Gebäudeabriss

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Malle
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Gebäudeabriss

Beitrag von Malle » Montag 20. Mai 2013, 21:36

Um den Exploit alle Gebäude abreißen zu können im Vorgriff einer gegnerischen Invasion könnte man das Abreißen unmöglich machen wenn dadurch freie Arbeiter entstünden, die sonstwo nicht untergebracht werden können. Das würde in Friedenszeiten gelten. In Kriegszeiten könnte man abreißen, aber pro Gebäude -10 Moral kassieren, bei Nahrungsgebäuden -20. Noch in derselben Runde wird gecheckt ob man unter 70 Moral kommt, danach ist dann auch Stopp mit dem Abreißen, sonst würde es ja den Exploit nicht eliminieren.

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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 20. Mai 2013, 21:54

Wah Moral -10? oder sogar -20?

Ok ich spiele nicht MP, somit kann ich nicht sagen wie oft das der Fall sein würde, das einer Erobert. (KI vielleicht später)

Aber für das Abreissen eines Gebäudes ist der Wert einfach "gewaltig", wobei es aber bei einer Invasion keinen Unterschied macht bei 30 Moral oder weniger rebelliert das System und die Sache hat sich ganz erledigt,...

Auf anderen Systemen kann man ihn so nicht zum Einsatz bringen -> Emperienweit Moralverlust. (zu hart)

Ka wie wichtig hir eine Einschränkung ist aber vielleicht könnte man sie anders umsetzen.

Vielleicht könnte man die Moral auf den Verteidigungswert der Kolonie berechnen um dort ein zu frühes Erobern zu erschweren.
Aber läuft auch eher schon jetzt, auf das leer Bombardieren bei mir raus. (ist wohl der erste Ansatzpunkt der angepast gehört)
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master130686
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von master130686 » Montag 20. Mai 2013, 23:24

Ich finde, wenn es überhaupt einen Moralmalus geben sollte, dann nur für "arbeitslose" (also freie Arbeiter).

Ab wann der Moralmalus greift, würde ich noch nach Krieg und Frieden unterscheiden. Und auch innerhalb dieser Unterscheidung würde ich es noch staffeln:

Frieden:
Je 10 % Arbeitslosigkeit gibt es -10 Moral, wenn die Arbeitslosigkeit sich z.B. innerhalb von 5 Runden nicht verbessert. Wenn man also meint ein Schiff oder ein Spezialgebäude bauen zu müssen, anstelle von "normalen" (Arbeiter-)Gebäuden, dann bekommt man alle 5 Runden -10 Moral in dem System.
Bei einem rapiden Anstieg der Arbeitslosigkeit, z.B. durch Nachkolonisierung oder einem Zufallsereignis, gibt es eine "Schonfrist" von z.B. 5 Runden (also 5 Runden Schonfrist +5 Runden ohne Verbesserung) bevor der Moralmalus wirkt.

Krieg:
Je 20 % Arbeitslosigkeit gibt es -10 Moral, wenn die Arbeitslosigkeit sich z.B. innerhalb von 5 Runden nicht verbessert.
Bei einem rapiden Anstieg der Arbeitslosigkeit, z.B. durch eine Zufallsereignis, gibt es auch hier eine "Schonfrist" von z.B. 5 Runden bevor der Moralmalus wirkt.
Bei einem rapiden Anstieg der Arbeitslosigkeit durch Bombardierung gibt es auch eine "Schonfrist", hier aber von z.B. 10 Runden bevor der Moralmalus wirkt (immerhin haben Verteidigungsgebäude priorität).
Bei einem rapiden Anstieg der Arbeitslosigkeit durch massiven Gebäudeabriss gibt es keine "Schonfrist" und der Moralmalus wirkt sofort nach den 5 Runden.

nach erfolgreicher Invasion oder Vermitgliederung:
War eine Invasion erfolgreich (oder ist ein Minor Mitglied geworden), hat man eine "Schonfrist" von 15 Runden, bevor der Moralmalus wirkt.
Bei einer Invasion ist es unabhängig davon ob Krieg oder Frieden herrscht, da ein Friedensvertrag relativ kurz nach der Invasion geschlossen werden kann, die Gebäude sich deswegen aber nicht schneller bauen lassen.


