Dauer der Rundenberechnung

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Sir Pustekuchen
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Re: Dauer der Rundenberechnung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Hast du schon die geupdatete Buildingslist.data benutzt? Die gibt es im selben Thread, wo auch die Alpha4 Refit Version zum Download steht. Falls es danach immernoch Probleme geben sollte, warte auf den Patch1 für die Alpha4 Refit. Dieser sollte Ende der Woche eintreffen. Er behebt unter anderem die Sache mit dem hängenden Rundenende und den nicht mehr anwählbaren Schiffen plus viele weitere kleine Problemchen.
Xenox
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Re: Dauer der Rundenberechnung

Beitrag von Xenox »

mal offtopic: zählt zu diesen Problemchen auch der Kriegspaktbutton?

Hab' das zwar an anderer Stelle bereits erwähnt, aber ich wollte mal wissen ob das schon mit dem nächsten Patch behoben wird oder ob ich mich noch länger gedulden muss.

Greetz
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Malle
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Re: Dauer der Rundenberechnung

Beitrag von Malle »

hat er doch im anderen Thread schon als gepatcht erwähnt ;).
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Sir Pustekuchen
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Re: Dauer der Rundenberechnung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

zählt zu diesen Problemchen auch der Kriegspaktbutton?
Ja
Außerdem kommen noch ein paar weitere Verbesserungen. Ab dem Patch 1 für die Alpha4 Refit kann man gemeinsam mit Verbündeten im Schiffskampf kämpfen. Es ist also nicht mehr so, dass alle gegeneinander antreten, sobald ein Kampf gestartet wurde. Ich denke damit sollten auch kooperative Multiplayerspiele jetzt richtig gut funktionieren.

-> back to topic:
Mit dem Patch 1 für die Alpha4 Refit wurden einige Performanceoptimierungen vorgenommen. Speziell der Raumkampf sollte nun viel schneller ablaufen. Das Problem aus einem vorherigen Post in diesem Thread mit über 1000 getarnten Schiffen im Kampf, ist dann kein so großes Problem mehr. Die Kampfberechnung erhält ca. einen Speedup von der Anzahl der beteiligten Schiffe (genau der Anzahl der Schiffe, wenn beide Flotten getarnt sind und sich nicht angreifen können. Wie im vorherigen Post erwähnt). Bei zum Beispiel 50 beteiligten Schiffen, läuft der Kampf ca. um den Faktor 50 schneller ab, als ohne Patch1. Bei 1000 beteiligten Schiffen läuft der Kampf dementsprechend um den Faktor 1000 schneller.
Bei der schlußendlichen Rundendauerberechnung hat die Kampfberechnung keinen großen Einfluss mehr auf die Zeit. Dafür sind andere Faktoren verantwortlich, wie z.B. das Packen/Entpacken der Daten vor dem Senden/Empfangen und das Senden/Empfangen selbst. Den größten Anteil hat aber das Anlegen des Autosaves. Wer das per ini-Befehl abstellt, dies bekommt blitzschnelle Rundenwechsel. Lebt dafür aber mit einem gewissen Risiko.
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