uns bei seiner Re-indeification reichlich belohnt.
Wirkung4: Forschungsbonus für X Runden und/oder Schiffsupgrade (Hülle/Schilde/Speed/Erfahrung/Sensoren...) für alle existierenden und im Bau befindlichen Schiffe und/oder Sofortfertigstellung aller im Bau befindlichen Basen, Schiffe, Truppen, Forschungen und/oder Gebäude.
Effekt5: Das Gottwesen ordnet alle System/Sektoren (möglicherweise nur in einem bestimmten Gebiet) neu an.
Effekt6: Das Gottwesen ordnet alle Schiffe/Flotten (möglicherweise nur in einem bestimmten Gebiet) neu an.
Wirkung5&6: Chaos, neue Grenzen und prioritäten.


So, das solls erstmal gewesen sein.
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok »

Malle hat geschrieben:Evtl.. Wie gesagt, ich kenne nur den Einser. Die Techs find ich eigentlich recht in Ordnung so. Gut sie könnten ne komplexere Struktur beherbergen, aber dann doch sehr behutsam und nicht zu weit vom starren botf-system weg. Allzuviel Zeit mit Technologiebäumen will nämlich nicht jeder Spieler verbringen wenn die Runde eh schon lang dauert. Ein System wie in Ascendancy fänd ich ne optimale Zwischenlösung. Dafür müsste man aber auch die Techs kreativerweise auseinandernehmen und geschickt verknüpfen. Denke das ist auch erst was für später.

die Events des Einser fand ich recht interessant, mit der Zeit aber zu eintönig. Wie der Zweite Teil ist weiß ich nicht.
Es gab eine Reihe von Entscheidungen die man treffen konnte.
Z.B. beim Münchenker Abkommen, ob man das Sudetenland fordert oder nicht.
Danach das Ende der Tschechoslovakei wo man sich alles nehmen kann, Slovakei in die unabhängigkeit entlässt oder die Slovakei Ungarn zuschanzt und damit automatisch mit Ungarn verbündet ist.
Und vergleichbares. D.h. die Events setzen sich je nachdem welche Entscheidung man getroffen hat auch unterschiedlich fort.
Der Ribbentrop Packt kann in einem Bündnis zwischen Deutschland und SU enden etc.
parallel zu den üblichen (das und das ist passiert) bietet das auf jedenfall etwas Abwechslung.
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Malle
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle »

Transkontinuumtech verheißt aber instantenen und vor allem stabilen (nicht nur Einmalbenutzung) Transport so wie ein Wurmloch, allerdings selber zu bauen. Im grunde sollte ja Transkontinuumspeed immer und überall funktionieren, aber das wär mir zu billig.

Was du vorschlägst, ist eher ein Kontinuumtunnel, der nicht seitlich durchbrochen werden kann und sicheren Transport verheißt. Auch keine schlechte Idee!
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Sir Pustekuchen
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Sir Pustekuchen »

@master: sehr schöne Ausarbeitung. So ungefähr hatte ich mir das auch vorgestellt. Manche Sachen funktionieren zwar nicht mit dem Rest des Spiels bzw. sind zu aufwendig zu programmieren, aber im Großen und Ganzen soll das so mal aussehen.

Ob Zufallsereignisse aufeinander aufbauen werden kann ich z.Z. noch nicht sagen. Einerseits wäre das bestimmt nicht schlecht, andererseits würden wir eine Unmenge an ausgearbeiteten Ereignissen benötigen. Angenommen man hat immer eine Entscheidungsmöglichkeit A und B, wenn jedesmal ein Zufallsereignis auf ein vorheriges Aufbauen soll, dann wird der Entscheidungsbaum sehr lang und sehr verzweigt. Von daher denke ich erstmal, man beläßt es bei einfachen Zufallsereignissen, ohne eine Abhängigkeit untereinander.
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:@master: sehr schöne Ausarbeitung. So ungefähr hatte ich mir das auch vorgestellt. Manche Sachen funktionieren zwar nicht mit dem Rest des Spiels bzw. sind zu aufwendig zu programmieren, aber im Großen und Ganzen soll das so mal aussehen.

Ob Zufallsereignisse aufeinander aufbauen werden kann ich z.Z. noch nicht sagen. Einerseits wäre das bestimmt nicht schlecht, andererseits würden wir eine Unmenge an ausgearbeiteten Ereignissen benötigen. Angenommen man hat immer eine Entscheidungsmöglichkeit A und B, wenn jedesmal ein Zufallsereignis auf ein vorheriges Aufbauen soll, dann wird der Entscheidungsbaum sehr lang und sehr verzweigt. Von daher denke ich erstmal, man beläßt es bei einfachen Zufallsereignissen, ohne eine Abhängigkeit untereinander.
und wenn sich einer, oder 2 hinsetzen?
So könnte man dann auch eine Geschichte erzählen ...
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von master130686 »

Es war auch nich so gemeint, dass Ereignisse aufeinander aufbauen. Wenn ein Ereignis verschiedene Effekte hat, heist es lediglich dass ein Ereignis, z.B. bei mehrfachem auftreten, verschiedene Effekte/Wirkungen haben kann.

Und sollte man bei einem Ereignis doch mal eine Wahl haben, so sollten die Auswirkungen temporär sein (Ausnahme: Schiffsupgrades, Sofortbau, z. B. beim Gottwesen). Die Ereignisse sollte jedoch nich als Basis für weitere dienen (außer, dass die Ja-/Nein-Wahl bei zukünftigen Ereignissen möglicherweise beeinflusst wird).

Transkontinuumkanal, Transkontinuumtunnel, wie auch immer man das dann nennt wäre ja egal. Weder das Eine noch das Andere muss zwangsläufig künstlich sein, oder? Beides kann natürlichen Ursprungs sein, und beides kann instabil, nur temporär und/oder periodisch vorhanden sein, sowohl in Dauer als auch Ort des Ereignisses.
und wenn sich einer, oder 2 hinsetzen?
So könnte man dann auch eine Geschichte erzählen ...
Ja, so aufeinander aufbauende Ereignisse wären evtl was für ein Szenario.
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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok »

master130686 hat geschrieben:
und wenn sich einer, oder 2 hinsetzen?
So könnte man dann auch eine Geschichte erzählen ...
Ja, so aufeinander aufbauende Ereignisse wären evtl was für ein Szenario.
Bezog sich von mir auch nur allgemein nicht konkret auf deine Vorschläge.
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