Das eröffnet auch neue taktische Möglichkeiten. Als Angreifer könnte man eine Invasion vortäuschen. Denkt der Verteidiger nun es steht eine Invasion bevor und reist alle (oder die meisten) seine Gebäude ab, der Angreifer invasiert aber garnicht, bekommt der Verteidiger relativ bald arge Moralprobleme in dem System.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Nachtschatten » Dienstag 21. Mai 2013, 02:04

Generell stimme ich master130686 zu, würde aber die "Neuvermitgliederten" und die durch Eroberung hinzugewonnenen "Zwangsmitglieder" getrennt behandeln.

Bei eroberten Systemen bin ich ja quasi selbst schuld an deren Arbeitslosigkeit und daher ist die Schonfrist von 15 Runden i.O. .
Habe ich aber gerade ein neues Mitglied begrüßt, in dessen System sich z.B. 33 Arbeiter um 6 Betriebe kloppen, so sollte die Schonzeit hier mind. 20 Runden betragen.

Den von Malle vorgeschlagenen Moralmalus halte ich für "bei weitem zu hoch".
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von master130686 » Dienstag 21. Mai 2013, 04:23

Habe ich aber gerade ein neues Mitglied begrüßt, in dessen System sich z.B. 33 Arbeiter um 6 Betriebe kloppen, so sollte die Schonzeit hier mind. 20 Runden betragen.
Effektiv sind es ja schon 20 Runden (im Frieden): 15 Runden "Vermitgliederungsbonus" + 5 Runden "ohne Verbesserung"

Für dein Beispiel gerechnet:
33 Arbeiter = 33 Mrd
10 % von 33 Mrd. = 3,3
6 Betriebe vorhanden, also fehlen 27
in 15 Runden können 15 gebaut werden, also noch 12 "nötig" bei Fristbeginn, also eigentlich 9 "zu wenig"

Mein System gibt jetzt aber die Möglichkeit der "kontinierlichen Verbesserung", d.h. wenn ich innerhalb der z.B. 5 Runden Frist mind. 3 (vielleicht auch 4, is ja noch alles in der groben Planung - die Werte und Rundenzahlen könnte man auch wieder rassenspezifisch machen) (Arbeiter-)Gebäude baue, bekomme ich keinen Malus. Wobei die Frist jede Runde neu beginnt.
Also bei 3 Gebäude=3 Runden, dann 3 Runden "Pause" (z.B. Bauzeit) und dann wieder 4 Runden=4 Gebäude, würde man in Runde 8 den Malus bekommen. Weil in den 5 Runden zwischen Runde 3 und Runde 7 hätte man nur 2 der nötigen 3 (oder halt 4) Gebäude gebaut.

Das Ganze läuft unter dem Prinzip: Wenn die Bevölkerung merkt dass was getan wird, regt sie sich nicht auf.

Evtl. könnte man auch einen geringen (möglicherweise einmaligen) Malus geben, wenn die Arbeitslosigkeit trotz erfüllter "Bauquote" einen gewissen Wert übersteigt (z.B. das Doppelte oder Dreifache der "normalen"). Das dürfte zwar extrem selten überhaupt vorkommen (ich denke da speziell an einen very underdeveloped Minor mit einem voll besetzten Riesen-System á la 80+ Mrd den man sehr früh im Spiel bekommt, und der somit sehr wenige Gebäude hat) aber man sollte ja alles mit einplanen. Ist dann zwar blöd dass man dafür bestraft wird, dass der unlogischerweise viel zu wenige Gebäude hat (aber das wird anderswo schon diskutiert), wäre aber in Bezug auf das "Arbeitslosen-System" nur konsequent.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 21. Mai 2013, 17:00

Zur Zeit frag ich mich ob hir der Aufwand auch dem Nutzen entspricht. :(

Ich könnte Seiten schreiben an Vorschlägen, die man WEIT häufiger braucht/sieht als das Abreissen von Gebäuden.

Alleine gestern hab ich 2-3 Stunden überlegt an Möglichkeiten Minor Rassen auch anders erscheinen zu lassen, Alienschiffe und die Art der Kolonisation zu überarbeiten,....

Ich würde es zumindest mal "ruhen" lassen bis die KI auch die Invasion benutzt.

Da sieht man auch mehr praktische Beispiele, wo auch mehr Ideen entstehen sollten.

