Gh0st's Ideen-Stube

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Malle
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

aber macht das wirklich Sinn die Credits in einem Lager zu lassen worauf ich dann zugreifen kann? Normalerweise, wenn ich Steuerrückerstattungen erlaube oder generell die Steuern senke, fließt das Geld irgendwo hin, aber nur ein Bruchteil dorthin, wo ich es auch wiederverwenden kann. Also auf ein Sparguthaben des Staates, sprich Staatsanleihen fließt sicher nicht alles, ganz im Gegenteil. Davon werden sinnlose Gimmicks gekauft oder ne Reise ans andere Ende der Galaxie, die aber keinen Mehrwert als solche bringen außer Moralschübe. Ich stell mir das mehr so vor wie ein großes Creditsfeuerwerk, außer höherem Spaß (=Moral) - Level für die Bevölkerung bleibt da nicht viel übrig.
Gh0st
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

[quote="Malle"]aber macht das wirklich Sinn die Credits in einem Lager zu lassen worauf ich dann zugreifen kann? Normalerweise, wenn ich Steuerrückerstattungen erlaube oder generell die Steuern senke, fließt das Geld irgendwo hin, aber nur ein Bruchteil dorthin, wo ich es auch wiederverntent-Disposition: form-data; name="topic_cur_post_id"

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Gh0st
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Sehr schön, das Forum hat wieder meinen Beitrag zerstückelt. Also noch einmal das Ganze!

Malle, ich verstehe nicht was du mit deinen Steuerrückzahlungen im Sinn hast. Es ist doch gar nirgends die Rede von Steuerrückzahlungen. Bisher ist es doch so, das jede Kolonie Credits produziert. Auf diesen Gesamtwert pro Kolonie erhebt der Staat nun Steuern. Das heißt nichts anderes, als dass X-% der Gesamtkredits in die Staatskasse fließen. Der übrige Teil bleibt doch bei der Kolonie bzw. geht in deren System-Credits-Lager. Von irgendwelchen Rückzahlungen ist doch da gar nicht die Rede und so funktioniert es auch nicht. Ich will ja nicht Einführen, dass die Bürger eine Steuererklärung schreiben, um etwas wiederzuerhalten.

Man kann sagen, bei Runde ist ist eine Standard-Steuer von 20%. Das würde bedeuten, dass ich 20% meiner Gesamten Kolonie-Einnahmen in Runde 2 in die Staatskasse bekomme. Während dessen bleiben die restlichen Credits bei den jeweiligen Kolonien bzw. in deren Credit-Lagern.

Erhöhe ich nun in Runde 2 den Steuersatz auf 60%, dann werde ich in Runde 3 (vorausgesetzt alle Einnahmen der Kolonien sind gleich [im späteren Verlauf ist das kaum der Fall, denn Handelsrouten könnten wegfallen]) mehr Geld in die Staatskasse erhalten, während meine Systeme weniger für sich behalten.

Ich hoffe, weil ichs so fix neu schreiben musste, hat nicht die Höfflichkeit gelitten. Sollte es doch harsch klingen, dann tut es mir leid. Danke!
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Malle
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

harsch klingt was anderes, siehe hier: http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 210#p50210 und hier: http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 211#p50211 :lol:

nein, ich sehe das etwas anders. Für mich ist die Creditsproduktion bereits die Steuer, weil Credits=Abgaben. Damit sind Steuererleichterungen=Creditsminderproduktion bei gleichzeitiger erhöhter Moralproduktion. Zur Vereinfachung das ganze imperiumsweit. Credits zwischenzulagern ist prinzipiell ne interessante Idee, weil sie es schwerer macht, eine Kolonie "hochzukaufen", denn man muss erst den Umweg über das stellare Creditslager gehen. Aber diesen Maluseffekt hast du eh, weil du durch geringe Systemproduktion sehr viel weniger Credits zurückbekommst die Runde nach dem Kauf als wenn du diese Globalcredits anderswo mit mehr Industrieproduktion investierst.
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Malle hat geschrieben:nein, ich sehe das etwas anders. Für mich ist die Creditsproduktion bereits die Steuer, weil Credits=Abgaben. Damit sind Steuererleichterungen=Creditsminderproduktion bei gleichzeitiger erhöhter Moralproduktion. Zur Vereinfachung das ganze imperiumsweit. Credits zwischenzulagern ist prinzipiell ne interessante Idee, weil sie es schwerer macht, eine Kolonie "hochzukaufen", denn man muss erst den Umweg über das stellare Creditslager gehen. Aber diesen Maluseffekt hast du eh, weil du durch geringe Systemproduktion sehr viel weniger Credits zurückbekommst die Runde nach dem Kauf als wenn du diese Globalcredits anderswo mit mehr Industrieproduktion investierst.
Die Creditproduktion - bisher - kann man, denke ich zumindest, nicht als bereits erhobene Steuern sehen. Beispielsweise Handelsrouten werden 1 zu 1 auf die Credits der Kolonien umgewälzt, oder nicht?

