[V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

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rainer
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[V0.81] Multi-Major-Mods [ok]

Beitrag von rainer » Sonntag 22. Mai 2011, 18:02

ich habe jetzt mal ein bißchen probiert, mit 14 Majors zu spielen (die ersten 5 sind spielbar/auswählbar - wie im Original-BotE):

- Grundsätzlich geht es (die Galaxy-Karte wird auch nicht zu bunt, ein bißchen schon, aber es geht...)

- im Detail gibts dann schon noch ein paar Probleme: Symbole für Raumschiffe doppelt vergeben, Gebäude "einmal im Imperium" werden von mehreren Imperien genutzt, und das erste kann es bauen, bei den anderen verschwindet es dann aus der Bauliste, aber ansonsten bin ich jetzt bei Runde 63 (mein vorläufiges Ende hier...)

- Dateien habe ich erstellt, aber da sind Daten vom Void-Mod (by SirPustekuchen) und vom Hüter-Mod (by Revisor) drin.

Drum: Wenn Ihr einen Mod macht, gebt bitte an, ob dieser frei verwendet werden darf - denn Euer Werk ist ja Euer geistiges Eigentum :-)

Ich glaube, MOD-Voraussetzung ist, dass immer auf's Original-BotE verwiesen wird, ist aber selbstverständlich :-)

Meine "Erfindungen" kann jeder gerne verwenden (brauche aber vorher noch Freigabe für Void+Hüter):

Eigentlich habe ich nur die Tuvalu erfunden und nur das hier: Die Tuvalu mußten ihrem ursprünglichen Planeten entfliehen, weil eine Klimakastrophe ihre Welt unbewohnbar machte. Auf einem fernen Wasserplaneten gründeten sie ihre neue Heimat und von dort aus ein friedliches Imperium.)
(wer mehr über Tuvalu und Klimawandel wissen will - einfach ins Wikipedia schauen...)

Veeh, Taree, Creti, Omack, Vuru - da habe ich nur andere Namen erfunden, der Anfangsbuchstabe ist gleichgeblieben (V=Void). Mal schauen, ob die Namen auch gleich sowohl für deutsch als auch englisch passen...

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Montag 23. Mai 2011, 16:00

Danke Amun für Deine Freigabe unter http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... =46&t=1691

Ich bin auch kein Copyright-Experte, stelle mir das aber so vor (mal ganz plastisch):

Wenn der Urheber Babylon5-Uniformen für 100 EUR verkauft und 40 EUR am Francise "Babylon5" verdient...und Du Uniformen verschenkst (so ganz umsonst "Freeware"), könnte der Urheber doch auf Dich zukommen und 40 EUR entgangene Franchise-Schaden verlangen + Strafe + Unterlassung + Rechtsanwaltskosten usw.
Außerdem könnte es Rechtsanwälte geben, die genau aus so was Ihren Lebensunterhalt bestreiten wollen und daraus einen Sport machen...

Solange man es nur am eigenen PC macht, dürfte es kein Problem sein, aber wenn man es verbreitet...

...und wo die Urheber bzw. Franchise-Nehmer (Babylon5, Star Trek) die Grenze zwischen Fan-Arbeit und "Jetzt nicht mehr" sehen oder vielleicht auch ein Konkurrenz-Unternehmen - keine Ahnung.

Aber da ich auch kein Experte bin, will ich auch nicht zuviel Angst machen ... man sollte sich nur bewußt sein.

...und Dank Deiner Freigabe, Amun, können wir Deines ja verwenden. Deines=die Einstellungen für die Majors, zur Not müssten wir (oder Du beim Zurückmodden) dann nur andere Namen vergeben....Deine Ideen für die BotE-Einstellungen hattest ja Du und nicht die Urheber von Babylon5.

-

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 23. Mai 2011, 18:54

- im Detail gibts dann schon noch ein paar Probleme: Symbole für Raumschiffe doppelt vergeben, Gebäude "einmal im Imperium" werden von mehreren Imperien genutzt, und das erste kann es bauen, bei den anderen verschwindet es dann aus der Bauliste, aber ansonsten bin ich jetzt bei Runde 63 (mein vorläufiges Ende hier...)
Die Schiffssymbole kann man aber einfach unter Graphics\Symbols einfügen. Dann hat man keine doppelt vergeben mehr. Falls keine neuen Grafiken zur Verfügung stehen, so könnte man bei den vorhanden Grafiken per Bildbearbeitung die Farbwerte verändern oder auch die Ausrichtung. Dann sind diese nicht gleich.

