Gebäude

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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Dienstag 16. März 2010, 19:27

und diese ganz oben einsortieren, gute Idee.

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MTB
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Re: Gebäude

Beitrag von MTB » Mittwoch 17. März 2010, 11:06

Malle hat geschrieben:und diese ganz oben einsortieren, gute Idee.
Finde ich nicht. Es treibt mich jetzt schon in den Wahnsinn, dass ich typabhängig (oder zufallsbedingt) danach suchen muss, wo denn jetzt die Fabriken etc. in der Liste zu finden sind. Immer am gleichen Platz hätte für mich zumindest den Vorteil, dass ich weiss wo in der Liste ich klicke und nicht erst scrolle wie blöd.
Nb. die Minenfelder springen immer noch in der Gebäudeübersicht an eine andere Position, nachdem man das erste in die Bauschlange gepackt hat.
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Montag 20. September 2010, 15:39

Falls jemand möchte, es könnten noch hitpoints, also Schadenspunkte, auf die Gebäude im Buildingseditor verteilt werden. Dabei wär es zunächst egal, wie hoch die Werte genau sind, hauptsache die Relationen untereinander und unter den Rassen stimmen bei den Zahlen. Als Ausgangsbasis empfiehlt sich natürlich die neueste buildings.data runterzuladen, die findet man per Suchfunktion in einem Thread.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Freitag 11. November 2011, 19:42

Frage: Wofür sind eigentlich die "building equivalent ID" in der Buildings.data notwendig, die auf die Gebäude der anderen Majors verweisen (Solarzellen Terraner-> Solarzellen Hanuhr usw.)

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 11. November 2011, 21:56

Ich vermute mal, um Gebäude der selben Art bei anderen Rassen zu finden.
(schneller und einfacher Vergleich?)

-> Bei Fabriken, Farmen, Solar,... gibts wohl wenig Unterschied aber beim Subatomik Simulator unterscheiden sich die Tech Anforderungen schon deutlich.
Flottenakademien,.. bzw. sieht man wenn die anderen Rassen kein so ein Gebäude zur Verfügung haben.

(meine Vermutung)

Was steht bei Fabrik 2 Roth vs Fabrik 3 Terraner?
(Roth steigen ja alle 2 Tech um eins bei den Fabriken,..)
Wird da bei tech 2 und 3 der Terraner auf Roth 2 verwiesen oder wie?
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Samstag 12. November 2011, 05:57

HerrderGezeiten hat geschrieben:Was steht bei Fabrik 2 Roth vs Fabrik 3 Terraner?
(Roth steigen ja alle 2 Tech um eins bei den Fabriken,..)
Wird da bei tech 2 und 3 der Terraner auf Roth 2 verwiesen oder wie?
ja - manche Major haben Schrittweite 1 und manche Schrittweite 2...ausgehend von der Techstufe sind die Majors aber wieder auf gleichem Level

Ich versuche gerade, mir "sehr gewissenhaft" die Buildings.data zu überarbeiten, bis zur Tech 14:
Dabei habe ich folgende Unterschiede beibehalten http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... n_Imperien

Erst :-( im Spiel muß sich dann erweisen, ob alles noch zusammen paßt.

Energie (alle Majors):
(Je Tech-Stufe bekommt einen Forschungsfortschritt)
Tech1: Typ 1 Gebäude
Tech2: Solarzellen (bis zu 3 je System)
Tech3: Typ 2 Gebäude
Tech4: Windturbinen (bis zu 3 je System)
Tech5: Typ 3 Gebäude
Tech6: Geoth.-kraftwerke (bis zu ? je System)
Tech7: Typ 4 Gebäude
Tech8: Ladungssammler (bis zu ? je System)
Tech9: Typ 5 Gebäude
Tech10: Unterwasserg. (bis zu ? je System)
Tech11: Energieverdoppler (gibt es schon bei Minors)
Tech12: Typ 6 Gebäude
Tech13: Substring-Generator (gibt es schon bei Minors)
Tech14: Typ 7 Gebäude

Industrie (alle Majors):
Tech1: Typ 1 Gebäude
Tech2: Typ 2 Gebäude (fehlende Gebäude bei Roth+Han errechnet)
die anschließende Tech-Fortschritte sind um eine Techstufe nach hinten verschoben, weil bei Tech 3,5,7,9 viele anderen Gebäude baubar werden, da will ich mit Industrie bei 4,6,8,10,12,14 einen Ausgleich schaffen nach dem Motto (auch Tech 8 ist wegen mehr Industrieleistung eine wichtige Tech-Stufe). In der Praxis heißt das auch, dass Duranium- und Iridium-Minen bereits eine Runde vorher baubar sind (schonmal Vorrat anlegen), und 1 Tech später erst für Fabrik-Bau benötigt wird

Tech4: Typ 3 Gebäude
Tech6: Typ 4 Gebäude
Tech8: Typ 5 Gebäude
Tech10: Typ 6 Gebäude
Tech12: Typ 7 Gebäude
Tech14: Typ 8 Gebäude

das ganze wirft dann die IDs und die "building equivalent ID" ganz schön durcheinander und wie's aussieht, muß ich da am bestens per Notepad++ anpassen und kann den BuildingEditor nur begrenzt nutzen...

Darkness
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Re: Gebäude

Beitrag von Darkness » Samstag 12. November 2011, 09:17

@rainer

Pass aber auf das du den Fabriken nicht zu viele Industriepunkte spendierst denn sobald du einen Output größer 64000 erreichst (vor allem beim Schiffbau multipliziert sich da schnell so ein hoher Industriewert zusammen) fängt das Spiel an rumzuspinnen und die Gebäude und Schiffe bleiben bei einer Runde Produktion hängen.

