Gebäude

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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Sonntag 22. Januar 2012, 10:19

dann müsste er sich am Namen orientieren und an irgendeiner Hauptvariable, sprich das Programm müsste durchchecken welche Namen am meisten Buchstaben übereinstimmend haben und dann noch vergleichen ob die Variablen gleich gesetzt sind und dann das Gebäude dort hinschieben. Glaube das ist etwas Arbeit..

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 22. Januar 2012, 11:06

ich hatte gedacht: wenn Typ 4 die ID 64 hat, dann setzt der Editor das neue auf 65 und paßt die anderen IDs an - ich denke, das kann der Editor jetzt schon....bei NEW macht er es ja auch irgendwie ähnlich und schiebt das neue dann an das Ende der Rasse. Er müßte sich halt die "64" oder gleich 65 merken, dann nicht ans Ende der Rasse, sondern zu "65" schieben.

Wie genau, das weiß ich nicht...bin halt kein Programmierer :(

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Sonntag 22. Januar 2012, 12:06

stimmt, geht ja um copy, nicht um new.

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Vuto
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Re: Gebäude

Beitrag von Vuto » Sonntag 22. Januar 2012, 15:50

Zuerst nach der Rassennummer und dann nach dem Alphabet zu ordnen, sollte recht einfach zu machen sein,
würde auch manche Suche beim bearbeiten der Gebäude verkürzen.
Wenn ich mich nicht irre, gibt die Gebäude-ID aber auch die Reihenfolge im Baumenü vor,
da ist die Sortierung mit den Grund-/Rohstoffgebäuden am Anfang recht praktisch.
Bei den Gebäuden darunter wäre ich über eine alphabetische Reihenfolge manchmal froh gewesen.

Evtl. ist dann auch noch die Veränderung bei den Startbuildings höher,
vielleicht hat noch jemand eine gute Idee wie man das ständige Anpassen vermeiden kann.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 22. Januar 2012, 18:02

szgvuto i856bw hat geschrieben:Evtl. ist dann auch noch die Veränderung bei den Startbuildings höher,
vielleicht hat noch jemand eine gute Idee wie man das ständige Anpassen vermeiden kann.
habe zwar jetzt nicht kapiert, was Du mit dem ersten Satz meinst, aber
- die Startbuildings anzupassen ist zwar lästig, aber eigentlich kein großer Akt
- weil das erste so schnell geht, wäre es vll. mit Kanonen auf Spatzen geschossen, in der Building.data ein Datenfeld "Anzahl bei Start" zu haben, dass dann irgendwie eingelesen wird + verarbeitet (Prüfung auf Techlevels, wenn man vll. später wirklich mal bei Tech 3 oder so anfangen kann)

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Re: Gebäude

Beitrag von Vuto » Sonntag 22. Januar 2012, 20:53

Wirklich unverständlich geschrieben und beim zweiten überdenken auch nicht so dramatisch.

Mit 5 neuen Terraner Gebäuden muss man bisher einfach die nachfolgenden Gebäude-IDs in der Startbuildings.data um 5 erhöhen.
Sortieren sich die Gebäude nach dem Alphabet ein, bleibt es bei den nachfolgenden Rassen wie bisher, nur bei den Terranern muss man verschieden anpassen.

Also kein ernsthaftes Problem, ich habe trotzdem die Hoffnung, dass jemand mit einer Idee auftaucht.
Die Buildings.data und die Startbuildings.data zusammenzufassen wäre da schon eine Möglichkeit.
Vielleicht den Inhalt der Start.data an den Anfang der Buildings.data schreiben.
Dann könnte man wie bisher die Startbuildings manuell festlegen und bei Veränderungen mit dem Editor werden die Ids automatisch mitangepasst.

Alternativ könnte der Editor auch die Startbuildings.data mitverändern.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Freitag 22. März 2013, 18:17

ausgehend von dieser BUG-Meldung (Danke dafür): http://www.forum.birth-of-the-empires.d ... 775#p30775

Theorie-Simulator
Subatomik-Simulator
Subatomik-Clustersimulatoren -> neu: Clustersimulatoren :?: (also hier Subatomik weglassen)
Subatomik-Superclustersimulatoren -> neu: Superclustersimulatoren :?: (hier auch)
Langzeit-Simulator

ok :?:

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Re: Gebäude

Beitrag von MTB » Freitag 22. März 2013, 20:17

rainer hat geschrieben:Langzeit-Simulatorok :?:
Beisst sich mit Rurianern - "Langzeit-Simulatoren"
KI-Simulatoren?
Besser ein lebender Feigling als ein toter Held

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