[V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

User Modifications für ältere BotE-Versionen
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rainer
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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Samstag 1. Juni 2013, 09:55

ein bißchen rummauscheln ist schon notwendig ... ausgehend vom Changelog http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... 02.2013.29 würde ich mal sagen (müßte man dann ausprobieren):

- MajorPlanets.data für die Majors > 6 definieren
- Truppen für die Majors > 6 definieren

es könnte sein, dass es das schon war (oder das ich da was übersehen habe)

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von DrakonAlpha » Samstag 15. Juni 2013, 11:40

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Das mit den "X pro Imperium" Gebäuden werde ich demnächst mal angehen und als Update (wahrscheinlich 0.81b) hier im Forum veröffentlichen. Das war früher nur ein Problem. Aber da mittlerweile bei Eroberungen und Neukolonisierung alle fremden Gebäude, welche eine imperienweite Begrenzung haben, gelöscht werden, kann ich den Algorithmus stark vereinfachen und jeder Rasse diese Gebäude zukommen lassen.
Ist das inzwischen gefixt worden? Wäre cool.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Sonntag 16. Juni 2013, 18:45

...das war die Textstelle davor...
Gebäude "einmal im Imperium" werden von mehreren Imperien genutzt, und das erste kann es bauen, bei den anderen verschwindet es dann aus der Bauliste
ob es gefixt ist, weiß ich nicht...müßte man mal ausprobieren

vll. setze ich mich bald mal an einen Mod für die Alpha7, minimum VOID-Mod, vll. MultiMajor, mit Version2.0 des Tech14MOD - versprechen tue ich hier aber nichts, auch nicht, wann ein erstes Ergebnis da ist

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 16. Juni 2013, 20:48

hallo Rainer
ich habe noch ein paar Grafiken die ich mal für die Tuvalu angefangen hatte.
vielleicht kann ich dir mal was von zu kommen lassen.
falls du willst.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Dienstag 18. Juni 2013, 08:47

da ich ja alles sammle 8) ...gerne

ich muß mal schauen, ob sich die Mods mit einer TINY-Galaxie vertragen - nicht dass da der Platz ausgeht. Mal schauen, vielleicht ist beim Multi-Major-Mod ja TINY = 20x15 (anstatt 15x10) :wink:

...und da man ja Herausforderungen braucht, denke ich eher an kriegerische Add-on-Majors (Borg=VOID, Spezies8472).

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Re: [V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von Tsasis » Samstag 19. Oktober 2013, 12:33

Hallo Rainer,

seit längerem bastle ich auch an einem Mod mit mehreren Majors und veränderten Inhalten (in meinem Fall: Star Trek). Dazu habe ich mir den Schiffs- und Gebäude-Editor angepasst, damit automatisch die richtigen Zahlen für die entsprechenden Hauptrassen gespeichert werden. Natürlich habe ich auch alle weiteren nötigen Dateien auf die Anzahl der entsprechenden Majors erweitert.
Allerdings sind Gebäude mit der Nummer 7 nicht von Major 7 sondern von allen Rassen baubar. Gibt es eine Möglichkeit ohne das Spiel neu zu kompilieren komplette Gebäudebaulisten für neue Majors hinzufügen zu können? In den meisten Multi-Major-Mods sehe ich, dass Gebäude immer von den ersten 6 Hauptrassen als Startgebäude benutzt werden. Welche Gebäude werden dann bei neu kolonisierten Planeten genutzt?
Ich hoffe du kannst mir weiterhelfen. Bei Schiffen ging es bis jetzt immer ganz reibungslos.

Viele Grüße
Tsasis

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Re: [V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von rainer » Samstag 19. Oktober 2013, 12:55

tja, SirP hatte für "7" die Minors eingesetzt (als BotE noch max. 6 Majors verwalten konnte).

Für Minors verwendet BotE zufallsweise die Gebäude einer der 6 Hauptrassen.

Ergo->versuche erstmal, mit "8" weiterzumachen (in der MajorRaces.data 10. Zeile (nach Beschreibungstext der Rasse) "zugewiesene Nummer Gebäude (Buildings) (z.B. „1“) " - hier die 8 eintragen für Deine 7. Major-Race

PS: den Link http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ajor_races kennst Du ?


...weitere Fragen gerne :-)

Tsasis
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Re: [V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von Tsasis » Samstag 19. Oktober 2013, 13:18

Aye, den link kenne ich.
Habe mir auch schon mehrere Multi-Major-Mods angeschaut, aber noch keine zufriedenstellende Antwort zwecks den Gebäudelsiten gefunden. Alle Daten die der Änderung bedürfen (gemäß SirP's Void-Mod) habe ich auf die zusätzlichen Majors erweitert. Ich werde es nochmal mit dem ab "8" weiterzählen probieren. Sollte für die Hauptwelten ja kein Problem sein. Bin dann mal gepsannt, welche Gebäude auf den Koloniewelten der anderen Hauptrassen nach einer erfolgreichen Invasion stehen. :lol:

Vielen Dank erstmal

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Re: [V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von rainer » Samstag 19. Oktober 2013, 13:38

dann viel Erfolg...ja, die bisherigen Mods verwendeten immer die Gebäude der ersten 6 Majors, weil nur diese verfügbar waren (in der Gebäudeliste und als Grafik)

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Dennis0078
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Re: [V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 19. Oktober 2013, 14:21

Ich habe bei meinem Muti-Mod für den 7. Major die 0 verwendet, damit für den 8. die Nummer 8 frei bleibt usw.
Bei Schiffen klappt das ganz gut.
Müsste vielleicht bei Gebäude auch ...
Wäre mir aber zu mühselig, weil man das mit dem Editor nicht hin bekommt mehr als 6 Major,
Geht wahrscheinlich nur mit Notpad ++

Aber vielleicht schaffst du es

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