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Samstag 12. November 2011, 10:14

Danke für den Hinweis

@Revisor: Kannst Du da in die IndProd eine Begrenzung auf 64000 reinprogrammieren - wäre einfacher.

...denn analog Forschung wollte ich schon ordentlich Gas geben
REPLIKATOREINHEITEN Ausgestattet mit neuester Siliziumtechnik können diese positronischen Bauroboter nahezu jede Aufgabe selbständig ohne vorherige aufwendige Programmierung erledigen. Damit entfallen die letzten großen "Manpower"-Bastionen der rein humanoiden Intelligenz.
Die Schrittweite in der Ind-Prod. sind von Tech 1 zu 3 zu 5 usw. zw. 1,3fach und 1,6fach.

Von alt Tech9 (neu 10) auf 12 baue ich 1,3fach ein (max. 156), dann aber analog Forschung 2,5fach.

Für die 6 Majors habe ich als Standard-Prod. bis zu 391 (Khayrin Tech 14) ausgerechnet (bisher max. 120).
..mal 2 (200 Moral)
..mal Werft-Bonus usw.
..mal Anzahl Fabriken
das kann eng werden, andererseits möchte ich kleinen Systeme mit 4-5 Fabriken schon das 2,5fache zukommen lassen...

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Re: Gebäude

Beitrag von rain » Samstag 12. November 2011, 12:51

Hört sich gut an, aber kommt man da überhaupt noch zum Bauen? (Gebäude 2-3 mal Baubar)

Ich habe so schon Probleme , dass ich eigentlich nur am ausbauen bin und gar nicht mit Diplomatie , Schiffbau und Geheimdienst hinterher komme.

Oder brauch man jetzt endlich mal mehr Forschungspunkte um eine neue Techstufe zu bekommen?

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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Samstag 12. November 2011, 13:00

an den Forschungspunkten dreh ich erstmal nichts

aber es werden weniger Gebäude wg. Schrittweite 2 :wink: - wo bisher mit jeder Techstufe ein neuer Typ erforscht wurde (10 Gebäude bis Tech 9 inkl. Baustress), ist es dann nur noch bei jeder 2. Tech (8 bis 9 Gebäude bis Tech 14)

ach ja: nur Solarzellen etc. sind mehrfach baubar - so kann man vorallem kleine System mit mehr Energie (Schiffsabwehr) ausstattet, ohne dass Manpower nötig ist. Außerdem: Wieso sollte Solarenergie immer bei 25 bleiben und nie eine Steigerung erfahren.
Wichtigstes Argument aber: Nicht in jedem System sind die alle baubar, und man muß es nicht bauen.

...aber richtig: Muß man erst mal ingame schauen, wie es dann paßt.

rain
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Re: Gebäude

Beitrag von rain » Samstag 12. November 2011, 16:50

Ups da habe ich das falsch gelesen ( alle 2 Stufen ) ich finde das auch besser ich könnte mir das auch alle 3 vorstellen und da zwischen nur 1 oder 2 Zusatz Gebäude.
Ich finde es auch besser das man die kleinen Systeme so auch mal richtig nutzen kann.
Bis her ist es so das alles für die Nahrung drauf geht.

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Re: Gebäude

Beitrag von Darkness » Sonntag 13. November 2011, 13:08

@ rainer
Alternativ zur erhöhten Industrieleistung kannst du stattdessen auch den build speed in % erhöhen. So hab ich es bei meinen Tech>10 Gebäuden gemacht. Ist zwar ein wenig unausgewogener weil große Systeme mehr von 1% erhöhte Produktion pro Fabrik profitieren allerdings umgehst du so den 64000er Grenzwert ohne auf eine Erhöhung der Produktionsleistung verzichten zu müssen.

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Re: Gebäude

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 13. November 2011, 14:11

rainer hat geschrieben:
ach ja: nur Solarzellen etc. sind mehrfach baubar - so kann man vorallem kleine System mit mehr Energie (Schiffsabwehr) ausstattet, ohne dass Manpower nötig ist. Außerdem: Wieso sollte Solarenergie immer bei 25 bleiben und nie eine Steigerung erfahren.
Wichtigstes Argument aber: Nicht in jedem System sind die alle baubar, und man muß es nicht bauen.

...aber richtig: Muß man erst mal ingame schauen, wie es dann paßt.
Soweit mir bekannt ist, sind die ja teilweise Planetentyp abhängig. Vielleicht könnte man das so drehen das in Systemen mit mehren Planeten des selben Typs entsprechend viele Gebäude gebaut werden können.
wenn mehrfach baubar
dann nicht pro System sondern sogar pro Planet des Typs
da kommen dann bestimmt paar klasse Systeme bei raus

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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 13. November 2011, 22:31

Sicher interessante Systeme dabei.
Einige extra Gebäude könnte man da vielleicht dazu geben.

Teslaspulen Verteidigung (C&C grüßt)
oder extrem starke Energie Schilde
---
Unterwasserturbinen,.. ich hatte ein System mit 3 Ozeanischen und 100 Energie Bonus.
-> Bei mir haben dan alle Autos nen Fluxkompensator. 8)
Ich hab ja locker die 1.21 Gigawatt. :D
(Falls noch wer "Zurück in die Zukunft" kennt,..)
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer » Sonntag 22. Januar 2012, 09:12

für den BuildingEditor wäre wünschenswert bei COPY, dass er das neue Building nicht am Schluß der Rasse, sondern gleich nach der Vorlage einsortiert (und dabei natürlich die ID's anpasst). Beispiel: Deuterium Typ 5 gleich nach Vorlage Deut. Typ 4 einfügen.

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