Buildings.data - Korrekturen

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Re: Buildings.data kleine Fehler

Beitrag von rainer » Montag 12. August 2013, 12:27

Vuto hat geschrieben:Ich schau gerade die englische Buildings.data durch, da ich ein paar kleine Fehler entdeckt habe. Jetzt frage ich mich, ob ich auch den englischen Text in der deutschen Buildings.data anpassen muss.
Zum Glück geht es einfacher:
1.) Deutsche Datei speichern

2.) Deutsche nach Englisch kopieren, diese dort öffnet, auf secondary language umstellen, speichern....fertig :) (intern wird dabei die Sprache getauscht)

d.h. Änderungen nur in einer einspeichern und diese dann duplizieren.

das heißt auch, dass man deutsche und englische Änderungen in einem Schritt machen kann (Texte+einfache Daten am besten im Notepad++), schwierigeres (z.B. Häkchen) im BuildingsEditor

PS: Gute Arbeit :!:

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Vuto » Montag 12. August 2013, 14:57

Ahh, das ist also der Trick. :wink:

Ok, ein paar Vorteile hat diese Vorgehensweise, aber ich glaube so könnten sich schneller Fehler einschleichen, na ja, es hat ja bisher gut funktioniert.
Zum Glück habe ich nachgefragt, sonst hätte ich nur die englische bearbeitet und beim nächsten mal wäre es vielleicht wieder überschrieben worden. :)

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Vuto » Samstag 17. August 2013, 19:05

Heute wollte ich endlich die Änderungen eintragen, vorher habe ich nochmal die englische und deutsche Buildings.data verglichen und es wurden 42 Unterschiede gefunden.

Rainer, ich hatte deine Erklärung so verstanden, dass man bei jedem Commit beide anpassen muss, also einmal in deutsch und englisch speichern. Oder wird nur die deutsche bearbeitet und ab und zu die englische angeglichen? Ich gehe davon aus, dass die deutsche die richtige/aktuellere ist, aber meine Befürchtung, dass sich so Fehler einschleichen, hat sich jetzt verstärkt.

Ich werde erst mal in einem extra Commit beide angleichen und vorher nochmal überprüfen, ob alles stimmt - sofern ich das Konzept der "Doppelpflege" richtig verstanden habe und es keinen Widerspruch gibt.


Wie aufwendig wäre es den Code anzupassen, um BotE nur noch mit einer Buildings.data zu betreiben?
Es müsste doch nur in einer der beiden Sprachversionen eine Zeile tiefer die Beschreibung eingelesen werden und wir könnten uns dann die fehleranfällige Doppelpflege sparen.


EDIT: Die deutsche ist bis auf einen Commit aktueller, während der Commit hier nur die englische verändert hat, wurde sonst seit der Alpha 7 nur die deutsche B.data verändert.
Inzwischen habe ich beide Dateien angeglichen.

EDIT2: Die Schreibfehler sind jetzt auch korrigiert.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von rainer » Sonntag 18. August 2013, 09:33

Danke, gute Arbeit :) - ja, beide Dateien (DE+EN) sind separat anzupassen und hochzuladen, und sie sollten den gleichen Stand haben (wo ich also den Fehler reingebaut habe :? )
Vuto hat geschrieben: Wie aufwendig wäre es den Code anzupassen, um BotE nur noch mit einer Buildings.data zu betreiben?
Es müsste doch nur in einer der beiden Sprachversionen eine Zeile tiefer die Beschreibung eingelesen werden und wir könnten uns dann die fehleranfällige Doppelpflege sparen.
da wäre ich dafür (Aufwand- und Feherreduzierung), aber es ist nicht ganz einfach, zumindest für mich...

...in Deinem Vorschlag bräuchten wir dann noch eine Kennzeichnung, mit welcher Sprache(=Zeile) BotE arbeiten soll

...sauber wäre hier xml: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... m-Code#XML

...eigentlich müßte das als Text-Datei auch gehen:
- irgendwo eine Kennung, welche Sprache (erste Zeile Stringtable oder BotE-ingame? -> m.E. Bote.ini)
- dann alles, was mit "#DE:" beginnt, lesen
- alles beginnend mit "#EN:" überspringen

was meint denn Anonymissimus (als Profi) dazu :?: (CLoc::GetString)

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Vuto » Sonntag 18. August 2013, 12:30

Ja, XML wäre schön, vielleicht irgendwann einmal... :)

Bisher werden Zeile 3 und 5 ausgelesen und 4 und 6 ignoriert, deshalb müssen wir immer die Texte tauschen.
Wiki hat geschrieben:Line 3: BuildingNameGerman
Line 4: BuildingNameEnglish
Line 5: DescriptionGerman
Line 6: DescriptionEnglish
Ein Variable die BotE bei Spielstart sagt, Deutsch=0, Englisch=1 und dann 3+5 oder 4+6 ausgelesen wird reicht.