--- eine Idee z.B.
-> "Unterentwickelte" Rassen, Minor die keine weiteren Planeten im System kolonisieren.
(Bei Erobern/Mitgliedschaft max 0-2 Techstufe )
Schöne Folge von dem, entweder man wartet bis man sie vermitgliedert -> und weiter kolonisiert oder
Erobert und weiter kolonisiert.
Eine Rasse die nicht einmal den primitiven Raumflug erreicht bzw. keine anderen Planeten kolonisiert hat.
(Juhu wir selbst sind ja noch eine "Unterentwickelte " Rasse :lol: )

Ist für mich halt eine Spielgewissensfrage ob man diese kleinen anders behandelt oder doch fördert.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Drachenkind » Freitag 24. Mai 2013, 13:23

Hmm ... Gebäudeabriß mit Moralverlust? Eher Creditsverlust ... das wäre realistischer. Je höher entwickelt und größer das Gebäude, desto teurer wird's. (zum Bau wird Fabrikleistung benötigt und zum Abriß ... wer bezahlts?! ^^)

Freie Bevölkerung sollte mE keine Rolle spielen. Spielt ja in der Realität auch kaum. Die, die arbeiten versorgen diese Bevölkerung mit. So ist es ja auch im Spiel. Solange alle Versorgt sind gibt's auch keine Probleme. 8) (die Version von Master finde ich aber auch OK ... da meine Planis fast immer irgendwas bauen, das komplette Spiel durch ^^)

Ansonsten fehlt die Invasion der KI, danach eine Anpassung der Werte. Moral ist eines der wichtigsten Aspekte im Spiel und sollte eher rassenspezifisch positiv/negativ durch Ereignisse beeinflusst werden.

Bei den Han z.B. +Moral bei Handelsverträgen und -Moral wenn die Minors Mitglieder werden, weil dann ja Handelsverträge wegfallen. Bei den Cataranern ein +Moral auf Vertrag mit Major und -Moral auf Vertrag mit Minor.

Ähnlich differenziert betrachte ich auch die -Moral-Gebäude. Eine Gefängnismiene müsste die Moral doch heben, da erstens der Abschaum von den Straßen runter ist, zweitens Arbeiten von den Gefangenen ausgeführt werden, welche die eigentliche Bevölkerung nicht mehr leisten muß und drittens die Rassen nicht unbedingt pazifistisch eingestellt sind.

LG

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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Nachtschatten » Freitag 24. Mai 2013, 16:53

@ master

Irgendwie ist mir wohl entgangen, dass die Bedingungen in jeder Runde neu überprüft werden sollen. :roll:

Eine rassenspezifische Regelung halte ich generell für die beste Lösung.

In eroberten Systemen in denen Nahrungsmittelknappheit herrscht darf es ruhig Moralmali geben, wenn man die Nahrungsmittelversorgung nicht innerhalb xy Runden wiederherstellt (d.h. solange der Verbrauch höher als die Produktion ist - ungeachtet des Vorrates).

@ Drachenkind

Auch ich bin der Meinung, dass es sich bei der Gefängnismine doch eher um ein +Moral-Gebäude handelt. :)
Zuletzt geändert von Nachtschatten am Freitag 24. Mai 2013, 23:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von master130686 » Freitag 24. Mai 2013, 23:22

Irgendwie ist mir wohl entgangen, dass die Bedingungen in jeder Runde neu überprüft werden sollen.
Streng genommen hast du es nicht übersehen, da meine Formulierung diese Möglichkeit gar nicht beinhaltete (selbst ich könnte das dort nicht rein interpretieren, wüsste ich nicht wie ich es meine/will).
In eroberten Systemen in denen Nahrungsmittelknappheit herscht darf es ruhig Moralmali geben, wenn man die Nahrungsmittelversorgung nicht innerhalb xy Runden wiederherstellt (d.h. solange der Verbrauch höher als die Produktion ist - ungeachtet des Vorrates).
Das würde ich nicht machen, denn dafür is ja der Vorrat da. Vor allem wenn es einen großen Moralsturz gibt, kann es sonst sehr schnell zu einer Kettenreaktion kommen. Zumindest ich habe teilweise dauerhafte Nahrungsabzüge aus dem Lager (schon bei hoher Moral), da ich lieber 5-50 Nahrung aus dem Lager abgezogen kriege als mit einem Arbeiter mehr (den ich dann lieber in Forschung, Geheimdienst oder Industrie stecke) bis zu 500 zu viel produziere, die dann spätestens bei vollem Lager ins leere laufen. Und das bei maximal einem "Puffer-Gebäude".

