Gebäude

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Sir Pustekuchen
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 12. September 2008, 14:31

Sollte theoretisch möglich sein. Die Liste hat nur Auswirkung auf die Bauliste. Schon bestehende Gebäude sollten davon nicht betroffen sein.

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master130686
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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Freitag 12. September 2008, 15:19

Wurden sie aber. Das Spiel des Screenshots wurde mit der "alten" (ohne Typ2/3 TS/SaS) gestartet und dann mit der neuen geladen. Und erst nach dem Laden kam dieses Problem bzw. auch beim kompletten Neustart. Ok, außer beim Neustart bestand das Problem "nur" darin, dass die Gebäude anders hießen, aber den selben Zweck erfüllten.

Jedenfalls is hier die überarbeitete StartBuildings.data
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StartBuildings.rar
(414 Bytes) 105-mal heruntergeladen
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 12. September 2008, 15:23

Klar, wenn neue Gebäude der Gebäudeliste hinzugefügt wurde funktioniert das natürlich nicht mehr. Dann braucht es außerdem ne neue StartBuildings.data. Ich dachte es wurden erst nur die benötigten Planeten verändert.

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Malle
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 15:23

habs vergessen sorry ;).

Orco
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Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Beitrag von Orco » Samstag 20. September 2008, 07:26

du must das anders sehen mit den mehrschiffe bauen. Wenn du mehr ip hast als für das schiff benötigt wird, um es in einer rude zu bauen, wird der überschuss in credits umgewandelt.
Dadurch kannst du in einem anderensystem, bei genug überschuss ein anderes schiff kaufen. Die ip gehen ja nicht völlig verlohren. Wobei es dabei natürlich auch keinen 1:1 credits ersatz gibt.

Oder irre ich mich da? Naja jedenfals ist das bei mir so da ich schiffe die nur eine runde dauern immer auch noch zusätzlich kaufe und alle man auf produktion packe um was credits zu erzeugen.... Was wahrscheinlich völliger unfug ist ^^.

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Re: Spezialgebäude und deren Abriss

Beitrag von Malle » Montag 12. Januar 2009, 16:11

Der Abriss von gewissen Gebäuden (Typ: Max 1 per empire) sollte mit massiven Moralverlusten imperiumsweit einhergehen. Natürlich fragt man sich, warum jemand die Level 3 Werft unbedingt abreißen will, macht ja niemand freiwillig, aber wenn man meine Diplomatieideen in Betracht zieht, könnte ein Kongressabriss schon was bringen. Dieses Gebäude sollte zumindest beim Abriss einer kleinen Moralkatastrophe gleichkommen.

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Donnerstag 15. Januar 2009, 16:18

eine Sache brennt mir noch ein wenig unter den Nägeln, nämlich eine Enzyklopädie-taugliche Erklärung für die beliebige Zuteilbarkeit der Arbeiter auf alle möglichen Gebäude und Minen. Ist ja schon seltsam, dass ein Minenarbeiter mir nichts dir nichts innerhalb einer Runde zu einem Forschungscrack wird, der am neuesten, was es gibt oder geben kann, mitwirkt. Ich könnte mir das nur so vorstellen, dass es biotronische Speicherchips gibt, die Wissen und assoziative Verknüpfungen (=Erfahrung im Umgang mit gewissen Dingen) praktisch wie natürlich erlernt übermitteln können, je nachdem was wann wie gebraucht wird. Damit's zu keinem Overload kommt, immer nur ein Chip pro Arbeiter. Dass Universitäten und andere Gebäude "leer stehen" wenn kein Arbeiter ihnen zugeteilt ist, sollte man dann so verstehen, dass diese Universitäten zwar noch allgemeine Lehre betreiben für nicht-privilegierte Arbeiter (also solche ohne Chips), aber eben keine Ressourcen und Personal mehr für nennenswerte Spitzenforschung erhalten.

Alle anderen Erklärungen wie Universalausbildung in allen Fächern scheitern daran, dass zur Forschung an vorderster Front ständige Updates nötig sind, ebenso beim Agentendasein, da muss man integriert sein und ständig Wissen aufsaugen, um am Ball zu bleiben. Fallen einem in der Erklärung oben noch exploitierbare Schwachstellen auf oder können wir die so übernehmen?