Selbst wenn es nicht der Fall ist, dann würde mich das von mir beschriebene System dennoch reizen. Und sofern Puste - wie bereits gesagt - dort keinen unnötig großen Programmier-Aufwand sieht, dann sollten wir an der Idee festhalten.

Sicher, man kann die Notwendigkeit einer Implementierung stets anfechten & den genauen Nutzen für das Spiel hinterfragen, aber irgendwo ist die Idee schon sehr Nahe an der bisherigen Spieltiefe & passt daher sehr gut hinein. Ich persönlich denke das ein wachsen (entwickeln) in die Tiefe & Breite, auf Dauer mehr Spielspaß bringt, als stetiges wachsen (entwickeln) in neue Richtungen. Nein, damit will nicht automatisch das Spiel kompliziert werden lassen, sondern Logik und den nötigen Aha-Effekt bei einige Dingen erzeugen. Gut nun bin ich etwas von der Topic abgedriftet, wie auch einige Andere hier im Thread --- also kommt schon & lasst uns weiter über mögliche pre-Implementierung & weitere Ausbaumöglichkeiten diskutieren.
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Malle
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

Die Handelsrouten werden, so stell ich mir das vor (diesen Satz kann man sich bei allen meinen Aussagen dazudenken, bin nur zu faul, dass bei 4500 posts jedesmal dazuzuschreiben) zollbesteuert, oder von mir aus auch normale Umsatzsteuer auf die gehandelten Waren, daher ist selbst ne Handelsroute im Prinzip nur eine zusätzliche Steuereinnahmequelle des betreffenden Systems im Endeffekt.

Klar kann man dein neues System weiter verfolgen. Ich hätte im Prinzip auch nichts dagegen wie oben schon erwähnt weil es das jetzige System beinhaltet und vertieft, also nichts verloren geht.
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Dennis0078 »

Der Gh0st hatte eigentlich noch andere Sachen in seine Stube im 1. Post angesprochen.
Dazu habt ihr euch noch gar nicht geäußert.

Ich finde das Bausystem nämlich auch ein wenig unübersichtlich.
zu mindest die Anordnung der Gebäude.
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Malle hat geschrieben:Klar kann man dein neues System weiter verfolgen. Ich hätte im Prinzip auch nichts dagegen wie oben schon erwähnt weil es das jetzige System beinhaltet und vertieft, also nichts verloren geht.
Okay, dann sind wir bis hierhin im Groh bereit. Weiter oben kam schließlich die Frage der Notwendigkeit gestellt & mich würde Puste's Meinung zu meiner 'Rechtfertigung' dieses Steuersystems und damit die Spaltung von Staats-Kasse & Systems-Kasse interessieren.

In Zusammenhang mit den möglichen Credit-Lagern pro System, habe ich von neuen Gebäuden gesprochen. Diese Gebäude sollten die Idee aus einem anderen Thread aufnehmen - nämlich die Idee der Feten, Feste & Feiern. Es könnten eventuell 2 - 3 Gebäudestrukturen eingefügt werden, die einen unterschiedlichen positiven Moraleffekt hinterlassen & gleichzeitig Ressourcen aus den Lagern des Systems benötigt.
  • > Credits
    > Kleine Fete: Credits + Nahrung
    > Feuerwerk: Credits + Metalle
    > Gründungsfeiertag: Credits + Nahrung + Metalle.
In diesem Zusammenhang möchte ich weiter noch auf einige der anderen Ideen - meinerseits - eingehen. Ich habe erneut (das habe ich schon an anderer Stelle getan) von dem Lager für Konsumgüter gesprochen. Fernen noch, habe ich die Idee verfolgt Handelsrouten von diesem Gut abhängig zu machen. Wie steht Ihr zu diesem Vorschlag?
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

