Gebäude

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Malle
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Meeresfarm

Beitrag von Malle » Donnerstag 11. September 2008, 13:35

Im Moment bringt die Meeresfarm unabhängig der Anzahl und Größe vorhandener Klasse O Planeten +50 Nahrung pro System. Wie wäre es, die +50 an die beiden Werte zu koppeln, also bei kleinen Planeten mal 0,5, bei mittleren mal 1 (also gleichbleibend) und großen mal 2? Das ganze noch mal der Anzahl der Planeten im System und wir hätten ein etwas differenziertes Bild bei der ganzen Sache, ähnlich den Planetenboni. Falls das schon so implementiert ist, hab ich natürlich nichts gesagt ;). Ich check sowas nie extra im Spiel..

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master130686
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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Donnerstag 11. September 2008, 15:12

Ich check so was auch nie, aber ich glaub es is nich so. Aber ich bin sehr dafür.

Das gleiche könnte man dann natürlich auch für Windturbinen, Ladungssammler und andere Planetentyp-Abhängige Gebäude machen - also quasi ähnlich wie beim Deritium. UND natürlich auch bei Minen - dann macht es vielleicht mal etwas mehr "Sinn" reine C- oder P-Systeme (oder andere 1-Planityp-Systeme) zu kolonisieren. Denn dann könnte man die Arbeiter anderweitig verteilen.
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Donnerstag 11. September 2008, 15:19

Bei Ressourcenminen (außer Deritium) wär ich nicht dafür. Da bekommt man ja schon mehr einfach aus der Tatsache heraus, dass man Arbeiter zuordnen kann. Und auf größeren Planeten gibts mehr Bevölkerung also auch mehr Arbeiter und damit potentiell mehr Minen. Bei den Ressourcen seh ich das eher so dass es genug davon gibt und auch genug gleichzeitige Abbaumöglichkeiten und es nur auf die Bevölkerung, nicht auf den Planetentyp oder die -größe direkt ankommt.

Bei Windturbinen und Ladungssammler hast du natürlich recht. Replikatoren ja eigentlich auch. Natürlich müssten die Kosten entsprechend vervielfacht und nach der Planetengröße modifiziert werden. So wird eine Meeresfarm in einem System mit 3 Riesen-Klasse-O Planeten sechsmal so teuer sein, sich dann aber auch eher rentieren als sonst. Wenn man die Kosten allerdings vervielfacht, macht man schnell ein schwieriges und großes Fass auf, denn u.U. ist das ganze dann zu teuer. Dann wiederum kann man auch sagen, man bekommt ja auch viel fürs Geld und es macht ja Sinn, den Output ans System anzupassen, weil +50 Nahrung für ein Pupssystem ist was anderes vom Gewicht her wie +50 Nahrung für ein mind. das Zehnfache davon verschlingendes System. Mit Mehrfachbau der Meeresfarm z.B. müsste das gehen, d.h. System supportet theoretisch 6x ne Meeresfarm (über Größe und Anzahl ausgerechnet)-> Meeresfarm 6x baubar, d.h. im Buildings Editor stellt man statt 1 max per system eben p max per system ein und p ist dann der Systemparameter. Man müsste nur diese Systemparameter ausrechnen lassen bei der Galaxiegenerierung und in die buildings.data integrieren. Deritiumraffinerien könnte man auf die Tour auch teurer machen, d.h. nicht wie bisher wo du pro Deritiumplanet mehr im System den Output geschenkt bekommst.

Das ganze mit der Meeresfarm bekommt dann noch einen neuen intuitiveren Namen, z.B. Meeresfarmparzellen, Windturbinenanlage, Ladungssammlereinheit oder Replikatoreneinheit, damit man auch vom Namen her erkennt, dass es hier Mehrfachbauten gibt und nicht alles unter einen Hut zusammengefasst ist. Bei den Replikatoren ginge das sogar schon über ein Gebäudeupgrade, da muss man nur die Mindestsystemgröße für den "Typ 2 Replikator" auf sagen wir 50 Mrd. stellen und dann upgraden statt Mehrfachbauen. Wenn man das upgradable weglässt dürfte man auch auf die Art und Weise über die Predecessor-ID ein Mehrfachenbauen möglich machen. Man hätte halt nur von den Stats her ein Duplikat eines Gebäudes im buildings file, was etwas unschön ist.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 11. September 2008, 21:47

Geht so nicht. Läßt sich ja nicht im Editor einstellen. Und wenn man es trotzdem haben möchte, müsste nen Haufen Code extra dafür verändert und neugeschrieben werden.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Donnerstag 11. September 2008, 23:36

Geht so nicht. Läßt sich ja nicht im Editor einstellen. Und wenn man es trotzdem haben möchte, müsste nen Haufen Code extra dafür verändert und neugeschrieben werden.

Was im Editor einstellen? Das einzige was dazu passt is, die Zahl bei "max per system", aber das würde ja dann bei allen gelten, egal wie viele O-Planis da sind.

Wieso kann man nich den Code von den Deritium-Raffinerien übernehmen? Funktioniert das nich nach dem gleichen Prinzip?
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 04:48

Bei max per system würde ich verschiedene Variablen=Systemparameter zulassen, die BotE bei der Galaxiegenerierung jedem System zuteilt und mit Buchstaben o (für Klasse-O Parameter) und w (für die Windkraftparameter) abspeichert, und o und w z.B. können eingetragen werden. Dann ist das wie max per system direkt auf ne bestimmte Zahl zu setzen. Im Moment sind die max per system Iterationschecks vermutlich eine Formel für alle Systeme. Je nachdem wie's gecoded ist, kann's natürlich in Arbeit ausarten, das jetzt für jedes System von einem eigenen Wert abhängig zu machen, wenn gecheckt wird, ob eine Iteration desselben Gebäudes noch zulässig ist.

