Protektionismus (Hanuhr)

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Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von MTB » Montag 14. März 2011, 01:51

Protektionismus lässt sich weder auf eigenen noch auf eroberten Systemen bauen.
Angelegt im building editor ist Protektionismus mit 'only own colony' & 'only conquered system' & really only race' - oder heisst das, ich kann Protektionismus nur in rückeroberten eigenen Systemen bauen?
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Re: Hahnur Protektionismus funktioniert nicht

Beitrag von Anonymissimus » Montag 14. März 2011, 17:33

only own colony (Heimatplanet oder selbst kolonisiert, kein Minor) und only conquered system schließen sich wohl gegenseitig aus -> bug.
Im singleplayer kann der Fall des rückeroberten eigenen Systems schonmal garnicht auftreten da die KI nicht invasiert.

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Re: Hahnur Protektionismus funktioniert nicht

Beitrag von MTB » Dienstag 15. März 2011, 09:29

Ich weiß - könnte ja für Multiplayer gedacht sein (und wir gehen wohl beide davon aus, dass die Bedingungen für Gebäude 'UND'-verknüpft sind).
Ich werd's bei mir wohl wegeditieren.
...
Kann mir jemand mitteilen an welcher Stelle die Truppenstärken der Majors definiert sind? Kann man die ändern? Der Hahnur-bug ist zwar ganz nett, passt aber so gar nicht zu denselben.
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Re: Hahnur Protektionismus funktioniert nicht

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 2. April 2011, 10:41

Die Truppenstärke ist noch fest im Code verankert. Die kann man nicht so einfach ändern. Mit dem nächsten Patch sollte der Bug gefixt sein.

Das mit dem Protektionismus ist ebenfalls ein Bug. So wie es jetzt eingestellt ist schließt es sich gegenseitig aus. Was sollte richtig sein? Entweder nur eigene Kolonie oder nur erobertes System? Ich bin für eigene Kolonie, denn das passt besser zu den Hanuhr und bremst sie ein wenig ein, da es auf allen Minorsystemen (wovon sie meistens viele haben) nicht gebaut werden kann.

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Re: Hahnur Protektionismus funktioniert nicht

Beitrag von MTB » Samstag 2. April 2011, 11:26

Von der Logik her sollte das in allen Hahnur-Systemen gehen;
aber man könnte ja 2 Varianten der Gebäude kreiiren, eins für 'nur eigene' und eins für 'minors'.
Die könnten sich in den Moralauswirkungen unterscheiden - was die Hauptrasse im Prinzip gut (oder schlecht) findet muss ja nicht für Mitglieder gelten.
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Re: Hahnur Protektionismus funktioniert nicht

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 22. April 2011, 20:42

Ich habe es für alle Systeme freigeschaltet.

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Re: Buildings.data kleine Fehler

Beitrag von MTB » Samstag 2. März 2013, 21:08

Ich habe mir die Beschreibung noch mal durchgelesen - ich fänd's logischer wenn beide Gebäude funkionieren, aber die 80% Zoll vom Protektionismus heben die Schmiergelder vom Handelszentrum weitestgehend auf.
Was ich nicht verstehe ist lokale Moral -1. Die seh' ich eher im Plus (bezogen auf die Beschreibung), dafür dann Empire-Moral '-1'.
MIt dem aktuellen setting (+100% Credit, -80%Moral, -1 lokale Moral) klingt das eher nach 'die planetare Regierung hat zur Unterstützung der Kriegsanstrengungen, wie beispielsweise dem Neubau des Gouverneurspalastes, eine Kriegssteuer und massive Aussenzölle eingeführt ...
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Re: Buildings.data kleine Fehler

Beitrag von Vuto » Sonntag 3. März 2013, 03:02

Die Verteidigungsanlagen gefallen mir so besser, nicht alles auf eine Karte zu setzen erscheint mir vernünftiger.


In Protektionismus ist definitiv ein Bug so wie es zur Zeit ist, vielleicht war es oben durch die Abkürzungen nicht ganz verständlich. Hier noch ein Versuch:

1. Handelszentrum wird gebaut.
2. Protektionismus kann jetzt gebaut werden und reißt dabei das Handelszentrum ab.
3. Jetzt kann das Handelszentrum wieder gebaut werden.
4. Man hat beide Gebäude.