Konsumgüter sind so ein wunder Punkt find ich. Wie soll ich die genau fassen und sollen sie baubar sein? Warum sollte ich nicht einfach die Creditsproduktion mal irgendeinen konstanten Faktor als Konsumgüterproduktion definieren und im stillen Kämmerlein so rechnen? Oder gibts da wiederum Probleme an anderer Stelle wenn ich das tue? Da müsst ich jetzt etwas Zeit haben zum Nachdenken. Bei manchen Themen geht das alles nicht so schnell wie ichs selber gern hätte ;).
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Malle hat geschrieben:Warum sollte ich nicht einfach die Creditsproduktion mal irgendeinen konstanten Faktor als Konsumgüterproduktion definieren und im stillen Kämmerlein so rechnen?
Den Satz habe ich irgendwie nicht ganz verstanden. Hilfst du mir eben auf die Sprünge? Ich stehe auf der Leitung...
Malle hat geschrieben:Konsumgüter sind so ein wunder Punkt find ich. Wie soll ich die genau fassen und sollen sie baubar sein?
Ja, dabei sind mir spontan wieder Dinge eingefallen, die ich nicht verheimlichen will. Würde man es so gestalten, dass die Industrieproduktion schattenartig bspw. 5% Kosumgüter als ''Nebenprodukt' herstellt; Also in eine Lager für diese Güter fließt, und darüber hinaus dieses Gut über das Stellare Lager oder via Ressourcen-route zum Tauschgut macht, dann könnten kleinere Kolonien, die selbst nicht über eine Handelsroute verfügen, ein anderes größeres Stützen mit Konsumgütern. Gleichzeitig sollte eine aktive Handelsroute dieses Gut auf dem System verbrauchen. Sind die Lager leer, so wird die Handelsroute nicht abgeschaltet, aber zumindest inaktiv in einer anderen Farbe (Linie) dargestellt.

hach, ich liebe einfach die Details. Und wieder die Frage nach dem Nutzen - richtig? :(
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Malle
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

mit dem stillen Kämmerlein meine ich schattenartig. D.h. dass ich den Wert und die Ressource selbst nirgends angebe sondern z.B. dein systemspezifisches Creditslager gleichzeitig als eine Art Konsumgüterlager ansehe, die beiden Dinge also sehr eng aneinander kopple. Man kann natürlich im Nebensatz oder wo die Konsumgüter eine nennenswerte Rolle spielen, diese benennen, aber die Werte ergeben sich aus den Creditslagerwerten automatisch. Dann hätte man nicht noch eine zusätzliche Ressource die man irgendwo immer anzeigen muss (Platz reservieren muss in der GUI) aber dennoch den Aha-Effekt, wenn von Konsumgütern gesprochen wird z.B. in einer Systemnachricht, oder wenn Konsumgüter handelbar werden oder wenn ein hohes Creditslager bedeutet, dass das Creditslager noch voller wird, weil mehr Konsumgüter zum Handeln über die Handelsroute verfügbar sind. Dann hätte das ganze sogar noch einen messbaren Effekt und wäre spielrelevant. Niedrigere Steuern könnten auch bedeuten, dass die Handelsrouten mehr abwerfen weil die Händler mehr Geld haben bzw. teurere Sachen produzieren können, die das Gegenüber kaufen soll/kann, sich das Handelsvolumen also insgesamt erhöht.
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Sir Pustekuchen
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Sir Pustekuchen »

hach, ich liebe einfach die Details. Und wieder die Frage nach dem Nutzen - richtig?
Genau ;-) Aufwand Nutzen müssen in einem ausgeglichenen Verhältnis zueinander stehen. Nebenbei sollen die Änderungen keinesfalls ein erhöhtes Micromanagement notwendig machen. Wir versuchen ja gerade dieses zu reduzieren. Von daher sehe ich zusätzliche Ressourcen nur als hinderlich. Das stellare Lager sollte auch nicht als "Muss" mit einbezogen werden. Es ist rein optional. Ansich finde ich die Idee mit dem Steuersatz und den lokalen Creditlagern nicht schlecht. Ich sehe aber keinen Vorteil gegebüber dem jetzigen System bzgl. Spielbarkeit. Ich will keinesfalls, dass man auch noch Credits zwischen den einzelnen Systemen hin- und herschieben muss. Das reicht mit den jetzigen Ressourcen schon. Von daher würde ich die lokalen Creditlager eher als kleinen Bonus sehen. Von mir aus könnten auch manche Gebäude dieses Geld als Bauvoraussetzung haben, aber irgendeinen besseren Vorteil sollte es schon haben.

Und bitte keine Moralauswirkungen durch den Steuersatz. Das haut das komplette System durcheinander. Dann hat der Rotharianer plötzlich ne top Moral auf all seinen Systemen. Das sollte so nicht sein. Der Vorteil muss irgendwie durch das lokale Creditlager erreicht werden. Die Direktkäufe sollten aber nicht nur darüber möglich sein, dass bedeutet nämlich wieder erhöhtes Mircomanagement. Und ich habe ja schon immer gesagt, ich will hier keinen NASA Simulator und ebenfalls keinen megarealistischen Wirtschaftssimulator. Alles muss schlussendlich passend sein. Bis jetzt ist es leider noch nicht so.
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Malle
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Malle »

zu solchen Zwecken gäbe es ja den Rassenmodifikator für den Moraleffekt, der wiederum auch nicht megagroß sein muss. Kann durchaus sein, dass man die Steuern fast ganz erlassen muss, damit man überhaupt mal auf +1 oder +2 Moral kommt. Das steht dann in den Moraleffektintervallskalen, die man erstellen muss.