Das für eroberte Systeme zu beschränken, dem stimme ich dem zwar bedingt zu, allerdings würde ich es vorerst (zumindest bei Minors) ignorieren, da es vor allem bei Minors i.d.R. ungerechtfertigt sein dürfte. Also so lange die Gebäudegenerierung bei Minors nicht so ist, dass sie standardmäßig ausreichend Nahrung haben (zumindest bei Vermitgliederung), würde das m.M.n. zu häufig zu Moralmali führen.

Bei Invasionen bekommt der Minor dann einen Abzug der generierten Gebäude, basierend auf der Feuerkraft der Invasionsflotte und -streitkräfte.

Das gilt natürlich nur für Minors die noch nie irgendwo Mitglied waren - alle anderen würden wie "normale" Systeme behandelt.
Auch ich bin der Meinung, dass es sich bei der Gefängnismine doch eher um ein +Moral-Gabäude handelt.
Ich seh' das auch so - zumindest bei allen außer der Terranern. Hätten die Terraner so etwas, dann würde es sicherlich einen Moralmalus geben.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Nachtschatten » Samstag 25. Mai 2013, 00:23

Könnte man die Moralmali in eroberten Minor-Systemen nicht auch - zumindest teilweise - an die mit den Eigenschaften des Minors "korrespondierenden" Gebäuden (agrar=Farm, industriell=Fabrik etc.), bzw. deren Zerstörung, koppeln?
Dazu müssten aber alle Minors mit Eigenschaften "versorgt" werden ("keine" ist keine Eigenschaft :) ).

Davon ausgehend, dass die Moral im Allgemeinen die Verbundenheit mit dem Major (Invasor) wiederspiegelt, ist es klar, dass die Moral bei freien Völkern stark sinkt, wenn sie von Invasoren überrannt werden. Es wäre aber auch klar (jedenfalls für mich), wenn die Moral noch stärker sinkt, wenn mehrere ihrer (je nach Eigenschaft) "geliebten" Gebäude im Zuge der Invasion zerstört wurden.
Schlimmstenfalls müssten +Moral-Truppen des Invasors hier längere Zeit stationiert werden um diesen Malus zu tilgen und etwaigen Rebellionsversuchen entgegenzuwirken.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von master130686 » Samstag 25. Mai 2013, 00:46

Auch hier gilt wieder: so lange die Minors nicht standardmäßig genügend Gebäude bekommen, ist das nur für bereits vermitgliederte Minors relevant. Und dann sollte es auch einen (zumindest geringen) Moralmalus geben, wenn ich entsprechende Gebäude bei einem "normalen" Mitglied abreiße - und einen Bonus wenn ich solche Baue.

In jedem Fall würde ich aber keinen höheren Bonus oder Malus als -1 pro z.B. 3 Gebäude geben. Besser wäre noch "pro X % der maximalen Anzahl an Gebäuden" - um eine Abhängigkeit zur aktuellen Maximalbevölkerung des Systems zu gewährleisten (denn 3 Gebäude von 60 sollten weniger ins Gewicht fallen wie 3 von 20).
Und bei Minors ohne Eigenschaften wird halt die Gesamtanzahl (also z. B. 3 Gebäude) auf alle Gebäude verteilt.

Aber auch hier würde ich es wieder an eine gewisse Rundenzahl binden. So greift der Malus oder Bonus halt nur wenn das innerhalb von z. B. 4 Runden geschieht.
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Steffen
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Steffen » Donnerstag 13. Juni 2013, 16:42

