Gebäude

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Sir Pustekuchen
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Re: Gebäude

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 3. Juli 2009, 17:38

Ich denke der Effekt ist kaum spürbar. Der Aufwand der Implementierung jedoch sehr groß. Bis jetzt haben Gebäudeeigenschaften keinerlei Auswirkungen auf das Wachstum der Planeten. Daher müsste dafür extra eine "Art Brücke" gebaut werden. Ich würde diese Gebäude eher einen wesentlich größeren Effekt verleihen, z.B. 50% mehr Industrie. Das hätte aber wieder den Nachteil, dass zu große Systeme zu stark werden würden. Man sollte eher kleine Systeme fördern, anstatt große noch größer zu machen.

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Re: Gebäude

Beitrag von master130686 » Freitag 3. Juli 2009, 17:54

Es ist doch ein globales Lager angedacht. Vielleicht könnte man dies auf solche sehr großen Systeme beschränken?! Immerhin braucht man für sowas ja auch 'ne Menge Platz...

Für die kleinen Systeme (<10 Mrd) könnte man eine Art Eins-für-alles-Gebäude "entwickeln". Dieses produziert einen Gewissen Wert an allem was man sonst so in einem System produzieren kann, also Nahrung, Industrie, ein wenig Energie, Geheimdienst und Forschung. Ressourcen würde ich weglassen, da man in diesen Minisystemen e kaum was bauen kann bzw. wenn dieses Gebäude steht auch nich unbedingt sollte (weil dann zu viele Vorteile da wären). Deswegen könnte man auch evtl. sogar Industrie und Energie weglassen.

Die Ressourcenkosten für dieses Gebäude sind natürlich entsprechend hoch, wobei es auch mehrere Stufen geben kann.
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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Samstag 24. Oktober 2009, 06:15

wie wäre es mit Nahrung als Prerequisite für Gebäude? Z.B. könnten zivile Bunkeranlagen ein Einmalnahrungsbetrag, sprich Vorräte, von 500 oder 1000 für Typ II kosten und natürlich laufende Energiekosten von schätzungsweise 200 bis 250 um die gesamte Bevölkerung mit Bombardementschutzbunkern auszustatten bzw. in Großstädten die U-Bahnen entsprechend auszurüsten.
Das Bunkernetzwerk ist ja nur für die Truppen und bindet natürlich auch schon Feuerkraft des Gegners und schützt damit indirekt die Bevölkerung. Aber es würde die Nahrung als Ressource deutlich aufwerten wenn dieses wichtige Gebäude (könnte 90% der Opfer "einsparen") erst einmal kräftig Nahrung ziehen würde.

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Sir Pustekuchen
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Re: Gebäude

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 24. Oktober 2009, 08:39

Klingt logisch, jedoch könnte in der derzeitigen Fassung die KI damit Probleme bekommen. Die müsste auch überarbeitet werden. Ein menschlicher Spieler würde das Gebäude immer ausschalten und nur im Bedarfsfall aktivieren. Die KI unterscheidet dies derzeit nicht. Könnte man alles programmieren, würde aber etwas Arbeit machen. Idee ist gut -> macht aber Arbeit.

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Dennis0078
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Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 31. Januar 2010, 20:51

Gebäude:
Bei der Bombardierung gehen ja unter Umständen wichtige Gebäude drauf.
Außer hoffen kann man da leider nichts entgegen setzen. Ich dachte mir es wäre gut wenn die Gebäude ähnlich wie die Schiffe eine Hülle hätten oder das man bestimmte Gebäude verstärken kann. Nun müssten die für ihre Hülle auch Punkte besitzen die man bis zur vollständigen Zerstörung Runterschießen kann. Dann könnte man ja nur halb beschädigte Gebäude während und nach dem Angriff reparieren und sich eventuell so noch einige Gebäude erhalten. Mann könnte vielleicht dafür Arbeiter von andere Stelle abziehen oder die Geschwindigkeit der Reparatur über die Anzahl der Bevölkerung regeln.
Mann könnt so vielleicht auch eroberte System mit fast zerstörten fremden Gebäuden reparieren.

Schiffe:
Bei den Schiffen finde ich die Reparatur manchmal ziemlich lang. Wenn man die in ein System mit Werft schickt und ein Befehl Reparieren benutzt könnte man doch seine Schiffe schneller reparieren. Die Werft wäre dann so lange blockiert bis alle Schiffe der Flotte repariert sind. Müsse natürlich auch in der Werft angezeigt werden wie lange sie blockiert ist.

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von FunnyMacHop » Freitag 5. Februar 2010, 18:23

Die Idee find ich gut, nur wäre es irgendwann zu aufwendig alle Schiffe einzeln reparieren zu müssen. Automatisch sollte es schon bleiben.
Abhängig sollte man es davon machen, ob man sich im tiefen Raum oder in einem System mit einer Werft /keiner Werft befindet.
Evtl. könnte man ein neues Raumdockgebäude schaffen das diese Funktion übernimmt oder unterschiedlich stark die Reparaturen voranbringt.