Aber wie gesagt, die Idee, die Creditslager auch Auswirkungen aufs Handelsvolumen einer evtl. vorhandenen Handelsroute haben zu lassen (im Grunde wie so ne Art Sparbuch mit Prämie), find ich überlegenswert. Wenn man viele Credits in einem System lässt und nichts damit macht, vermehrt sich das Geld durch die private Nutzung der Kaufleute dieses Lagers. Oder auch niedriger Steuersatz ergibt auf lange Sicht höhere Steuereinnahmen weil absolut der Reichtum der Bevölkerung ansteigt und damit 10% weniger von entsprechend mehr Steuervolumen wieder das gleiche ergibt im Endeffekt plus die bessere Moral noch obendrauf. So kann man der Wirtschaft auch Signale geben und wird für lange stabile (Friedens-)zeiten belohnt.
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Nabend, kurz bevor ich in die Badewanne husche & anschließend in die Diskothek verschwinde, möchte ich unser 'Brain-Storming' in kurze Aufzählungen formulieren.

> Ein Steuerregler soll irgendwo nahe der Credit-Anzeige eingebaut werden.
> Der Regler zeigt einen Prozentwert zw. 0 und 100 an.
> Die Steuern ziehen jeder Kolonie den Prozentwert der System-Gesamt-Einnahmen ab.
> Der übrige betrag bildet die Grundlage für eine neue lagerbare (tauschbare & börsenfähige?) Ressource.
> Diese neue Ressource wird entweder System-Credits (mein Vorschlag) oder in System-eigene Konsumgüter (Malle seine Interpretation) umgewälzt. [noch offener Posten]
> Kopplung der neuen Ressource an Baubedingungen für bspw. wirtschaftliche Gebäude.
> Steuern haben Einfluss auf die Moral (rassenspezifisch in der Intensität) [siehe Malle]
> Neue Ressource wird durch Handelsrouten verzehrt [eventuell?]
> 1-2 neue Gebäude, die ebenfalls die neue Ressource verbrauchen & Moralfördernd wirken [als Alternative]
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Re: Gh0st's Ideen-Stube

Beitrag von Gh0st »

Ein weiterer Spin-Off zur Umsetzung eines System-Geld-Lagers in Kombination mit Malles Idee zu Konsumgütern ...

Wenn wir Konsum nicht als Wirtschaftlichgut betrachten, sondern als eher wie den Moralwert. Vielleicht ist es möglich das ganze in eine Formel umzusetzen. Hierbei müsste das nach Steuerabzug übrig gebliebene Geld einer jeden Kolonie in einen messbare wie die Moral umgerechnet werden. Das würde eine Art Konsum-Barometer entsprechen.

Es wäre insofern denkbar, dass

> allg. hohe Steuersätze > -X Konsum
> Steuererhöhungen > -X Konsum
> ungenutzte Ressourcerouten & Handelsrouten > -X Konsum
> Kriegserklärungen > -X Konsum [rassenabhängig]
> Handelsverträge, Friedensverträge, etc > +X Konsum
> Steuererleichterungen > +X Konsum
> aktive Ressourcen & Handelsrouten > +X Konsum
> Gebäude: Handelszentrum > +X Konsum

Ist diese Varinante der Umsetzung für euch denkbar und logisch nachvollziehbar? Mich persönlich stört hierbei eine Sache. Und zwar hätte ich gerne durch die getrennten Geld-Lager von Kolonie & Staat die Kaufmöglichkeiten für Systeme abändern wollen. Hierbei hat mir die Vorschlag von Sir Puste sehr gut gefallen. Nämlich zunächst würden Kolonie-Eigenen Geldreserven herangezogen beim Kauf von wirtschaftlichen Gebäuden (Farmen, Fabriken, etc). Sind die nicht in der Lage selbst zu bezahlen, dann würde das Geld der Staat-Kasse herangezogen werden. Eventuell mit einem gewissen Malus; sodass es den Staat etwas teurer kommt ein Gebäude zu kaufen, als würde es die Kolonie selbst schaffen. Dadurch ist der Anreiz höher, die Einnahmen kleiner Kolonien ausschopfen.
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