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Re: Gebäude

Beitrag von Orco » Donnerstag 15. Januar 2009, 16:23

naja vieleicht ist auch alles automatisiert auch die forschung und die leute beaufsichtigen nur die anlagen. Man kann so ein forschungs computer ja nicht alleine lassen nachher wird der zum neuen skynet...

Besser fände ich wenn man den begriff arbeiter mit etwas anderem ersetzt wie finanzierung oderso, mir fällt da grade kein besserer begriff ein. Also das man die staatlichen gelder mehr in ein bereich pumpt und so diesen fördert.
hm dann müssten aber alle unbesetzten gebäude eine grundproduktion machen biss man den regler hochschiebt... auch nicht so elegante lösung.
Zuletzt geändert von Orco am Donnerstag 15. Januar 2009, 16:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Donnerstag 15. Januar 2009, 16:25

Ein Computer muss mit einem Programm gefüttert werden, sonst ist er ziemlich dumm. Ich gehe mal davon aus, dass auch in Zukunft kein Computer echte künstliche Intelligenz aufweist, d.h. dann dass Forscher experimentieren müssen und Programme zum Experiment selber schreiben müssen, sonst steht der Forschungscomputer still oder wird für die Wettervorhersageberechnungen benutzt ;).

Außerdem, was ist mit Geheimdienstagenten? Das sind ja auch nicht nur Datenbanken, die beaufsichtigt werden müssen. Irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen und die Daten beschaffen, die verwaltet werden sollen.

Genau, das mit der Finanzierung als Erklärung scheitert genau an der Grundproduktion, die sich dann zwangsläufig ergeben müsste. Man muss es also vom Wissen der Personen abhängig machen, wobei da keine 40 Mrd. am Band oder im Labor stehen, sondern die meisten Arbeiter im Prinzip im Dienstleistungsgewerbe und Eigenversorgungsbetrieben tätig sind und sich selber beschäftigen und nur ein geringer, aber stets prozentual in etwa gleicher Teil zu Cracks sich ausbilden lassen, die fähig sind, die Kapazitäten eines Forschungslabors und auch einer hochkomplexen Fabrikationstransferstraße auch zu nutzen. Es müsste prinzipiell so komplex und kostenintensiv sein, dass wirklich nur spezialisierte Biochip-Arbeiter mit entsprechendem Vorbildungsbackground (die Abiturbesten (scherz) ;)) an solche Experimente und Agententeams gelassen werden und ansonsten der faktische Output 0 bleibt.

Ansonsten müsste man einen Grundarbeiterwert ermitteln anhand der Bevölkerungszahl und jedem Gebäudetyp Grundarbeiter zuordnen (rassenspezifisch, wenn man will, z.B. Khayrin mehr Grundarbeiter in Fabriken). So werden pro gebautem Gebäude eines gewissen Typs, welches über der Grundarbeiterzahl dieses Gebäudetypes ist, keine Grundarbeiter mehr automatisch zugeteilt und man bekommt nur noch Produktionsoutput, wenn man explizit Arbeiter zuweist. Ansonsten bekommen leerstehende Gebäude unterhalb der Grundarbeitergrenze einen Grundoutput, der verschwindet, sobald die Gebäude mit echten Cracks und den nötigen finanziellen Rahmenbedingungen besetzt werden.

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Re: Gebäude

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 17. Januar 2009, 11:01

Ich verstehe die Zuteilung der Arbeiter etwas anders. Man teilt dort nicht genau Arbeiter einer Stelle in einer Fabrik oder in einer Forschunghütte zu. Es geht eher darum, was sich der Staat, also der Spieler, von der Produktion abzweigt. Er fordert den Bau dieser Anlagen und Gebäude. In Zeiten wo sie nicht mit Arbeitern besetzt sind, wird deren Produktion privat erwirtschaftet und privat verbraucht. Der Staat hat nichts davon. Wenn man die Gebäude nun besetzt, dann bedeutet es, dass die Produktion in die Hände des Staates fällt. Die Arbeiter sind im Prinzip immer in den Gebäuden oder werden durch die hier nicht dargestellte Privatwirtschaft verteilt. Dann hat der Staat nichts davon. Es ist ja ähnlich wie mit den Abgaben im Ressourcenlager. Diese verschwinden auch nicht ins Nirvana, sondern gehen in private Hände über, z.B. Piraten, Schmuggler, Kaufläute, Transportunternehmen, Raumhafenzölle usw.
Einfacher zu programmieren ist die Geschichte mit dem Nicht-Reaktor-Bonus, weil dann müssen nur die Gebäude vom Bonus ausgeschlossen werden, die upgradefähig sind (die anderen haben kein Typ II Geothermalkraftwerk z.B.).
Nein, das würde verhindern, dass man nie ein Geothermalkraftwerk Typ 2 modden könnte. Besser bietet sich da das Flag "Needs Worker" an.

