Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor
- Malle
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hi joker!
hab dir schon vor Stunden ne pm geschrieben, aber die outbox is mal wieder verstopft. wobei da fällt mir ein, du magst ja die pms net so, eher email, grad wegen der Sache. Egal, jedenfalls willkommen und nimm bitte nicht allzu viele meiner Ideen hier auseinander , wenigstens den Anschein von "gut" sollten sie bewahren..
genau mein Gedanke übrigens mit dem Vorschlag.
hängt ein wenig von puste ab, was er damit anfängt. Vll. lässt er uns diesen part hinterher auch an der source modden, bin mal gespannt.
a propos, ich hab vor, die Raumzeit einzuführen und sogar schon alles formelmäßig ausgeführt (sehr einfach, 1000=1 Jahr, Julianischer Kalender, 6 stellig, 0.1 punkte repräsentieren knapp ne Stunde Erdzeit).
Dahinein könnte man diesen Vorschlag sehr gut reindenken, denn bote-Runden dauern anfangs danach 2 Jahre und gehen mit x^3 (x=gegenwärtiger Durchschnittstechlevel aller Majors) gegen 2 Wochen/1 Woche ab Techlevel 8.
So gesehen könnte man auch den Kampf danach ausrichten, aber wie gesagt, wir müssen hier erstmal ne halbwegs anständige KI fertigstellen, die nicht gleich absäuft und dann den Intel/Geheimdienst + den Senat noch machen.
Das wird also alles noch ne gewisse Zeit in Anspruch nehmen.
und wenn wir grad dabei sind, was noch alles so Zeit kosten wird und in Planung is..wer des Englischen mächtig is, kann hier einen Überblick über die Roadmap bekommen und den Weg, der noch vor uns liegt.
hab dir schon vor Stunden ne pm geschrieben, aber die outbox is mal wieder verstopft. wobei da fällt mir ein, du magst ja die pms net so, eher email, grad wegen der Sache. Egal, jedenfalls willkommen und nimm bitte nicht allzu viele meiner Ideen hier auseinander , wenigstens den Anschein von "gut" sollten sie bewahren..
genau mein Gedanke übrigens mit dem Vorschlag.
hängt ein wenig von puste ab, was er damit anfängt. Vll. lässt er uns diesen part hinterher auch an der source modden, bin mal gespannt.
a propos, ich hab vor, die Raumzeit einzuführen und sogar schon alles formelmäßig ausgeführt (sehr einfach, 1000=1 Jahr, Julianischer Kalender, 6 stellig, 0.1 punkte repräsentieren knapp ne Stunde Erdzeit).
Dahinein könnte man diesen Vorschlag sehr gut reindenken, denn bote-Runden dauern anfangs danach 2 Jahre und gehen mit x^3 (x=gegenwärtiger Durchschnittstechlevel aller Majors) gegen 2 Wochen/1 Woche ab Techlevel 8.
So gesehen könnte man auch den Kampf danach ausrichten, aber wie gesagt, wir müssen hier erstmal ne halbwegs anständige KI fertigstellen, die nicht gleich absäuft und dann den Intel/Geheimdienst + den Senat noch machen.
Das wird also alles noch ne gewisse Zeit in Anspruch nehmen.
und wenn wir grad dabei sind, was noch alles so Zeit kosten wird und in Planung is..wer des Englischen mächtig is, kann hier einen Überblick über die Roadmap bekommen und den Weg, der noch vor uns liegt.
- Sir Pustekuchen
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Herzlich Willkommen Joker.
Na wenn du mir die Formel für die Raumzeit gibst, kann ich sie anstelle der Systemuhrzeit einbauen. Das ist dann kein Problem.
Die Idee von Joker ist gut. Sie ist auch umsetzbar, doch benötigt dies doch einige Anpassungen am Code. Ich möchte aber erstmal weitere Features einbauen und die bestehenden (schon gut funktionierenden) so belassen. Über diese Sachen (siehe auch Malles Utopievorstellungen) können wir dann später reden. Es bringt ja nix, wenn wir Bestehendes mehrmals verändern, ohne dass das eigentliche Spiel in der Entwicklung voransschreitet.