Die Idee mit dem Aufschub des Schiffsbaus bis alle anderen Schiffe im Orbit repariert sind klingt gut, aber vll. reicht es ja das der Schiffsbau sich nur verlangsamt nach der Masse und Schäden der Schiffe die repariert werden müssen.

Edit für Gebäude:

Das würde mit den Gebäuden zu weit gehen...evtl. noch die Funktionsfähigkeit einschränken nach Schaden ^^

--> Kann man auch bei den Schiffen machen: stark beschädigt nur noch ein Phaser funktioniert... :)

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Malle » Samstag 6. Februar 2010, 10:05

man hat doch meistens das Raumdockgebäude noch parallel laufen. Warum also nicht die Werteffizienzprozente aller Werften, die gerade nichts zu tun haben, zusammenzählen und die überschüssige IP der jeweiligen Runde additiv zu der jetzigen Grundreparaturleistung hinzuzählen. Komplizierter würde ich es nicht machen.

Hitpoints für Gebäude gibt es bereits, nur sind sie im Editor bzw. der buildings.data nicht gesetzt. Wer will kann sich daran setzen und für jedes Gebäude Werte festlegen. Eingeschränkte Funktion wird es nicht geben, bei Schiffsoffensivwaffen evtl., bei den Defensivwaffen gibt es sie ja schon. Bitte dann Bescheid sagen, wenn das jemand machen will, dann kriegt er die neueste buildings.data zugeschickt.

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 6. Februar 2010, 10:10

Ja ich hab auch schon weiter überlegt.
bei den Gebäuden würde es wohl nur zum Anfang etwas bringen, wenn kleinere Flotten bestehend nur aus 1 oder 4 Schiffen das System angreifen. Weil irgend wann ist die Anzahl der Schiffe so hoch das die Gebäude gleich weggepustet werden.

Bei den Schiffen dachte ich nicht daran jedes Schiff einzeln anzuklicken.
Wenn die jetzt als Flotte in ein System mit Werft oder Raumdock stehen und ich benutze den Button
<< Flotte reparieren >>, dann würde die ganze Flotte repariert werden.
Ob nun hintereinander oder parallel müsste man noch diskutieren.
Jedoch sollte es nur mit Raumdock oder einer Werft mit ausreichen Energie funktionieren.
In der Bauliste würde dann ganz oben so etwas wie << Schiff wird repariert >> stehen.
Ob es dann auch noch zusätzliche Ressourcen kosten sollte wäre ebenfalls noch zu diskutieren.

Edit: huch jetzt warst du schon schneller

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 20. Februar 2010, 15:16

Bei den Schiffen finde ich die Reparatur manchmal ziemlich lang.
Ich habe den Verdacht das ist noch gar nicht mit drin.
Hatte ein Schiff mit reichlich Erfahrung welches ich nicht verlieren wollte. Nun hab ich ewig gewartet bis es sich regeneriert.
Irgendwann war es mir zu bunt ich habe den Fortschritt Runde für Runde beobachtet.
So und was habe ich nun beobachtet? nix :roll:
Die Schiffe bleiben offenbar Kaputt. Ich meine damit die Hüllenbrüche.

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Malle » Samstag 20. Februar 2010, 15:21

meine Schiffe reparieren sich.

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 20. Februar 2010, 15:23

bist du dir da 100% Sicher?
In meinem letzten Save 409 im internen habe ich ein Schiff in Sektor q17 das bleibt repariert sich nicht :cry:

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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von master130686 » Samstag 20. Februar 2010, 15:52

Schiffe (außer welche mit regenerativer Hülle) reparieren sich ausschließlich in Systemen mit Werft (bei Raumdocks bin ich mir nich sicher) oder an Sternenbasen (bei Außenposten bin ich mir nich sicher, aber ich glaub ab Typ2).
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Re: Gebäude und Schiffe reparieren

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 20. Februar 2010, 16:02

Achso ich probiere mal was.
Wieso eigentlich nur mit Werft? in Botf ging es auch im All über die Ingenieur-Crew.

Edit: ok es geht: :roll:
Danke

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Dienstag 16. März 2010, 16:58

Was ich gerade für Neulinge als sehr wichtig einstufe wäre ein Hinweis à la "Das System XY hat genug Bevölkerung für einen Raumhafen/Raumdock." im Nachrichtenmenü. Ich denke gerade Anfänger checken das nicht gleich und finden womöglich nicht mal den Knopf für einen Außenposten zu bauen (der übrigens bei Tech 0 ausgegraut gehört und mit Tooltip-Hinweis versehen und nicht weggelassen), weil sie Waffentech 1 evtl. noch nicht haben und dann erst relativ spät bzw. gar nicht merken, dass sie ab 7 Mrd. mit einem Raumdock ihr Territorium erweitern zu können statt auf die Typ 1 Werft zu warten.

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Re: Gebäude

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 16. März 2010, 18:18

stimmt! man könnte auch für alle neuen Gebäude beim ersten mal eine andere Farbe benutzen.
Also wenn man das erste mal seit dem in der Bauliste ist.

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