Was allerdings schon machbar ist, sind wie gesagt die Replikatoren- und Theoriesimulatorenupgrades bzw. -iterationen. Die hängen nur von der Systempopulation ab. Bei den Simulatoren stelle ich mir als Upgrades Cluster und Supercluster vor, jeweils mit doppelter Leistung und quadratischen Kosten.

Der Code für die Deritiumraffinerien würd ich ja auch noch ersetzen wollen durch die deritiumvorkommensabhängige Iterationen der Raffinerie, damit auch die Kosten so hoch sind wie der zusätzliche Nutzen. Also kann man den nicht wirklich nehmen, weil er nur die Effekte vervielfacht. Er müsste auch die Kosten vervielfachen aber dann wirds blöd, weil uneinsichtig für den Spieler, warum er jetzt soviel mehr bezahlen muss und länger warten muss bis der Bau fertig ist, während ein kleineres System schon viel früher mit der Deritiumproduktion beginnt.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 12. September 2008, 08:56

Wieso kann man nich den Code von den Deritium-Raffinerien übernehmen? Funktioniert das nich nach dem gleichen Prinzip?
Weil dies an den Rohstoff gekoppelt ist. Jedes Gebäude was Deritium produziert ist dann davon betroffen. Bei Nahrung kann ich es aber nicht einstellen, weil dann das ganze System durcheinandergehauen werden würde.

Die Sache mit den Upgrades der Replikatoren und Simulatoren ist so natürlich möglich. Bei der Meeresfarm bekommt man doch aber eh den Bonus durch Nahrungsboni für Planeten. Ein großer Planet hat 75% Bonus, während ein kleinre Planet nur 25% Bonus hat. Dadurch produziert die Meeresfarm ja schon unterschiedich viel Nahrung.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 10:24

Das gilt dann ja auch für die Replikatoren oder? Dann bleiben nur noch Windenergie und Ladungssammler. Haben die Planeten, die eine Windturbine ermöglichen, auch Energieboni? Wenn ja, dann werd ich denk ich nur noch die Supercluster einbauen in die Gebäudeliste für die Forschungsproduktion.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 12. September 2008, 10:46

Ja, Windturbinen kann man glaube nur auf H bauen, Ladungssammler glaube nur auf P (vlt. auch C). Diese Planeten müssten häufiger mal einen Energiebonus haben. Wenn nicht kann ich es ändern, so dass sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit solch einen Bonus bekommen. (ToDo -> k)

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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 11:00

Als Ausgleich sollte man die Klasse C streichen bei den Ladungssammlern. Diese Welten sind zwar kalt aber nicht arktisch, sprich kein Wasser und damit auch kaum Ionen in der Atmosphäre die man einfangen könnte.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Freitag 12. September 2008, 11:39

Ok, alles verstanden. Und wenn es so modifiziert wird, wie es jetzt von Euch besprochen wurde, is es ja auch schon günstiger.
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 11:54

neue Buildings.data mit nur-Klasse-P Ladungssammlern und Upgradetheoriesimulatoren.
Dateianhänge
Buildings091208.zip
(127.27 KiB) 135-mal heruntergeladen

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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Freitag 12. September 2008, 12:34

Inwiefern beinträchtigt das jetzt vorhandene Spiele, also wo Ladungssammler schon auf C-Planis gebaut sind?
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Re: Meeresfarm

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 12:36

mal testen. sollte eigentlich nichts daran tun. du kannst nur keine neuen bauen.

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Re: Meeresfarm

Beitrag von master130686 » Freitag 12. September 2008, 12:41

Gut. Ok, danke.


Edit:
Terraner, Rotharianer, Cartarer und Omegas ham ja Subatomiksimulatoren, wogegen Hanuhr und Khayrin Theoriesimulatoren ham.

Die Subatomiksimulatoren (SaS) bringen ja 250 und die Theoriesimulatoren (TS) 150 Forschungspunkte.

Die SaS Typ2 bringen 500 FP (also das doppelte) und die Typ3 1500 (also das 3-fache der Typ2). Sollten da die TS Typ2 nich 300 FP, anstelle der 500 bzw. die Typ3 dann 900 statt 1500 wie momentan bringen? Und demnach auch etwas günstiger sein?

Oder is das so gewollt?


Edit2:
Alabor und ich wollten grad unser 2er mit der neuen Buildings.data weiter spielen. Da kam aber immer ein Runtime Error. Vermutlich kommt der doch nich mit dem Wegfall der C-Klasse-Planis bei den Ladungssammlern zurecht. Oder hast du noch was geändert?

Edit3:
Der Error entsteht nicht durch die Ladungssammler, sondern durch die verschobenen Gebäude IDs. Bei mir sah das dann so aus (siehe Screenshot). Das betrifft übrigens auch Spiele die mit dieser Gebäudeliste komplett neu begonnen werden. Die StartBuildings.data muss angepasst werden, damit man spielen kann.
Dateianhänge
g.JPG
g.JPG (226.86 KiB) 4229 mal betrachtet
Zuletzt geändert von master130686 am Freitag 12. September 2008, 14:32, insgesamt 2-mal geändert.
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