Das mit den "X pro Imperium" Gebäuden werde ich demnächst mal angehen und als Update (wahrscheinlich 0.81b) hier im Forum veröffentlichen. Das war früher nur ein Problem. Aber da mittlerweile bei Eroberungen und Neukolonisierung alle fremden Gebäude, welche eine imperienweite Begrenzung haben, gelöscht werden, kann ich den Algorithmus stark vereinfachen und jeder Rasse diese Gebäude zukommen lassen.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Montag 30. Mai 2011, 19:49

...eigentlich will ich nur MOD-Handwerkszeug und eine MOD-Sammlung anbieten (und keinen eigenen Mod), was aber zum 14-Major-Mod führt...

Der Mod ist rein privat, beabsichtigt keine Copyrightverletzungen und ist kein offizielles BotE Produkt.
Die Daten stehen jedem frei zu Verfügung.


die Dateien für die Multi-Major-Mod liegen unter http://svn.star-trek-games.com/birth/mod-files/ , und zwar 2 ZIPs (Data+Graphics)
- einfach downloaden
- habe mein BotE-Prog.verzeichnis in ...14 Majors umkopiert
- die Downloads dann da reinkopieren
- viel Spaß

...habe Hüter, also Major2 gespielt - derzeit Runde 139 (habe aber nicht Revisor's Hüter-Grafiken drin)
...es gibt nur kleinste Probleme...ich mache mir momentan nicht die Mühe, die aufzuschreiben - gebt doch bitte Bescheid, was noch nicht paßt oder besser - gleich reparieren.

@ Puste: Bei Geheimdienst scrollen zwar die 14 Majors gut, aber wenn man einen anderen Button auswählt z.B. Spionage, dann verliert BotE den Bezug und ordnet die Symbole falsch an - ich glaube, da paßt noch was am Code nicht.

...habe auch Startbuildings und Startships geändert, so "startet das Spiel schneller", d.h. Micromanagement zu Beginn ist reduziert: Man muß nicht erst "hinterherhecheln" = die Heimatwelt mit Gebäuden ausstatten und kann auch schneller kolonisieren.

...habe auch noch meine Excel-Datei auch unter http://svn.star-trek-games.com/birth/mod-files, falls jemand die Major-Reihenfolge ändern will
- "Rasse übernehmen": aus der Majorraces.data die Daten in Zeile 3-30 reinkopieren
- "Rassenreihenfolge ändern": Zeile 3-30 die Daten so hin und herkopieren, wie man will (kopieren, ggfls. mit Zwischenplatz, nicht dass Excel die Zellbezüge wie a5 anpasst)
- Die Formel biegen das ganze dann so hin, dass man aus Zeile F70 bis F97 ff den Eintrag z.B. für die Stringtable rauskopieren und in die Stringtable reinkopieren kann - am besten mit Notepad++, wo man auch die Zeilenschaltung sich anzeigen kann - manche Datei wie z.B. Majorraces.data sind da ja "empfindlich"

PS: pot hat im englischen Forum http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... =19&t=4256 mit englischem Multi-Mod angefangen (derzeit 10 Majors)

Hier noch ein Screenshot mit 11 Majors
Dateianhänge
Multi-Major-Galaxy.jpg
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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 6. Juni 2011, 18:21

Hast du mal bitte ein Save aus deinem aktuellen Spiel? Damit kann ich die Fehler leicht nachstellen und überprüfen. Auch warum die Sektoren den Menschen gehören, obwohl da eine Station der Hanuhr steht. Ich konnte bis jetzt die Situation nicht nachstellen.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Montag 6. Juni 2011, 18:53

unter http://svn.star-trek-games.com/birth/mo ... /_savegame z.B. http://svn.star-trek-games.com/birth/mo ... av+log.zip (sav+log)
Sir Pustekuchen hat geschrieben:Auch warum die Sektoren den Menschen gehören, obwohl da eine Station der Hanuhr steht.
ich glaube das liegt daran, dass die gleichen Namen/"Raumschiffe" wie auch immer benutzt werden