Na wenn du mir die Formel für die Raumzeit gibst, kann ich sie anstelle der Systemuhrzeit einbauen. Das ist dann kein Problem.
Die Idee von Joker ist gut. Sie ist auch umsetzbar, doch benötigt dies doch einige Anpassungen am Code. Ich möchte aber erstmal weitere Features einbauen und die bestehenden (schon gut funktionierenden) so belassen. Über diese Sachen (siehe auch Malles Utopievorstellungen) können wir dann später reden. Es bringt ja nix, wenn wir Bestehendes mehrmals verändern, ohne dass das eigentliche Spiel in der Entwicklung voransschreitet.
die formel findest du auf englisch hier (die 2 posts von mir obendrüber auch noch lesen).
wie gesagt, keine fields-medaillen-trächtige formel, aber sie funzt.
Zur kurzen Erläuterung: Es sollen Rundenzahl, Raumzeit und Jahr direkt untereinander stehen (die Uhrzeit kannste übrigens ruhig lassen, ist ab und zu ganz nett, wenn man ingame auf die Uhr schauen kann und merkt, dass man eigentlich vor 5 Minuten nen wichtigen Termin hatte ).
Der Fortschritt der Raumzeit läuft nach meiner Methode intern erst mal klassisch über den Zuwachs an normalen Erdtagen nach der x^3-Formel. Die Tage lassen sich leicht in Punkte nach 1 Jahr =(im Schnitt, wollen wir jetzt mal alles nicht so genau nehmen)365 Tage=1000 Punkte in Raumzeit, also 1 Tag = 1000/365 punkte. Bei einem Zeitfortschrittsintervall von 14-793 Tagen macht das nen anständigen Fortschritt der Raumzeit aus von ungefähr 50-2362 pro Klick auf Runde beenden. Die führende 6. Vorkommastelle für die Jahrhundertangabe kann getrost weggelassen werden, wenn das Jahr und damit das Jahrhundert direkt drunter steht.
Achso, man muss sich noch darüber klar werden, wann das game jetzt überhaupt startet in welchem Jahr. Wir könnten z.B. das Jahr 2121 (zufällig gewählt) ins Auge fassen.
Her hab ich übrigens die Formel ansatzweise hiervon:
http://www.trimboli.name/stardate/
tja, bleibt nur zu sagen, dass es auch noch eine andere Interpretation der Raumzeit gibt, die viel volatiler is (Einführungsjahr 2323 = 0.te Raumzeit) und nach der wir momentan im Jahre 2007 in der Raumzeit -67402.35 leben. Gefällt mir nicht..euch?
wie gesagt, keine fields-medaillen-trächtige formel, aber sie funzt.
Zur kurzen Erläuterung: Es sollen Rundenzahl, Raumzeit und Jahr direkt untereinander stehen (die Uhrzeit kannste übrigens ruhig lassen, ist ab und zu ganz nett, wenn man ingame auf die Uhr schauen kann und merkt, dass man eigentlich vor 5 Minuten nen wichtigen Termin hatte ).
Der Fortschritt der Raumzeit läuft nach meiner Methode intern erst mal klassisch über den Zuwachs an normalen Erdtagen nach der x^3-Formel. Die Tage lassen sich leicht in Punkte nach 1 Jahr =(im Schnitt, wollen wir jetzt mal alles nicht so genau nehmen)365 Tage=1000 Punkte in Raumzeit, also 1 Tag = 1000/365 punkte. Bei einem Zeitfortschrittsintervall von 14-793 Tagen macht das nen anständigen Fortschritt der Raumzeit aus von ungefähr 50-2362 pro Klick auf Runde beenden. Die führende 6. Vorkommastelle für die Jahrhundertangabe kann getrost weggelassen werden, wenn das Jahr und damit das Jahrhundert direkt drunter steht.
Achso, man muss sich noch darüber klar werden, wann das game jetzt überhaupt startet in welchem Jahr. Wir könnten z.B. das Jahr 2121 (zufällig gewählt) ins Auge fassen.
