Gebäude

Alle Diskussionen über die Buildings werden in diesem Bereich geführt
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
phpbb forum styles
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Doch. Das war wie gesagt ein kleiner Fehler in der BuildingList. Du kannst ja mit dem Editor selbst irgendwelche Daten ändern. Mit der aktuellen Liste sollte der Fehler aber nicht mehr vorkommen.
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

hm, puste, Hellgelb auf weißem Grund, das üben wir aber nochmal hehe

*Edit: Am besten bei allen Farben die "Dunkeloption" nehmen und da das Auge das Hintergrundweiß bei Gelb vor allem die Farben alle heller macht, die Ferengi sogar orange oder braun wählen, obwohl das jetzt eigentlich nicht so wichtig is ;)
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

So, hab mal ein wenig unsere neue 2-sprachige Buildings.data angefangen mit Leben zu füllen. Die ersten 60 Gebäude sind nun auch englisch.

Prinzipiell wärs schön, wenn wir uns die Arbeit ein wenig teilen. Vor allem ein paar Dinge könnten schon ohne Scavsches ;) Vorwissen erledigt werden, als da wären das Hinzufügen der ganzen Minen für die Hanuhr. Anlegen von Standardgebäuden+Minen für Cartarer und Omeganer und was die Shiplist angeht, Anlegen von ein paar wenigen Standardschiffen für Hanuhr, Omega und Cartar (einfach die Werte von Konfed Khayrin und Roths übernehmen bzw. leicht abwandeln, ist nur damit was da is. Denk ich, wär nicht schlecht, ist allerdings rein meine Meinung/Idee, also von daher, wer Spaß dran hat, solls mal machen ;)).

Die Minorrace Spezialgebäude wären übrigens so Kandidaten für Arbeitsteilung. Also wer die gern übersetzen möchte, der melde sich bei mir. Ansonsten werden wir natürlich in erster Linie die Amis vom botf2 afc forum damit beauftragen, die sind ja prinzipiell die, die was von haben ... :)
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Also die KI ist soweit programmiert, dass sie mit allen möglichen Modvarianten klarkommen müsste. Wenn also Gebäude und Schiffe für die anderen Rassen (Hanuhr, Cartari und Omeganer) in der BuildingsList vorhanden sind, dann spielen die auch mit. Genauso verhält es sich mit Schiffen.

Zur Zeit sind aber noch keine entsprechenden Daten in dem File abgespeichert. Es liegt also auch mit an der Community, wie schnell Files entstehen. Theoretisch könnten mit der Alpha3 sechs Majorpatein gleichzeitig spielen (zwei davon können von menschlichen Spielern übernommen werden).
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

So hab die buildings.data soweit verenglisht wie ging. d.h. es sind für alle bisherigen gebäude namen in englisch drin, wobei da besser noch ein native speaker drüberguckt, das ist nur mal provisorisch, damit's spielbar bleibt. runterladbar unter dem link oben (botf2.com).
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

und wieder ein kleines Update. Da michs einfach interessiert, ob die KI alle 6 Rassen gut übernimmt, hab ich kurzerhand vom Konföderationenpool die restlichen Hanuhrbuildings mit nicht-angepassten stats kopiert und Cartar und Omega auf diese Weise der Building list hinzugefügt. Jetzt müsste nur noch einer drüberbalancen (ein "grober" Durchgang würde erstmal reichen) und vll. noch ein paar special buildings aus dem Stegreif adden.

tja, dann fehlen nur noch ein paar Standardschiffe für die andern 3 Majors und in der neuen alpha3 gehts richtig zur Sache :lol:
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Okay... habs mir angeschaut und auch gleich mal neu Sortieren lassen. Gleichzeitig habe ich noch einen kleinen nicht weiter wichtigen Bug im Buildingeditor behoben. Ich habe den neuen BuildingEditor nochmal neu hochgeladen. Anbei findet sich auch die neue Buildlist mit allen Gebäuden.

Die KI kann damit aber noch nicht viel anfangen, da noch zuviele Fehler bei den ID's herrschen. Die Vorgänger IDs müssten noch berichtigt werden, genauso wie die ganzen IDs der Äquivalenzgebäude. Wenn die stimmen kann man es dann direkt in der Alpha3 benutzen.

@Malle: Kannst ja die neuste BuildingsList aus dem zip-File für den BuildingEditor bei Botf2.com hochladen. Und bitte an der weiterarbeiten, sonst haben wir hier viele verschiedene Listen und keiner sieht mehr durch.
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

irgendwie hab ich gemerkt, dass der die 2. language nicht mitkopiert hat, wenn das der minor bug war .. ;)

upload hab ich erledigt. bei der shiplist muss ich wohl wieder 5 Minuten copypasten, mach ich aber morgen ;)

nochwas, bei der Größe der Buildings.data mittlerweile könnt man sich fast überlegen, ob ein interner vorgeschalteter kleiner Zip-Algorithmus nicht Sinn macht, da das ganze ja nur Text ist und im Multiplay wenn es denn mitübertragen wird, ziemlich viel unnötigen Traffic verursacht..
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Das mit der 2.language war nicht der Bug, die sollte eigentlich funktionieren. Der Bug war so, dass der Editor die Gebäude der Minors beim Sortieren nicht mitbeachtet hat.