Die BotE.ini wäre wirklich ein guter Platz dafür, dann könnte man es noch manuell ändern. Aber wenn es im Code schon eine Variable für die Sprachversion gibt, ist das auch ok.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von rainer » Sonntag 18. August 2013, 19:38

das liegt daran, weil meine Antwort auf die Stringtable.txt gemünzt war und nicht auf die Buildings.data (...da war ich wieder wirr im Kopf :evil: :evil: )

richtig: Wenn die Variable DE/EN da ist, ist das Einlesen der Buildings.data easy.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 12. Oktober 2013, 02:56

Die Hanuhr scheinen mir stark geschwächt; Private Farm und Handelszentrum gibt's nicht mehr verglichen mit als ich die das letzte Mal hatte, warum das ?
Den idiotischen Protektionismus bau ich nicht.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von rainer » Samstag 12. Oktober 2013, 12:01

Anonymissimus hat geschrieben:Die Hanuhr scheinen mir stark geschwächt; Private Farm und Handelszentrum gibt's nicht mehr verglichen mit als ich die das letzte Mal hatte, warum das ?
...weil...hatte ich mir so ausgedacht, weil sie eh schon genügend Credits (z.B. Bank of Han) bzw. Moral-Plus-Gebäude haben (Franchise-Büro, Handelsturm, -behörde, Holo-Kino usw.)

- (stark) geschwächt ...das war die Absicht...
- oder (stark) unterlegen?

ich habe den Eindruck, dass sie immer die stärkste KI-Rasse waren (gerade bei hoher Schwierigkeit natürlich)

PS: Nebeneffekt ist natürlich, dass die Terraner es ein klein wenig leichter haben - mit Terranern fangen viele an bzw. spielen die meisten am liebsten. Die sind auch am besten "ausgebaut"=viele Schiffe, Gebäude.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 12. Oktober 2013, 15:43

Wie gut die Hanuhr-KI ist hängt vor allem stark davon ab, wieviel Minors es gibt. Bei mir sind sie auch oft stark deswegen, und es spielt wohl auch ne Rolle dass ich (meist Terraner) meistens mit ihnen verbündet bin. Bei der Moral hat die Hanuhr-KI aber ziemliche Probleme (noch mehr als die anderen, weil sie zu aggressiv bombardieren und ihre Schiffe unkoordiniert rumfliegen).
Im multiplayer allerdings seien sie schwach wurde mir mal gesagt.

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 12. Oktober 2013, 18:46

Ich finde die Privaten Farmen passen eh nicht zu den Hanuhr ... die Hanuhr sind ja keine Farmer
Man könnte den Protektionismus aber etwas Benutzerfreundlicher machen ... Ich benutzte den nämlich auch nicht.
ALs KI sind die Hanuhr bei mir meist allen Rassen vorraus. Die Cartar sind immer am schwächsten

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Vuto » Sonntag 13. Oktober 2013, 01:01

Ich hatte hier schon gesagt, dass ich das Handelszentrum wieder aktivieren werde.

Da außer mir keiner die Hanuhr (als Spieler) zu sehr geschwächt sah, habe ich es noch nicht gemacht.
Ich kann das aber gerne nachholen. :wink:

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Re: Buildings.data - Korrekturen

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 13. Oktober 2013, 15:54

Ja, ich hab fast den Eindruck, sie sind jetzt finanzschwächer als die Terraner und womöglich sogar Omega. Die Bank von Han wirkt sich ja nur auf das eine System aus.
Wir sollten das Handelszentrum schwächen, aber es sollte mehr bringen als das der Terraner, zB 30-50% Creditbonus.
Wenn wir's stark schwächen kann auch die Private Farm wieder rein. Die Hanuhr haben sehr viele nutzlose Minusmoralgebäude, welche meine Bauliste verschmutzen, und dann kann man sie nichtmal deaktivieren; entweder rausschmeißen oder zumindest deaktivierbar machen.
Wirklich, Minusmoral lohnt sich nicht, da 150+ Moral sich so günstig auswirkt auf Nahrung, Industrie (damit auf die Runden die man braucht!), Forschung, Titan, Deuterium, Duranium, Kristall, Iridium und Credits. Ich könnte mir nur vorstellen, in jedes System ausreichend Truppen zu stellen, sodass die Moral auf 100 stabilisiert wird, sodass alle Moralproduktionsgebäude nutzlos werden, und dann kann man alle Minusmoralgebäude online nehmen, aber das ist keine Taktik, mit der man Systeme vernünftig aufbauen kann.

EDIT
Außerdem fällt mir grad auf, dass die Voraussetzungen des Schildgenerators nicht stimmig sind. Ich nehm an, es sollte für alle Majors Energietech 4/7/11/14 sein. Bei Hanuhr aber nicht, und bei den Khayrin steht manchmal noch Waffentech dabei.

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