Her hab ich übrigens die Formel ansatzweise hiervon:
http://www.trimboli.name/stardate/
tja, bleibt nur zu sagen, dass es auch noch eine andere Interpretation der Raumzeit gibt, die viel volatiler is (Einführungsjahr 2323 = 0.te Raumzeit) und nach der wir momentan im Jahre 2007 in der Raumzeit -67402.35 leben. Gefällt mir nicht..euch?
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
noch ne Idee von Valcoren: bedingte Kapitulation oder Wegelagerertum. Sprich, wenn beide Flotten versuchen, per Grußfrequenzen Kontakt aufzunehmen, wird in der nächsten Kampfrunde neben anderen Entscheidungen dann möglich sein, Forderungen an die jeweils andere Partei zu stellen, sowohl Ressourcen als auch Credits und wiederum ne Runde, in der auch durchaus das Feuer von einer der beiden Flotten eröffnet werden kann, hat der andere die Wahl, ob und wie, d.h. aus welchen Systemen er die Forderungen erfüllt um freien Abzug zu erhalten.
- Sir Pustekuchen
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Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
Ich denke Letzteres sollte durch die normale Diplomatie abgedeckt sein. So etwas gehört nicht in einen Kampf.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
ist auch meine Meinung. Jedoch wäre die Sache mit den Grußfrequenzen auf jeden Fall gut, denn somit könnte man "unabsichtliche" Kämpfe meiden, oder es sich eben noch einmal überlegen, ob man wirklich eine Rasse angreift, mit denen man z.B. keinen Krieg hat.Sir Pustekuchen hat geschrieben:Ich denke Letzteres sollte durch die normale Diplomatie abgedeckt sein. So etwas gehört nicht in einen Kampf.
Das mit den Wellen ist generell ne gute Idee, man müsste eben schauen das nicht das Lotterie Szenario, was Mentat beschreibt eintritt.
Könnte man nicht die Kämpfe einfach so starten, dass die Flotten einfach weiter voneinander entfernt beginnen, sozusagen als Kompromiss von alt und neu. Nicht unbedingt über einen ganzen Sektor verteilt, aber in so einer Distanz, dass man eben Wellenangriffe starten kann, erst erkunden, Zerstörer, usw...
Also, auf jeden Fall ist das sehr viel Potenzial!
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
hm, wie wäre es, ne gegnerische Flotte "gefangen" zu nehmen per akzeptiertem Kapitulationsbefehl nach erfolgter Grußfrequenzaufnahme, d.h. sie zu einem nahegelegenen Stützpunkt zu eskortieren, die Waffensysteme zu deaktivieren und dann eben Ressourcen kombiniert mit Friedensverträgen oder Kriegspakte im Austausch gegen die gekaperte Flotte.
- Sir Pustekuchen
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Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
Naja, bevor ich in einem Kampf meine Schiffe noch verschenke versuche ich doch lieber eine Kamikazeaktion.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
nun, das ist ne strategische Entscheidung, die im taktischen Kampf auftritt. Vll. war man nur zu dumm, den Kurs der Flotte richtig zu legen und man bräuchte sie eigentlich dringend, um irgendwo anders in der Nähe zu helfen gegen einen Dritten(!) als Feind. Nun ist man dummerweise aufgelaufen, will aber keinen Kamikazekampf, sondern ist bereit, entsprechend teuer zu bezahlen. Davon hat jeder was, der Kaperer, der Credits und Rohstoffe kriegt statt die Schiffe nur kaputtschießen zu können (wir gehen von einer Übermacht aus, die es erlaubt, auch bei Rückzugsbefehl noch einen Großteil der Flotte zu zerstören) und der gefangengenommene, der eine Runde verliert, 2 um genau zu sein, aber danach seine Schiffe gegen Feind Nr. 3 schicken, wodurch der auch geschwächt wird, was den Kaperer wiederum freut falls dieser mit demjenigen auch nicht befreundet bzw. verfeindet ist. Gegeneinander ausspielen und gleichzeitig noch kassieren. Sicherlich nicht zu verachten, allerdings auch mit Risiko der Veräppelung behaftet (im chat muss man sich die ganze Situation gegenseitig erklären, damit der Kapernde auch weiß, was los ist). Die gekaperte Flotte wird dann vom Kapernden befehligt in der nächsten Runde, hat keine Waffen und sollte es zu einem Kampf kommen in dieser darauffolgenden Runde mit irgendeinem Gegner, ist die gekaperte und eskortierte Flotte 10 Kampfrunden lang ohne Waffen, bis die Systeme hochgefahren sind.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
Es ist doch ein unterschied wenn sich 2 über telefon bedrohen (jetztige diplomatie möglichkeit) oder wenn einer dem anderen eine Pistole an den Kopf hält (sofortige angebots übertragung und antwort des gegners).