A. Soll das Handelszentrum ersetzt werde, sollte es auch nicht mehr baubar sein. (So war es in den früheren Versionen)
B. Sollen beide Gebäude zusammen möglich sein, sollte das Handelszentrum erst gar nicht abgerissen werden.

Mir gefällt B besser, denn weshalb sollte ich den Protektionismus mit all seinen negativen Folgen bauen, wenn ich dafür das Handelszentrum verliere.
Handelszentrum: +75% Credits
Protektionismus: +100% Credits, -1 Moral und -80% auf Handelrouten
Ergibt für Protektionismus: +25% Credits, -1 Moral und -80% auf Handelsrouten

Ob sich da der Bau lohnt finde ich fraglich.

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Re: Buildings.data kleine Fehler

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 3. März 2013, 07:04

Ich meine die Hanuhr haben ja reichlich Moral+ Gebäude, um sowas mal zu kompensieren.
Allerdings ist der Gewinn zu gering. Die Handelsrouten bringen da schon mehr.
Dazu kommt das man diese "Negativgebäude" nicht mal abschalten kann.
Man muss es abreißen um die Auswirkungen auf das System zu beenden.
Ich benutze dieses Gebäude gar nicht. Für mich ist es Ballast in der Gebäudeliste.

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Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von rainer » Sonntag 10. März 2013, 08:16

habe den Thread aus Alpha6-Bugmeldung hierher verschoben und mit dem anderen Teil zusammengeführt. Jetzt zurück zum Topic:

alle Majors: Deritium-Handel Tech 6 +150C
alle Majors: Zwangssteuern Tech 9 +150C

ome: Tetroin-Veredelung Tech 2 40C + 25%

con + han: Handelszentrum Tech 3: +25%

han: Bank von Han (Startgebäude ab Tech 0) +100%

han: Handelssturm Tech 3, momentan +50 income traderoutes, -> könnte vor Ort noch 50C produzieren, Tech auf 2 senken,

:idea: => dafür würde ich Protektionismus und Handelszentrum ganz wegfallen lassen, weil die Hanuhr eigentlich genügend Credits haben :idea:
------------------------------------------------------------------------------

-> Handelszentrum Terraner :?: : momentan +25% (erhöhen auf 50% ?...die Terraner haben eh immer zu wenig Credits, oder?)

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Re: Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von MTB » Sonntag 10. März 2013, 10:44

Dafür brauchen die Hahnur auch 1mio Schiffe um eine Chance zu haben - das geht auch in's Geld.
Und waren die Terraner nicht Nummer 2 in der Geldproduktion?
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Re: Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 10. März 2013, 11:01

Sind die 150 C damit nicht je System 1mal verfügbar?
Mit beiden Gebäuden 2mal 300C oder schließen die sich aus?

Ist das nicht verd. viel?

Am Anfang startet man ja noch pro System manchmal unter 10 Credits und das ist ja wirklich eine Geldschwämme mit 150 Bonus.

Was er von der Hanuhr Anzahl sagt stimmt zum Teil aber bau mal die Werfer aus, viele Schiffe haben 2-3 Werfer die mit Minor Werfern und guten Torpedos alleine würden schon gegen manche Rasse bestehen, wegen der geringeren Werfer Zahl mancher.

Dazu kommt noch ihre Minor Staubsauger Funktion die das ganze unterstützt,...
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Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

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Re: Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von MTB » Sonntag 10. März 2013, 11:50

Die Creditberechnung ist sowieso seltsam: schau Dir mal (Omega) Marcus an, mal mit mal ohne Energie im Deritiumhandel.
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Re: Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von rainer » Sonntag 10. März 2013, 19:10

MTB hat geschrieben:Die Creditberechnung ist sowieso seltsam: schau Dir mal (Omega) Marcus an, mal mit mal ohne Energie im Deritiumhandel.
Bug?
denke ich nicht -> die 150 mal 157 Moral sind schonmal 235,5. Die verbleibenden 9 Industrie ergeben wohl den Rest.

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Re: Protektionismus (Hanuhr)

Beitrag von rainer » Sonntag 10. März 2013, 19:13

HerrderGezeiten hat geschrieben:Sind die 150 C damit nicht je System 1mal verfügbar?
Mit beiden Gebäuden 2mal 300C oder schließen die sich aus?

Ist das nicht verd. viel?
naja ... sind ja erst ab Tech 6 und 9 verfügbar (und haben Moralminus) - ich sehe es eher als gute Gelegenheit, später etwas mehr Schiffe zu finanzieren

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