sany-Mod I

User Modifications für ältere BotE-Versionen
Crovax
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sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Freitag 11. Dezember 2009, 22:40

Hallo,

hab heute mal ein paar kleine Veränderungen gemacht. Ungefähr 6-7h Aufwand (mit einigen Vorbetrachtungen in der letzten Woche).

Änderungen:

1. Die Unterstützung für das Imperium wird genauer berechnet, was einen glatteren Verlauf bringt. Vorher bekam man für jede volle Milliarde pro System 3 Unterstützung. Nun wird die Gesamtzahl der Bevölkerung für jedes Major-Imperium berechnet (könnte man ausgeben) und pro 1/3 Milliarde Bev. bekommt das Imperium 1 Punkt Unterstützung.
Beispiel: 2 Planeten. Einer mit 17.7 Mrd., der andere mit 4.7 Mrd. Früher hätte man eine Unterstützung bon 63 gehabt, jetzt von 67.

2. Resistenz integriert. Also bringen auch die Bunkernetzwerke etwas. Implementierung analog zu http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... =13&t=1109 . Jeder Punkt Resistance verringert die Korruptionschance um 0,1% (relativ).

3. Nach fehlgeschlagener Korruption erhält man keine Resourcen oder Credits zurück.

4. Boni und Mali werden jetzt anders berechnet. Sie werden multiplikativ, statt additiv hinzugefügt. (Kann sein, dass es an einigen Stellen noch fehlt, ist viel Quelltext). Dies betrifft z.B. die Resourcenproduktion, Systemproduktion im Allgemeinen und den Kampf, aber auch die Diplomatie.
Beispiel: 20% Bonus + 30% Bonus ist nicht 50% Bonus, sondern 56%. Bei Mali analog. So eine Art Zinseszins. Boni im gleichen Gebiet bringen jetzt also mehr. Boni in Systemen bringen somit auch mehr, werden also wichtiger. Hier könnte man es evtl. rausnehmen oder den Bonus auf weniger als 25% pro Planetengröße reduzieren. (Han produziert z.B. massig Nahrung).

5. Spielfeld ist 30x40 Felder groß. Minimaler Zoom und Galaxiehintergründe entsprechend angepasst (gestreckt).

Ich habe bis jetzt nicht wirklich Lust und Zeit zum Testen gehabt. Kann sen, dass einige der Änderungen nicht vollständig sind, Fehler verursachen oder die Balance zu sehr beeinflussen. Freiwillige für Feedback sind also gesucht.

sany

EDIT:
-hochgeladen
-Bestechung leicht geändert, ist jetzt doch genau wie im anderen Thread.

Link für sany-Mod I rc2:
http://svn.star-trek-games.com/birth/sany-mod1_rc2.zip
Zuletzt geändert von Crovax am Freitag 11. Dezember 2009, 23:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: sany-Mod 1

Beitrag von Malle » Freitag 11. Dezember 2009, 23:01

nur noch am Rand, zur Hanuhr Nahrungsproduktion (im Heimatsystem) meinte puste, dass das gar nicht so schlecht sei, dafür hätten die Hanuhr eben Probleme auf dem Energiesektor.

wenn das zip größer als 1mb ist, funktioniert es nicht als Anhang. Alternative aufsplitten und mehrere <1MB zips machen, wobei Split-zips nicht gern gesehen sind, alle Dateien sollten von sich aus <1mb sein, das ist irgendsone funpic.de Regelung.

Oder eben Rapidshare, das geht immer. Danach kann ich es dann auf den ftp Server hochladen.

Einige Änderungen hören sich danach an als ob sie auch in die Release mit aufgenommen werden könnten ;).

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Freitag 11. Dezember 2009, 23:23

So, hochgeladen. Kann nur 10x von diesem Link runtergeladen werden, also beeilen :-)
Und natürlich hoffe ich doch, dass meine Veränderungen für die nächste Version (oder Patch) in Frage kommen, ich mach dass hier doch nicht zum Spaß und nur für mich ;)