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Samstag 17. Januar 2009, 11:28

schöne Erklärung. Daraus folgt dann, dass Geheimdienstgebäude in der Privatwirtschaft für Wirtschaftsspionage und -sabotage benutzt werden und die Forschungsgebäude vermutlich neue Datenspeicherformate und medizinische Produkte, also marktreifes erforschen ;). Naja n bisschen Grundlagenwissen dürfte dabei sicher auch noch anfallen. Vll. kann man doch ne Grundproduktion zumindest im Forschungsbereich zulassen.

stimmt, needs worker ist da besser.

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Samstag 14. Februar 2009, 13:04

Hab die Idee im Supremacyforum gelesen, nämlich dass man halbe Upgrades bzw. gestückelte Upgrades erlauben könnte, d.h. man in der Bauwerksübersicht Gebäude einzeln auswählen, sogar über Gebäudeartgrenzen hinweg, die man upgradet in der nächsten Runde. Ungefähr so wie beim Abreißen, nur andersrum. Das Upgradekonglomerat wird dann als ein "Gebäude" in der Bauliste abgearbeitet wie ein ganz normaler Upgrade. Da wir vermutlich Probleme kriegen werden, wenn nur Teile einer Gebäudereihe geupgradet sind, d.h. verschiedene Techstufen ein- und desselben Gebäudetyps in einem System existieren, könnte man beim Upgrade mehrere Gebäudetypen zusammenfassen, d.h. ein Upgrade ist nicht mehr beschränkt auf einen Typ, sondern wenn man auf Upgraden klickt, sammelt sich das ganze zu einem Bau, solange sich die Bauzeit nicht verlängert um eine Runde. Das Programm überprüft dabei ständig (d.h. wenn Arbeiter relokalisiert werden) ob die Summe der getrennten Bauzeiten identisch mit der konglomerierten Bauzeit ist. Falls ja, trennt sie die beiden Vorgänge.

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Re: Gebäude

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 14. Februar 2009, 16:11

Du meinst jetzt das sich immer alles Gleichzeit upgradet? Energie Bautechnik Forschung usw. ?
bloß dann wird doch die unterschiedliche Forschung überflüssig?
Oder meinst du für alle Systeme ein Upgrad?

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Samstag 14. Februar 2009, 17:02

nein, ich meine entweder dass man Gebäudeweise upgraden kann im Bauwerkemenü (man stellt sich seinen "Upgradeplan" wie einen Speiseplan zusammen) oder die Bauliste fasst mehrere Gebäudeupgrades in einer Reihe zusammen, falls die Bauzeit die gleiche bleibt.

Das könnte sie sowieso. Solange die Bauzeit die gleiche bleibt und die Ressourcen vorhanden sind (muss dann extra gecheckt werden), werden die betroffenen aufeinanderfolgenden Projekte zu einem zusammengefasst.

So hätte man die Mehrfachproduktion in einer Runde elegant durch die Hintertür und ohne viel Micromanagement eingeführt.

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Re: Gebäude

Beitrag von Malle » Freitag 3. Juli 2009, 15:29

Hätte einen Vorschlag für ein neues Gebäude ab 62(?) Mrd. aktiven Einwohnern: Koloniedezernat. Solch große Systeme sollten bei Erreichen dieser Mindestbevölkerung einen messbaren Effekt auf das Wachstum (aller) anderen Kolonien haben. Das Dezernat bringt also pauschal imperienweit +0,5% Wachstum auf jedem Planeten. Kosten sind natürlich entsprechend hoch. Würde einen spürbaren Unterschied dann ergeben zwischen 2 mittleren Systemen und 1 großen in Richtung Bevorzugung des größeren. Techlevel kann beliebig sein, von mir aus auch progressiv, d.h. bei Tech 5 gibts dann ein Upgrade mit 1% mehr Wachstum usw.

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