Wenn eine flotte eine andere trifft wäre dies ein schönes druckmittel gegenüber dem normalen forderung stellen. Bei dem jetztigen system muss man ja schliesslich trotzdem, bei nicht annehmen der forderungen, die flotten wieder einfangen.
Ich denke da natürlich besonders an multiplayer gefechte. Wenn ich auf eine gegnerische flotte treffe und wir per chat abmachen das mir der gegenüber eine gewisse menge überträgt. Dann kann dieser es ja trotzdem nicht machen und ich müsste wieder diese flotte versuchen einzufangen.
So stände man der flotte schon gegenüber und stellt ein direcktes ultimatum wäre doch eine echt lustige möglichkeit. Solche aktionen verschlechtern aber dann noch stärker die Beziehungen, als normale forderungen.
Wenn eine flotte eine andere trifft wäre dies ein schönes druckmittel gegenüber dem normalen forderung stellen. Bei dem jetztigen system muss man ja schliesslich trotzdem, bei nicht annehmen der forderungen, die flotten wieder einfangen.
Ich denke da natürlich besonders an multiplayer gefechte. Wenn ich auf eine gegnerische flotte treffe und wir per chat abmachen das mir der gegenüber eine gewisse menge überträgt. Dann kann dieser es ja trotzdem nicht machen und ich müsste wieder diese flotte versuchen einzufangen.
So stände man der flotte schon gegenüber und stellt ein direcktes ultimatum wäre doch eine echt lustige möglichkeit. Solche aktionen verschlechtern aber dann noch stärker die Beziehungen, als normale forderungen.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
Um die Rückzugsproblematik nochmal genauer unter die Lupe zu nehmen, ich würde vorschlagen, beim Rückzug ein Feld angeben zu können, in das man sich bewegen kann. Der Einfachheit halber und um den Dijkstra-Algorithmus nicht vor Knotenprobleme zu stellen, würde dieser Bewegungsrahmen alle 8 angrenzenden Felder beinhalten. Um Exploits vorzubauen (durchs gegnerische Territorium "hoppeln" innerhalb einer Runde), sollte nach dieser Aktion kein direkter Kampf stattfinden, falls der Rückzug zufälliger- oder gewollterweise in ein Gebiet mit einer stationierten gegnerischen Flotte erfolgte.
Allerdings sollte bei entsprechendem Angriffsbefehl des Gegners in der darauffolgenden Runde unabh. von der Wahl des neuen Flugzieles dann ein Kampf gleich zu Beginn stattfinden zwischen diesen Flotten (und nur diesen, nicht noch evtl. neu dazugekommenen, das wäre auch möglich und ziemlich fies sogar, müsste man aber sich überlegen, ob man das will; damit hätte man eine Rückzugsflotte schon ziemlich stark "gepinned" und könnte nach Belieben Flotten auf sie loshetzen; es wäre ne Art Falle dann), sozusagen der Kampf nachgeholt von letzter Runde. Somit wird bei einem erneuten Rückzug das "Vorwärtskommen" auch wieder nur 1 Feld betragen und der Gegner kann sich entsprechend formieren.