Ich habe schon mal ein 80er System übernommen mit 60 Arbeitslosen (Bevölkerung wachsend) und Minus bei der Nahrungserzeugung bei nur Nahrungsvorrat für fünf Runden bis 0. Die wenigen Gebäude waren Einstiegsniveau und die verwendete Technologie der (meiner) Terranischen deutlich unterlegen. D. h. Meeresfarm kaufen, Solarzellen kaufen, Replikator kaufen. Wenn man dann im Plus ist etwas Vorrat anhäufen. Je nachdem, welche Gebäude-Bereiche der terranischen Technologie unterlegen sind, alle eines Bereichs (z.B. 2 Titanminen oder 3 Fabriken) abreißen und terranische bauen/kaufen. Hat man inzwischen einen hinreichenden Nahrungsvorrat, ggf. das Gleiche mit Farmen. Ich habe hier mehr als zwei Probleme: ich kann nur maximal 1 Gebäude pro Runde bauen/kaufen, brauche also im Idealfall 60 Runden bis zu Vollbeschäftigung. Damit kann man alles, was mit Moral im System zu tun hat vergessen, es ist unmöglich! Ich muß zwischendurch ja auch ein paar andere Gebäude bauen oder besonders bei Nahrung evtl. upgraden. Wenn ich aber statt einem Primitivplaneten einen habe mit je ein bis zwei Gebäuden einer Ausbaustufe die Iridium benötigt, ich aber in meinem Reich noch gar kein Iridium abbaue, muss ich nicht nur Gebäude kaufen, die nicht in einer Runde fertig sind, ich muss auch vorab das Iridium kaufen. Damit bin ich ganz schnell pleite. Wenn mir die Leute nicht verhungern sollen, muß ich erst mal einige Farmgebäude kaufen, bevor ich mich an Fabriken machen kann. D.h. ich darf 30 oder mehr Runden lang, jede Runde manuell ein Gebäude kaufen, zum Iridium dazu, bevor die Industriekapaziät reicht, damit ein Gebäude in einer Runde fertig wird. Das Mikromanagement macht keinen Spaß. Selbst die Hanuhr sollten dann vor Runde 150 finanzielle Probleme haben. Und wenn ich nur auf dem schnellsten Wege Gebäude baue, die am billigsten und schnellsten baubar sind, habe ich einen völlig verhunzten, verbauten Planeten. (Da müßte es auch noch einen Malus vom Umweltschutz drauf geben.) Da brauche ich noch einmal 50 bis 100 Runden, um das wieder zu richten. Vor Runde 250 ist das schöne 80er System dann nur nutzloser kostspieliger Ballast.

Wenn man mit einem Stufe 1 Kolonieschiff ein System mit mehr als 40 Mrd. Bevölkerungsplatz und großem Nahrungsreichtum, d.h. schnellem Bevölkerungswachstum kolonisiert, kommt es immer wieder zu Arbeitslosen.

Wenn die Leute verhungern, gibt es ja bereits einen Malus.

Sollte es sich gar nicht verkneifen lassen, Arbeitslosigkeit mit einem Malus zu versehen, dann sollten 10 Personaleinheiten (bei kleineren Systemen 20% der Arbeitsfähigen Bevölkerung) freigestellt sein, bevor so ein Malus greift. Wird ein System neu kolonisiert, erwartet niemand, das alles perfekt läuft. Solange überhaupt etwas läuft trägt die Euphorie sehr weit. Und wenn Schiffe gebaut werden, werden auch Leute als Besatzung benötigt.
Wird ein System übernommen, (wie auch immer) müssen die Leute erst einmal umgeschult werden. Damit ist auch nicht jeder einsetzbar.
Die ersten 50 Runden, die ein System Teil des Reiches ist, sollte die Arbeitslosigkeit als Moralmalus keine Rolle spielen.
Die Auswirkung der Arbeitslosigkeit sollte auch teilweise gekappt werden. So wie das Spiel derzeit aufgebaut ist, müßten schon 75% arbeitslos sein, um mit dem Moralmalus unter 100% Moral noch zu wirken.
Bei Vollbeschäftigung (bis 40 Mrd. Bev. max. 1 nicht beschäftigter, darüber 2) sollte es dann aber auch einen Moralbonus geben.

Was Gebäudeabriß vor einer feindlichen Eroberung angeht, das ist die Taktik der verbrannten Erde. Daran ist Napoleon gescheitert, als er in Rußland einmarschierte. Solange ein Feind im System steht sollte es für das Abreißen von Gebäuden einfach keine Baukostenerstattung geben.

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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Darkness » Freitag 14. Juni 2013, 06:40

Steffen hat geschrieben:Was Gebäudeabriß vor einer feindlichen Eroberung angeht, das ist die Taktik der verbrannten Erde. Daran ist Napoleon gescheitert, als er in Rußland einmarschierte. Solange ein Feind im System steht sollte es für das Abreißen von Gebäuden einfach keine Baukostenerstattung geben.
Was völlig bedeutungslos wäre und Niemanden daran hindern würde in einer Runde alle Gebäude zu plätten.