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Re: sany-Mod I

Beitrag von master130686 » Samstag 12. Dezember 2009, 00:32

Also die Änderungen klingen i.d.T. super.
1. Die Unterstützung für das Imperium wird genauer berechnet, was einen glatteren Verlauf bringt. Vorher bekam man für jede volle Milliarde pro System 3 Unterstützung. Nun wird die Gesamtzahl der Bevölkerung für jedes Major-Imperium berechnet (könnte man ausgeben) und pro 1/3 Milliarde Bev. bekommt das Imperium 1 Punkt Unterstützung.
Beispiel: 2 Planeten. Einer mit 17.7 Mrd., der andere mit 4.7 Mrd. Früher hätte man eine Unterstützung bon 63 gehabt, jetzt von 67.
Find ich super, je genauer desto besser - zumal die meisten Systeme e keine runden Milliarden-Bevölkerungen haben, von daher dürfte das einiges an zusätzlicher Unterstützung bringen.
2. Resistenz integriert. Also bringen auch die Bunkernetzwerke etwas. Jeder Punkt Resistance verringert die Korruptionschance um 0,1% (relativ).
Du meinst doch bestimmt nich das Bunker-, sondern das Kommunikationsnetzwerk, oder? Das BN is nämlich eine zusätzliche Verteidigung bei einer Invasion, während das KN gegen Bestechungen schützt (bzw. die Erfolgswahrscheinlichkeit dieser verringert).

Also bei 500 Resistance (also bei einem aktiven KN) muss man jetzt 50% mehr Geld für den gleichen Effekt wie ohne ausgeben, richtig?
3. Nach fehlgeschlagener Korruption erhält man keine Resourcen oder Credits zurück.
Sehr gut. Vor allem in Zusammenhang mit 2. dürfte die Wirkung enorm sein.
4. Boni und Mali werden jetzt anders berechnet. Sie werden multiplikativ, statt additiv hinzugefügt. (Kann sein, dass es an einigen Stellen noch fehlt, ist viel Quelltext). Dies betrifft z.B. die Resourcenproduktion, Systemproduktion im Allgemeinen und den Kampf, aber auch die Diplomatie.
Beispiel: 20% Bonus + 30% Bonus ist nicht 50% Bonus, sondern 56%. Bei Mali analog. So eine Art Zinseszins. Boni im gleichen Gebiet bringen jetzt also mehr. Boni in Systemen bringen somit auch mehr, werden also wichtiger. Hier könnte man es evtl. rausnehmen oder den Bonus auf weniger als 25% pro Planetengröße reduzieren. (Han produziert z.B. massig Nahrung).
Zählt das jetzt "nur" für %-Boni oder wie wird das bei Moralboni berechnet?
5. Spielfeld ist 30x40 Felder groß. Minimaler Zoom und Galaxiehintergründe entsprechend angepasst (gestreckt).
Eine größere Karte dürfte auf jeden Fall interessant werden. Haste die Minimumabstände der Hauptsysteme auch "angepasst" (z.B. nich 6, sondern 7 oder 8 Sektoren)? - Find ich auf jeden Fall gut.


Getestet wird sehr bald.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Samstag 12. Dezember 2009, 00:50

Find ich super, je genauer desto besser - zumal die meisten Systeme e keine runden Milliarden-Bevölkerungen haben, von daher dürfte das einiges an zusätzlicher Unterstützung bringen.
Ich würde schätzen 2-3%, also nicht so viel. Aber dann ist der Anstieg gerade am Anfang natürlicher. Es ist immer nur alle paar Runden um 3 gestiegen, jetzt aber jede Runde um 1 oder 2.
Du meinst doch bestimmt nich das Bunker-, sondern das Kommunikationsnetzwerk, oder? Das BN is nämlich eine zusätzliche Verteidigung bei einer Invasion, während das KN gegen Bestechungen schützt (bzw. die Erfolgswahrscheinlichkeit dieser verringert).

Also bei 500 Resistance (also bei einem aktiven KN) muss man jetzt 50% mehr Geld für den gleichen Effekt wie ohne ausgeben, richtig?
Ich meinte Komm.-netzwerk, klar. Und nein, bei 500 Resistance wird die Endwahrscheinlichkeit um 50% reduziert. Siehe meinen Beitrag im verlinkter Thread, mit den 4 Fällen. Man kann es also nicht so einfach in % Credits umrechnen. Ist ggf. auch fürs Spiel besser, wenn die eigentliche Formel nicht bekannt ist. Probiert es einfach aus und teilt Eure Einschätzung mit.