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Dienstag 7. Juni 2011, 03:29

für Mods ist mir eingefallen, könnte man aus den Soundfiles alles Rassenspezifisches rausschneiden - also statt Greetings from xx, our empire - nur Greetings, our empire

also wer Lust hat 8)

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Sonntag 19. Juni 2011, 19:39

habe mal die letzten beiden Majors aus der MajorRaces.data rausgenommen, also 12 anstatt 14. Hier hat nur die Startships.data jeweils 2x gemeckert, dass es die dort hinterlegten Heimatwelten nicht gibt, ansonsten gings es.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 19. Juni 2011, 20:16

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Hast du mal bitte ein Save aus deinem aktuellen Spiel? Damit kann ich die Fehler leicht nachstellen und überprüfen. Auch warum die Sektoren den Menschen gehören, obwohl da eine Station der Hanuhr steht. Ich konnte bis jetzt die Situation nicht nachstellen.
Ich habe die Situation nun auch, konnte das allerdings erst beobachten seit dem ich den Star Trek Mod getestet habe. seltsam.
bei mit tritt das auf, wenn ich mit der Rasse eine Kooperation oder ein Bündnis eingehe.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Montag 20. Juni 2011, 18:57

seit meinem 2. Game habe ich den Effekt nicht mehr - seit ich jeder Rasse in Data\Names\MajorXShipnames.data einen eigene "USS"-Bezeichnung gegeben habe ..ZIP: http:\\svn.star-trek-games.com\birth\mod-files\data-german\Names\_Names.zip ... vielleicht liegt's ja daran (...aber neues Game starten!)

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von scorp3000de » Samstag 5. November 2011, 09:07

Hi, rainer Welche Dateien genau muss ich runterladen fürden 14er Mod, und bekomm ich von Dir die uneingeschränkte freigabe? Also ich werde sowieso alle Rassen umbenenen und verändern... Aber Du weisst ja Rechte und so... Auch wenn ich nur die vorgeschriebenen sachen von Dir bekomme... Ansonsten mach ich mich da selber mal ans werk. Naja mal schauen werd ich warscheinlich sowieso.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Samstag 5. November 2011, 12:19

die Dateien für die Multi-Major-Mod liegen unter http://svn.star-trek-games.com/birth/mod-files/ , und zwar 2 ZIPs (Data+Graphics)
- einfach downloaden
- habe mein BotE-Prog.verzeichnis in ...14 Majors umkopiert
- die Downloads dann da reinkopieren


schau doch auch in die 14MajorRacesdataV1-02-de.xls:
- die Void waren von SirPustekuchen
- die Hüter von Revisor
- das andere von mir - kannst Du verwenden

und auch die colors.doc ist vll. hilfreich - das andere müßte alles in den ZIPs sein.

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von scorp3000de » Samstag 5. November 2011, 18:52

Hm so ich hatte ebend 2 mal versucht Deinen 14 major mod mit meinen Startreck mod zu kombienieren... aber das klapt nicht weill der irgendwie die gansen rassen durcheinander bringt... Das werd ich wohl alles selber nach und nach aufbauen müssen... aber dennoch danke!

Kan mir nur mal jemand erklären was in der Major.data die gansen zahlen bedeuten? Also da ist ja jede Major rasse mit ner reie Zahlen drunter...

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von rainer » Samstag 5. November 2011, 19:58

im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Races.data steht einiges oder in meiner Excel-Datei

schade...ja, am besten kennt man sich da aus, was man selbst von Anfang an aufgebaut hat...

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Re: Multi-Major-Mods

Beitrag von Saragota » Freitag 31. Mai 2013, 22:16

ich schreib es mal hier mit rein, erscheint mir einigermaßen passend:

:?: sind denn die multi-Mods eigentlich kompatibel zur neueren 7'Version des Spiels oder muss da noch einiges weitere angepasst werden,
oder lediglich copy & paste und ein bissl rummauschln wie bei der 6.81

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