Die Predecessor-ID gibt immer nur den Vorgänger eines Gebäudes an. Mehrere Gebäude können den selben Vorgänger haben. Somit lassen sich auch verschiedene Upgradearten einbauen, was im original Botf so nicht möglich gewesen wäre. Die Gebäude müssen im Editor nicht hintereinander stehen. Man kann aus irgendeinem Gebäude irgendein anderes machen, egal an welche Stelle es im Editor steht. Wichtig ist dabei nur dessen Predecessor-ID. Ansonsten braucht man die Predecessor-ID, um überhaupt Updates machen zu können. Also aus Farm Stufe 1 folgt Farm Stufe 2 usw. Der KI sind diese IDs egal. Aber um überhaupt rauszubekommen was wie in einem System gebaut werden kann sind diese nötig. Z.B. hat die Cardassiansche Werft 2 als Vorgänger die Föderationswert Stufe 1. Ein Cardassianer kann aber keine Föderationswerft bauen, weshalb er auch nicht seine eigenen Werften bauen könnte. Somit könnte die KI und auch ein menschlicher Spieler nicht mit den Gebäuden, so wie sie jetzt in der Liste sind, spielen.

Genausowichtig sind dann die Äquivalenz-IDs. Dadurch wird überpüft, dass in einem eroberten System keine zwei "gleichen" Gebäudetypen stehen können. Z.B. dort haben wir Farmen der Stufe 2 erobert, nun darf ich nicht meine eigenen Farmen der Stufe 2 dort bauen, sondern muss die bestehenden nehmen.

Die Größe der Buildingsdata ist für ein Multiplayerspiel egal, da sie nur einmal ganz am Anfang einer Partie übertragen wird. Intern wird jede Übertragung auch mittels LZMA komprimiert. Der vorgeschaltete zip (7z) Algorithmus ist also schon drin ;-)
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

gut gut, bin auf die ID-Chose selber grad gekommen. Da waren aber noch einige Hammer drin in der Äquivalenz-Schalte bei den Konfeds vor allem, hab die alle mal gesäubert. Bin bei den Hanuhr mittendrin, mach aber morgen weiter. Wie gesagt, das mit dem secondary language mitkopieren hat nicht funktioniert, sonst wären sie jetzt mit drin, zumindest bei den Minen auf alle Fälle.

Schade eigentlich, dass das mit den Äquivalenz-IDs-setzen nicht in beiden Richtungen funktioniert. So muss man dieselben Zahlen bei 5 verschiedenen Rassen (schlimmstenfalls) nochmal setzen..->arbeit ;)
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Alle Äquivalenz-IDs der "alten" Gebäude stimmen überein. Es müssten also nur noch die Ids für die neuen Gebäude der anderen Rassen nachgetragen werden. Konfed zu Roth zu Khayrin müsste alles passen. Wenn die aber einmal eingetragen sind ist der Großteil der Arbeit geschafft.
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

jaja das sagst du! ;) Die Konföderation hatte ganze Gebäudereihen in der alten buildings.data, wo die Gebäude mit sich selbst äquivalent waren und Roths und Konfeds vertauscht waren. Wie gesagt, ich säuber die derweil mal und danach kann jemand die stats etwas an die gegebene Rasse anpassen, damit die KI auch ein wenig Abwechslung beim Spielen hat hehe
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ohh...hast recht. Speziell die Titanminenreihe war vertauscht. Beim Khayrin haben auch noch einige gefehlt. Ist halt doch mal ganz gut wenn jemand anderes nochmal drüberschaut. Selbst übersieht man bei der Fülle an Daten schnell mal ein Feld.
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

a propos Fülle...so hab die ganze buildings.data einem Malle-Scan unterzogen. Das ist jetzt alles lupenrein. War übrigens gar nicht so schwer, die Äqui-IDs sind ja alle genau um 98-102 meist verschoben, also simples kopfrechnen führt zum ziel und da bin ich -selbstlob- nicht zu bremsen in so was (auch wenn das nix mit Mathe an sich zu tun hat, kanns aber trotzdem ;))

so das file häng ich auch noch hier ans attachment dran. Jetzt kann die KI loslegen (zumindest was die Gebäude angeht, die Schiffe mach ich nicht, das ist mir zuviel Kreativarbeit :)).
Zuletzt geändert von Malle am Donnerstag 12. April 2007, 16:00, insgesamt 3-mal geändert.
Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4183
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Sehr schön, habe keine Fehler gefunden.

Ich habe die Startgebäude der Rassen jetzt fest in den Quellcode eingebaut. Wenn jetzt hier keine Gebäude mehr hinzugefügt werden (außer Minorracespezialgebäude) kann die Liste für die Alpha3 verwendet werden. Demzufolge wäre ich mit der Alpha3 jetzt fertig. Ich werde noch ein paar Tests vornehmen, um zu schauen das sich kein neuer Bug eingeschlichen hat und dann gehts raus damit. Wenn noch ein paar Änderungen an der Schiffliste vorgenommen werden sollten, sollte das bis heut Nachmittag geschehen, die aktuelle wird dann eingebaut.

EDIT:
Ich habe doch noch ein paar grobe Schnitzer gefunden und gleich berichtigt. Es stimmten die ganzen neuen Min und Max Angaben nicht.
Antworten

Zurück zu „Buildings“