Es ist abhängig von:
-Relation zur besitzenden Rasse
-Relation zur bestechenen Rasse
-wie korrupt die Minor-Race ist
-dem Bestechungsgeschenk
-der Restiance auf dem Hauptplaneten (jetzt haben Minors ja afaik immer nur einen Planeten)
-Zufall (Wahrscheinlichkeit)

Man könnte noch überlegen, ob man die Akzeptanz integriert, aber habe es rausgelassen.
4. Boni und Mali werden jetzt anders berechnet. Sie werden multiplikativ, statt additiv hinzugefügt. (Kann sein, dass es an einigen Stellen noch fehlt, ist viel Quelltext). Dies betrifft z.B. die Resourcenproduktion, Systemproduktion im Allgemeinen und den Kampf, aber auch die Diplomatie.
Beispiel: 20% Bonus + 30% Bonus ist nicht 50% Bonus, sondern 56%. Bei Mali analog. So eine Art Zinseszins. Boni im gleichen Gebiet bringen jetzt also mehr. Boni in Systemen bringen somit auch mehr, werden also wichtiger. Hier könnte man es evtl. rausnehmen oder den Bonus auf weniger als 25% pro Planetengröße reduzieren. (Han produziert z.B. massig Nahrung).
Zählt das jetzt "nur" für %-Boni oder wie wird das bei Moralboni berechnet?
Bei den Moralboni war es eh schon so. Man könnte es noch etwas überarbeiten, um Rundungsfehler zu minimieren. D.h. dass man erst am Ende rundet, und dazwischen mit Gleitkommazahlen arbeitet. Das war mir aber zu viel Änderung, solange ich nicht weiß, ob es überhaupt gewollt ist. Jetzt wird ggf. an mehreren Stellen auf Ganzzahlen gerundet, sollte aber kein großer Unterschied sein. (maximal einstellige Änderung in der Produktion der einzelnen Dinge wie Resourcen, Energie, Resistance, ...)
5. Spielfeld ist 30x40 Felder groß. Minimaler Zoom und Galaxiehintergründe entsprechend angepasst (gestreckt).
Eine größere Karte dürfte auf jeden Fall interessant werden. Haste die Minimumabstände der Hauptsysteme auch "angepasst" (z.B. nich 6, sondern 7 oder 8 Sektoren)? - Find ich auf jeden Fall gut.
Nein, habe ich nicht dran gedacht. Aber finde ich ganz ok so. Ich fand gerade die Spiele, wo ich nicht schon vorher wusste, dass in jeder Ecke jemand sitzt, besonders spannend. Auch wenn es oft zu Ungunsten meiner Reiche war.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Malle » Samstag 12. Dezember 2009, 08:55

schön wäre es, wenn gerade letzteres mit den Minimalabständen per Option bei Spielstart einstellbar wäre im Vorgriff auf ein kommendes größeres Spielstartmenü mit Hintergrundbild etc.pp.

das rot_galaxy Bild könnte (auch das alte 2400x1600) eine kleine Block- und Pixel-Artefaktbereinigung vertragen, fällt mir gerade auf.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 12. Dezember 2009, 11:17

3. Nach fehlgeschlagener Korruption erhält man keine Resourcen oder Credits zurück.
Oh, war das noch nicht so? Ich hätte geglaubt man bekommt die Credits und Ressourcen nicht zurück.

Hier ist der Beginn des Algorithmus für den Abstand der Majors. Er ist abhängig von der Anzahl der beteiligten Rassen. Umso weniger mitspielen, desto geringer wird auch der Abstand:

Code: Alles auswählen

// minimaler Abstand der Majorraceheimatsysteme
	int nMinDiff = 14 - pmMajors->size();
	// minimal 4 Felder abstand
	nMinDiff = max(nMinDiff, 4);
PS:
Ich sehe grad im Code, dass da der Block zu früh zugemacht wurde. Ich frage ja extra ab, ob es sich um keine Bestechnung handelt und gebe dann trotzdem bei der Bestechnung das Zeug zurück.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Samstag 12. Dezember 2009, 12:54

Sir Pustekuchen hat geschrieben: PS:
Ich sehe grad im Code, dass da der Block zu früh zugemacht wurde. Ich frage ja extra ab, ob es sich um keine Bestechnung handelt und gebe dann trotzdem bei der Bestechnung das Zeug zurück.
Ja, das war die leichteste Aufgabe. Einfach eine schließende Klammer um ein paar Zeilen verschieben :-)

Also wenn der aktuelle "Mod" einigermaßen angenommen wird und debuggt ist, würde ich mich in den nächsten Wochen ggf. um einen 2. bemühen. Ich habe noch in Boni und Mali der Forschung vergessen.

