[veraltet] Tech14MOD

User Modifications für ältere BotE-Versionen
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rainer
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[veraltet] Tech14MOD

Beitrag von rainer » Sonntag 25. März 2012, 16:01

Hallo Fan's,

habe die Buildings.data von BotE auf 14 Techstufen gestreckt, sehe jetzt nur noch Zahlen vor meinen Augen und haue die Buildings.data jetzt einfach mal raus. Vielleicht hat jemand Lust, das mal auszuprobieren. Hat mich jetzt einige Monate beschäftigt - zum Testen bin ich noch kaum gekommen :roll: . Auch mal in die Info.txt reinschauen und hier: http://bote2.square7.ch/bote2db/index.html vorbeischauen.

PS: Für den Inhalt lasse ich mich nicht steinigen, höchsten erschießen 8)
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EDIT's (Jahr-Monat-Tag)

Energie:
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- 2012-03-28 (undone): habe versehentlich nur Terranern 2 Solarzellen/Wind/Geo je System gegeben.

Forschung:
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- 2012-03-28 (undone): Forschung 0 finde ich ja i.O. (Tech 0 auf Tech 1 jedes Gebiet 3-4 Runden x 6 Gebiete = ca. 20 Runden. Aber dann ging’s mir zu schnell („Bauliste zu voll“), also ein Forschung Typ 1 ein klein(!) wenig einbremsen.

Deuterium:
========
- 2012-03-28 (undone): Primitive Deuterium hat ja eine sehr mickrige Prod. – das tut beim Zuschauen weh – nur Tech 0 50% mehr Produktion, d.h. z.B. Roth. von 7 auf 10 je Mine

Verteiler:
=======
- 2012-03-28 (undone): Titan+Deut.Verteiler 1-2 Techstufen später

Ships:
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- 2012-03-28 (undone): ab Tech2 wäre ein (billiges) Kriegsschiff mit Speed 2(!) gut
- 2012-03-28 (undone): während Speed 1 für Kolo’s und Transp. am Anfang reicht, sollte relativ schnell ein Aufklärer mit Speed 2 zur Verfügung stehen. Ich hab meist nur zwei, und die genau gegenüber von da, wo ich sie haben will.



Mod-Versionen:
Tech14MOD V1.0 (2012-03-25): (9x geladen)
Tech14MOD V1.01 (2012-03-28): nur WaysOfTechs.xls ergänzt


EDIT: Datei gelöscht - die Daten sind Bestandteil von BotE Alpha7

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Dennis0078
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Re: Tech14MOD

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 25. März 2012, 16:32

ich teste sie mal ;)
vielleicht sind dann die Baulisten nicht mehr so voll.

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Vuto
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Re: Tech14MOD

Beitrag von Vuto » Montag 26. März 2012, 06:53

Gefällt mir, gut das du auch an die Verteidigung gedacht hast, auch wenn mir immer noch ein Schild fehlt der den Namen auch wirklich verdient, dafür mit 3000 Energiekosten. :lol:
Warum hast du eigentlich die Energiekosten des SR-Minenfelds so drastisch gesenkt? Gerade der Aspekt alles andere abschalten zu müssen um die Verteidigung im Notfall hochfahren zu können, fand ich immer sehr stimmungsvoll.

Noch mehr Nahrungs-/Energiegebäude von der Bevölkerungszahl abhängig zu machen finde ich nicht nötig. In großen Systemen sind meist genug verschiedene Planetenklassen um alles mögliche an Boni und Gebäuden zu haben, da brauche ich oft gar keine Nahrungsarbeiter.
Bei kleinen Systemen muss man dann umso mehr kostbare Arbeiter in auf die Farmen schicken.
Nur ein erster Eindruck, das kann sich noch alles ganz anders auswirken.

Sollten später im Zuge weiterer Schiffe auch die Werften erweitert werden, oder sollen das die Fabriken ausgleichen?
Evtl. zusätzlich bessere Werften die aber nur kleine Schiffe bauen können.
Dazu dürften sich aber nicht wie bisher die Werftboni addieren bzw. der höchste Bonus und der höchste Größe von allen vorhandenen Werfen benutzt werden.
Ich schreib ja schon wieder am Thema vorbei. :oops: Schnell weg.

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rainer
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Re: Tech14MOD

Beitrag von rainer » Mittwoch 28. März 2012, 17:18

Erstmal Danke, dass Ihr reingeschaut habt.

Ein SR-Minenfeld mit Energie 2500 und Baukosten 50000 – da mußte man schon lang spielen, um ein bzw. alle Systeme damit auszustatten => war mir zu unrealistisch.

Ich habe mir eher ausgedacht, dass es (im MOD Tech 12) schon hart zu überwinden sein muß, aber eigentlich auch baubar sein muß – wieso sollten kleinere Systeme (Bevölk. 20) nicht mit einem SR-Minenfeld ausstattbar sein. Und kleinere Systeme sind mit 250 Energie und zusätzlich Energie für die Geschütze und anderes auch ganz schön ausgelastet.

Nahrung
http://bote2.square7.ch/bote2db/techlis ... uction.php
Da habe ich mir gedacht: Wieso höhere Techs auf kleinen Systemen baubar machen, wo kleine Systeme eh oft zuviel Nahrung vom Replikator etc. haben.
=> wie sieht’s denn im Spiel aus: Mein Ziel ist eigentlich, dass man später (ca. Tech 8 ) gar keine (nennenswerten) Arbeiter mehr in die Farmen schicken muß, weil es genug Replikatoren-Nahrung gibt. Meeresfarmen sind jetzt auch auf Klasse M baubar, vorher nur O = Wasserplanet. Replikator 3 ab Tech 11 versorgt große System (ab 40 Bevölk.) gut mit Nahrung
=> also später alle Arbeiter für anderes verfügbar

Werften: Da habe ich die Finger gelassen/bin noch nicht dazugekommen. Werften muß dann natürlich mit Schiffen zusammpassen und auch mit Ressourcen wie Duranium.
Werften will ich aber schon noch angehen.

Ich editiere mal in den ersten Post rein, was mir noch fehlt (bin aber erst bei Runde 77).

Im Download habe ich momentan nur die Excel-Datei WayOfTechs ergänzt.

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