Das was Malle vorgeschlagen hat ist doch gar nicht schlecht. Entweder man koppelt den Gebäudeabriss in Kriegszeiten an Moralmali (auch wenn ich da eher -1 bis -2 pro Gebäude nehmen würde) oder man kappt den Abriss auf einen niedrigen Wert pro Runde (2 bis 4). Hm oder man kombiniert beides und erlaubt den Abriss von 2 Gebäuden pro Runde und jedes weitere kostet einen Moralpunkt. (wobei ich das Systemgebunden betrachten würde, erst ab mehrereren (vielleicht 10) zusätzlich abgerissenen Gebäuden würde ich auch einen -5 Moral Imperienweit Malus dazurechnen)

Und ums noch mal richtig kompliziert zu machen würde ich das nur für jene Welten geltend machen die in einem gewissen Bereich um das Feindgebiet liegen. (je nach Techstufe 5-8 Felder)
Schließlich kann der Exploit nur in Frontnähe genutzt werden und es gibt keinen Grund die geschützten Kernwelten mit hineinzuziehen wo man vielleicht mal auch im Krieg etwas größere Umbauarbeiten vornehmen möchte. :]

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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von master130686 » Freitag 14. Juni 2013, 07:27

Wie gesagt, ich bin gegen einen Moralmalus bei Gebäudeabriss - erst recht pro Gebäude.

Eins der besten Beispiele dagegen ist und bleibt die Vermitgliederung eines Minors. Die haben so oft zu viele Gebäude einer Art (und dafür dann viel zu wenig einer anderen), dass dort ein Abriss teilweise unvermeidbar ist. Vor allem wenn es sich um Gebäude handelt die man schnell upgraden möchte (was bei zu hoher Anzahl viel zu lange dauert und/oder zu viel kostet).

Da wäre es äußerst ungünstig, wenn man dann auch noch einen Moralmalus dafür bekommen würde, nur weil z.B. zufällig Krieg ist.

Zudem sehe ich keinen Grund da überhaupt einen Moralmalus zu geben. Im Gegenteil, wenn ich ich dem Gegner damit schaden kann, wäre ich froh. In der "Realität" würde man aus solchen Systemen gleich noch die Bevölkerung abziehen um diese in "sicheres Gebiet" zu bringen, aber das geht ja in BotE (noch) nicht.
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Re: Gebäudeabriss

Beitrag von Darkness » Freitag 14. Juni 2013, 10:26

Ich denke in der Realität würde ein kriegerisch veranlagtes Imperium (und das sind quasi alle bei bote, vielleicht abgesehen von den Terranern) die Zivilbevölkerung als Bauernopfer mißbrauchen um gleichzeitig mehr Objektwerte in Sicherheit zu bringen, die feindlichen Truppen zu demoralisieren (den meisten dürfte es auch im Kriegszustand wenig Freude bereiten Zivilisten wegzubomben oder über den Haufen zu schießen) und den Ruf des Gegners zu schädigen in dem man Propagandaaufnahmen von der vermeintlich sinnlos getöteten Zivilbevölkerung in Umlauf bringt.

Bin aber auch kein Optimist. ^^

Wenn du eine Welt in Nähe der Kriegsfront eroberst solltest du eher weniger Probleme mit der Gebäudereduzierung als mit der Erhöhung selbiger zu haben.

Ich nehme an du spielst auf so was wie 20 primitive Farmen an die eigentlich Tech7 Hydroponische Farmen sein könnten. Ist ärgerlich, das geb ich zu aber diese Situation bindet lediglich mehr deiner Arbeiter, sie hat abgesehen von der leichten Verzögerung oder erhöhten Kosten für den Ausbau keine negativen Auswirkungen was weit weniger tragisch ist als der von Malle angesprochene Exploit mit dem man in der Lage ist den Gegner ohne größeren Aufwand auszubremsen.

Ich persönlich würde es vorziehen den Exploit zu eleminieren und dafür den leichten Mehraufwand für den Aufbau neu vermitgliederter Welten in Kauf zu nehmen. Allerdings werd ich mich jetzt deswegen nicht mit dir streiten. ^^
Da wüsste ich zuerst ein mal gerne ob die Umsetzung eines solchen Features in absehbarer Zeit in Angriff genommen werden könnte.

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