Dinge für die Zukunft (sany-Mod II, III, ...):
1. Kartengrößen und Abstände dynamisch, z.B. über ini, einstellbar. kA ob ich das alleine schaffe, siehe dazu Beitrag in http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 3&start=15

2. Forschungs-KI überarbeiten: die macht ja aktuell leider nicht viel. Ich würde mir wünschen:
2.1. Es gibt Forschungsprofile für die einzelnen Rassen (Antriebstech 3, dann Konstruktionstech 2, Biotech2, Rest 1, usw. ). Da die sich zwischen den Rassen unterscheiden kann und rassenspezifische Strategien unterstützen kann, muss man sie extra angeben. Ob man sie dynamisch an den Spielverlauf anpassen kann, bin ich spektisch.2
2.2. Man müsste bei den Spezialtechs angeben, welche Rasse bei den 13 unterschiedlichen Spezialtechs welche nehmen würde. Das war ein Grund, warum die Boni multiplikativ gemacht wurden, statt nur additiv. (wenn man bereits schon einen Bonus von 50% hat, bringen 30% viel weniger, als bei einem, der noch keinen Bonus hat! Für einen Han'Uhr haben also mehrere Creditsboni relativ weniger gebracht, als anderen?!? deswegen multiplikativ *g*)
2.3. ordentliches Ausnutzen der Forschungspunkte. D.h. nicht zu viel forschen, sondern nur auf einen bestimmten Anteil der benötigten Punkte. z.B. 88.5%, dann ist die Wahrscheinlichkeit 50%, dass die Forschung innerhalb von 2 Runden fertig ist, und man kann zwischendurch schon was anderes forschen. Das würde die Forschung der KIs effektiv um fast 13% verbessern, und das Ganze ohne Cheat, sondern nur gute Ausnutzung der Punkte.
2.4. Bis jetzt ist es ja so, dass man unter 100% der benötigten Forschungspunkte eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat, dass die Forschung beendet wird. Bei >=100% hat man sie, es sind aber 0 Punkte der neuen Foschung erforscht. Ich würde vorschlagen, dass wenn man über 100% hatte, dass die Differenz schon in die neue Technologiestufe fließen.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 12. Dezember 2009, 14:27

Ich würde vorschlagen, dass wenn man über 100% hatte, dass die Differenz schon in die neue Technologiestufe fließen.
Das könnte Probleme geben! Wenn man, mal angenommen, über 5000FP hat und dadurch eine komplette Tech überspringen könnte, haut das alles mit den Screens nicht mehr hin. Ich würde es daher so lassen. Ich denke ebenfalls, dass man da meist nur ein paar Prozentpunkte gewinnt. Ob man nun gleich zu Beginn 2% hat oder 0% ist meines Erachtens ziemlich egal. Das wird keinen Einfluss auf das Spiel haben, außer der oben genannte problematische Punkt würde mal eintreten.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Malle » Samstag 12. Dezember 2009, 14:44

man müsste dann unter 100% kappen bei den Zusatzgutschriften, das müsste doch möglich sein oder?

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Samstag 12. Dezember 2009, 14:49

Bekommt man das Problem nicht hin, indem man
a) wenn man mehr als 100% hat, wird es nur als 100% angezeigt, obwohl mehr drauf ist. Und die Zusatzpunkte gehen dann in den wiederum nächsten Level.
b) wenn man so viel Punkte hat, dass man eine Tech überspringen könnte, kann man auch mehrere Techs in einer Runde bekommen. Könnte man durch eine while-Schleife überprüfen. Wenn man eine neue Stufe erreicht, und die übertragenen Punkte reichen auch für die nächste Stufe, wird die while-Schleife (Testen der Tech-Stufen) noch einmal durchlaufen. Wenn die übertragenen Punkte in keinem Gebiet für eine weitere Stufe reichen (meistns der Fall), verlässt man die Schleife. Somit wird auf dem Screen immer irgendwas zwischen 0% und 99% angezeigt.