Allerdings sollte bei entsprechendem Angriffsbefehl des Gegners in der darauffolgenden Runde unabh. von der Wahl des neuen Flugzieles dann ein Kampf gleich zu Beginn stattfinden zwischen diesen Flotten (und nur diesen, nicht noch evtl. neu dazugekommenen, das wäre auch möglich und ziemlich fies sogar, müsste man aber sich überlegen, ob man das will; damit hätte man eine Rückzugsflotte schon ziemlich stark "gepinned" und könnte nach Belieben Flotten auf sie loshetzen; es wäre ne Art Falle dann), sozusagen der Kampf nachgeholt von letzter Runde. Somit wird bei einem erneuten Rückzug das "Vorwärtskommen" auch wieder nur 1 Feld betragen und der Gegner kann sich entsprechend formieren.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
Andere Möglichkeit, den Rückzug zu implementieren: Abhängig von der Restspeed (bei 1-Feld-Bewegungen z.B. obwohl 2 möglich gewesen wären laut der speed) bewegt man sich entweder wie oben beschrieben ein Feld raus oder man bleibt einfach im System für die Runde (so wie ein Meiden-Befehl) und muss in der nächsten Runde allerdings raus aus dem Sektor, d.h. alle Befehle sind ausgeblendet und man kann höchstens noch den Sektor bestimmen, in den es geht (automatisch wird ein beliebiger Sektor, am besten der in Richtung nächstbestes freies oder eigenes System vorgegeben).
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
hm ich würde es random machen lassen. Da der rückzug aus einem gefecht eher eine notaktion ist und weniger spielraum läst für geplante routen. Wenn ich vollkommen daneben liege sind kurs korrekturen im wapr eher ungewöhnlich oder unmöglich. Womit man um die richtung zu ändern unter kontinuumspeed fallen muss neuen kurs einschlagen und wieder auf kontispeed gehen.
Da man nun in seiner reise unterbrochen wurde blieb einem nur genug zeit in irgend eine richtung auf kontispeed zu gehen und abstand zu gewinnen damit man in sicherer entfehrnung den neuen kurs setzten kann. Was dann in der neuen runde möglich wird.
Da man nun in seiner reise unterbrochen wurde blieb einem nur genug zeit in irgend eine richtung auf kontispeed zu gehen und abstand zu gewinnen damit man in sicherer entfehrnung den neuen kurs setzten kann. Was dann in der neuen runde möglich wird.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
das würde ich nicht sagen. Je nach Erfahrung haben sich die Schiffskapitäne nämlich schon vor dem Kampf überlegt wo es hingehen soll im Falle eines Rückzugs wegen schlechtem Schlachtverlauf. Und selbst wenn man von Horden getarnter Jäger überrascht wird, so ist die logische Richtung die in Richtung Heimat. Der Kurs ist immer im Computer gespeichert und schnell eingegeben. Also wenn schon völlige Überraschung, dann immer Richtung nächstgelegenen Heimatsektor oder Richtung einer in 1-Feld-Reichweite befindlichen eigenen Flotte. Bei größerer Entfernung ist die Gefahr des Schon-Wieder-Abgefangen-Werdens größerer und der Weg Richtung Heimatterritorium günstiger.
Re: Angriffswellen und Rückzug (taktische Kampfoptionen)
also kompromissvorschlag automatisch ein sektor richtung heimatsystem
nunja je nach kampfsituation kann es sein das der wunsch flugvektor von feindlichen schiffen blokiert ist und es nur möglich ist in eine richtung sicherer ist auf kontispeed zu gehen, die nicht gerade den wuschvorstellungen entspricht. schliesslich will ich ja nicht einmal quer durch die feindlichen linien fliegen wenn ich auf der flucht bin.
Aber das ist natürlich alles eine frage der situation. Und der erfahrung des käptains wie er seine manöver fliegt.
nunja je nach kampfsituation kann es sein das der wunsch flugvektor von feindlichen schiffen blokiert ist und es nur möglich ist in eine richtung sicherer ist auf kontispeed zu gehen, die nicht gerade den wuschvorstellungen entspricht. schliesslich will ich ja nicht einmal quer durch die feindlichen linien fliegen wenn ich auf der flucht bin.
Aber das ist natürlich alles eine frage der situation. Und der erfahrung des käptains wie er seine manöver fliegt.