Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

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MTB
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Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von MTB » Sonntag 24. März 2013, 16:35

Kayrin: Runde beenden, Sjapamarin checken. WIederholen. Die Sjapamarin habe ich früh gefunden, jetzt vermitgliedert und es sieht so aus als wären die Startgebäude basierend auf dem Bevölkerungsstand als ich Erstkontakt hatte, nicht auf dem aktuellen Bevölkerungsstand.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von rainer » Sonntag 24. März 2013, 18:54

bei der ersten Vermitgliederung eines Minors werden erst die Gebäude erzeugt...und wie man hier wieder sieht...zuwenige !!! ...also die nächsten ca. 40 Runden: Gebäude bauen, dann Upgrades usw.

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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 24. März 2013, 19:24

Ohne das Save jetzt gesehen zu haben, war der Minor vielleicht sehr Rückständig und hatte Planeten die schwer zu besiedeln sind?
Dann kommen die oft gar nicht aus'm Potte

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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von master130686 » Sonntag 24. März 2013, 20:17

Das ist relativ irrelevant. So ziemlich jeder Minor hat viel zu wenige Gebäude (das Techlvl entscheidet eigentlich nur über welches Techlvl dann die zu wenigen Gebäude verfügen). Lediglich welche Gebäude es sind hängt noch von den Eigenschaften ab - aber zumindest Nahrung ist es fast immer.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von Vuto » Sonntag 24. März 2013, 20:29

Gerade wenn man 0 Typ 4 (oder höher) Industriegebäude hat ist die Freude groß, dann braucht man einen dicken Geldbeutel oder viel Zeit. :wink:

Zumindest ein paar Grundgebäude (wie beim kolonisieren) wären recht praktisch, eine funktionierende Nahrungsversorgung natürlich auch.

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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 24. März 2013, 21:06

Ich wäre da Vorsichtig. Das würde die Balance stark verändern.
Die Hanuhr würden so noch stärker werden.

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master130686
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von master130686 » Sonntag 24. März 2013, 21:20

Das ist zwar richtig, aber die meisten Minors haben zwischen 150 und 600 zu wenig Nahrung. Dazu kommen noch zu wenige Ressourcen (selbst bei "very advanced" Minors). Und dass so wenig Gebäude vorhanden sind, dass zwischen 20 und 60 % der Arbeiter "arbeitslos" (oder neudeutsch: arbeitsuchend) sind, kann/sollte auch nicht richtig sein.

Zumal das Problem schon in vergangenen Versionen mehrfach angeschrieben wurde und eigentlich schon behoben sein sollte bzw. es gesagt wurde dass es behoben sei.

Und in dem Fall sollte man weniger die Gebäudegenerierung, sondern eher die Minor-Vermitgliederungsmöglichkeiten der Hanuhr benachteiligen - wenn überhaupt.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von MTB » Sonntag 24. März 2013, 21:37

master130686 hat geschrieben:Das ist zwar richtig, aber die meisten Minors haben zwischen 150 und 600 zu wenig Nahrung. Dazu kommen noch zu wenige Ressourcen (selbst bei "very advanced" Minors). Und dass so wenig Gebäude vorhanden sind, dass zwischen 20 und 60 % der Arbeiter "arbeitslos" (oder neudeutsch: arbeitsuchend) sind, kann/sollte auch nicht richtig sein.
60% - schön wär's.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von MTB » Sonntag 24. März 2013, 21:38

Dennis0078 hat geschrieben:Ich wäre da Vorsichtig. Das würde die Balance stark verändern.
Die Hanuhr würden so noch stärker werden.
In meinen Spielen haben die Terraner klassischerweise auch haufenweise Mitglieder ...
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 24. März 2013, 22:43

Naja Terraner sind Diplomaten bzw. als Spieler so zum Spielen gedacht.
Bei den Hanuhr ist es einfach Massenbestechung und das in einem Umfang das sogar Politiker und Banker neidisch werden. :lol:

-> Die Hanuhr gehören mit Bestechung weit zurück geschraubt und Invasion der KI beigebracht.

Ansonsten so lange keine zusätzlichen Gebäude, für die Spielbarkeit.
(Programieren ja aber Einfügen erst, wenn es ausbalanciert wird)
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von Andi47 » Montag 25. März 2013, 07:55

master130686 hat geschrieben:Das ist relativ irrelevant. So ziemlich jeder Minor hat viel zu wenige Gebäude (das Techlvl entscheidet eigentlich nur über welches Techlvl dann die zu wenigen Gebäude verfügen). Lediglich welche Gebäude es sind hängt noch von den Eigenschaften ab - aber zumindest Nahrung ist es fast immer.
Naja - ich hatte auch schon Minors in großen Systemen (und mit großer Bevölkerung (40+) zum Zeitpunkt des Beitritts), und (fast) keine Fabriken und Nahrungsgebäude im System. Bei diesen Minors kommt es dann zwangsläufig zur Hungersnot - so schnell kann man die Nahrungsgebäude und die entsprechenden Upgrades nicht einmal kaufen. Abgesehen davon baue/kaufe ich häufig in den ersten 1-2 Runden nach dem Beitritt des Minors das Kommunikationsnetzwerk und falls nötig ein Kraftwerk, um ersteres zu betreiben (kostet schon mal 1-2 Runden), damit mir der Minor nicht postwendend unterm Hintern wegbestochen wird....

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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von MTB » Montag 25. März 2013, 09:15

Das Sjapamaran System aus dem Save hatte gut -Nahrung.
Mein erinnertes Maximum an Nahrungsmangel war um die 350.
Selbst mit Agrarlager und Replikator und Nahrungsgebäude kaufen wird das knapp.
Und - 70er 'High Tech' System mit gerade mal 18 Gebäuden - das sind alleine 52 Runden für Vollausbau, die Spezialgebäude (Werft1/2, Deritiummine, Moralgebäude, ...). Das ist ein tiefer Fall von 'boah, geiles System' zu 'in diesem Spiel hab' ich nichts mehr davon'.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von master130686 » Montag 25. März 2013, 10:57

@Andi47&MTB
Das ist es ja genau was schon seit der Alph5 oder 6 das Problem ist. In den ersten 1-2 Techs könnte man es bei "underdeveloped" und bis ca. Tech5 auch noch bedingt bei "very underdeveloped" Minors verstehen, aber bei allen anderen...
Und selbst bei den "(very) underdeveloped" ist es eigentlich total unlogisch dass sie so viel zu wenig Nahrung haben.

Die einzigen die ausreichend Nahrung haben, sind FARMER - aber selbst da ist es oft sehr knapp.
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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von Nobody6 » Montag 25. März 2013, 11:49

Ich hatte zwar auch schon Minorsysteme mit ~1500 Nahrungsüberschuss (unverbessert wohlgemerkt!), aber generell stimmt das schon das die häufig recht "unglücklich" bebaut sind.

Das schlimmste was ich mal hatte war ein System mit riesigen Nahrungsdefizit (ohne Reserve) mit 0 Level 7/8 Maschdinges Industriegebäuden und ohne Minen (die aber auch einen Hohen Level hatten). Dafür gabs glaube ich jede Menge Forschung und Geheimdienst.

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Re: Anfangsgebäude Minors (bzw. Mangel an denselben)

Beitrag von MTB » Montag 25. März 2013, 12:49

Nimm das System, streich die Geheimdienst und Forschungsgebäude und siehe: Du siehst warum wir uns so freuen - endlich ein 50er+ (60, 70, 80 ...) System zu erben - und dann 20 Gebäude, davon eine Fabrik ...
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