Klingt alles hypothetisch, aber ich hab schon so gespielt. Mit Terraner auf Energielevel 7 und Computertech auf 8 (Theorie-Supercomputer, oder wie das heißt) und dann erst Waffentech 4 usw. Da schafft man locker >=1 Stufe je Runde. Und da ist es schon nervig, wenn immer auf 0 gekappt wird, bzw muss aufpassen, dass möglichst wenig Punkte verloren gehen.

Beispiel: Die nächsten Stufen kosten 300 bzw. 500 Punkte. Man erwirtschaftet diese Runde 1000FP (die Runden danach der übersichtlichkeithalber keine mehr). Nach a) würde man diese Runde die nächste Stufe erreichen und 700 Punkte übertragen. In der nächsten Runde die nächste Stufe erreichen und 200 Punkte übertragen.
Nach b) würde man schon in der ersten Runde zwei Techstufen aufsteigen und 200 Punkte übertragen.

Sehe bei beiden programmiertechnisch keine Probleme, das zweitere wäre fast noch leichter (man muss bei der Ausgabe nicht wegen der 100% aufpassen). Ist jetzt eher spieltechnisch die Frage an Puste und malle, ob ihr übertragen von Punkten und ggf. mehrere Techstufen in einer Runde erlauben wollt.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Malle » Samstag 12. Dezember 2009, 15:17

hier ist die Frage ob in dem Fall nicht die Techvoraussetzung für die Supercomputer und Theoriesimulatoren noch mindestens zwei Techs drunter bei den anderen 5 Techs sein soll. Bin etwas gegen allzuweites Vorpreschen in einem Gebiet. Es soll schon erlaubt sein und es wird auch bestraft, weil mit Typ3 Forschungsgebäuden kommt man von Stufe 5 auf 6 relativ schlecht aber das müsste man sich genauer anschauen.

Ein Problem könnte auch die Anzeige der neuen Gebäude sein, weiß nicht wie puste den Eventscreen genau codetechnisch ausstaffiert hat, aber falls mehrere Techlevels in einem Rutsch genommen werden, werden auch Gebäude obsolet bevor sie baubar wurden (z.B. die ganzen Upgrades). Dann würde man am besten die niedrigeren Techs als Event einfach nicht anzeigen und müsste dann die upgrade oder obsolet Schiffe und Gebäude aussortieren, damit im Eventscreen noch genug Platz ist, der wird so schon manchmal knapp.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 12. Dezember 2009, 17:26

Wenn du dir den Code anschaust wirst du sehen, dass dies mit dem jetzigen Nachrichtensystem fürs Imperium inkompatibel sein wird. Natürlich könnte man das alles ändern, aber ich sehe da keinen Mehrwert. Es wäre ziemlich viel zu ändern und somit auch buganfälig. Das jetzige System ist erprobt und funktioniert doch ganz gut. Mich stört da wirklich nix dran. Ob man nun eine Tech in einer und die nächste in der folgenden Runde erforscht oder gleich beide in einer Runde ist meines Erachtens ziemlich egal. So schnell kann man die Gebäude und Upgrades ja sowieso nicht bauen. Und wer gar keine Punkte verschwenden mag, der muss halt ein bisl Micromanagement machen. Notwendig ist es aber keinesfalls.

Du kannst es probieren, aber ich sehe da keinen vernünftigen Aufwand zu Nutzen/Mehrwert.

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Re: sany-Mod I

Beitrag von master130686 » Mittwoch 16. Dezember 2009, 18:50

Ein Problem bei den Boni is mir aufgefallen. Die 40 % Nahrungsbonus des rotharianischen Organik-Regenerators gibt es nich mehr. Die Buildings.data und die Ingame-Anzeige sind ok, er ist momentan nur einfach nutzlos.
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Re: sany-Mod I

Beitrag von Crovax » Mittwoch 16. Dezember 2009, 20:48

War wohl ein Fehler in der Division von Integerzahlen.

Versuche mal folgende Datei, damit sollte es weg sein:
http://rapidshare.com/files/321768386/s ... 2.zip.html

Wäre nett, wenn Du mal einen späten Spielstand hochladen könntest, um das Balancing der Korruption zu testen. Ich komm jetzt irgendwie nicht zum Spielen ;) Wie ist Dein Eindruck bis jetzt?

sany

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