raumschlachten / berechnung

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 1. Juli 2015, 17:06

Der CombatSim hat schon einige Geheimnisse und einige Schiffsdaten sind nicht so einfach 1:1 mit anderen gleich zu setzen.
Werfer/Beams hinten oder kleine Feuerwinkel die nur ein Teilfeuer immer zulassen, können wohl leicht mehr als 50% Unterschied vom Werte zum Ergebnis zeigen. (sieht man alles im CombatSim nicht wirklich)

Bzg. Tarnung
Da würde ich bei getarnten Schiffen Rückzug immer erfolgreich sehen. ( jeweils für jedes Schiff gerechnet ob die Tarnung besser ist als der stärkste Scann = Erfolg)
Fehlt aber auch einfach ein nachrüsten der Tarnung (bei gebauten Schiffen), so bekommt man viel zu oft mehr Probleme als Nutzen. (fallen ja so oder so ~90% der Minor Schiffe schon raus)


Aber die Tarnung ist sowieso einer netter Schuss ins Knie in den meisten fällen.

-> Da könnte man soviel ändern damit es besser einsetzbar ist.
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Steffen » Sonntag 5. Juli 2015, 20:32

Ich (Terraner) habe einmal ein getarntes Delarianer-Schiff ( in wessen Besitz auch immer ) gejagt. Ich bekam immer die Anzeige zum Kampfstart. Das Schiff jedoch entkam. Erst nach 24 !!! vergeblichen Versuchen, mit dann mittlerweile 3 eigenen Verbänden und Aufklärern mit starken Scannern, konnte es nicht mehr entkommen. Tarnung, besonders im früheren Spiel und bei schwachen Scannern, ist wirlich sehr stark.

Stellt man sich 10 Schlachtschiffe der Iowa-Klasse (oder meinetwegen der Bismark) vor, und hetzt 100 Zerstörer, wie sie in der ersten hälfte des zweiten Weltkrieges üblich waren, auf sie, so verliert man alle Zerstörer, die sich nicht beizeiten verpissen. Die Schlachtschiffe haben dabei allenfalls leichte Kratzer. (z.B. ein Loch im Schornstein.) Die Zerstörer bekommen bereits volle Breitseiten ab, wenn sie noch eine halbe Stunde Fahrzeit weg sind, bevor sie selber schießen können. Die (großen) Geschütze der Schlachtschiff haben noch auf 40 km eine gute Treffgenauigkeit. Bleiben die Zerstörer in enger Formation kommt möglicherweise keiner zum Schuß. (Torpedos sind im Vergleich zu Geschützen Nahkampfwaffen.)

Die Schlachtschiffe sind zudem beim geradeausfahren fast genauso schnell wie die Zerstörer. Sie könnten also stundenlang den Abstand halten.

Den Zerstörern geht es auch dreckig wenn die Schlachtschiff unvermutet, (z.B. aus einer Nebelbank) auftauchen, aber noch gut außer Torpedoreichweite sind. So eine Situation kann man auch durch Kriegslist hebeiführen, in dem man dumm tut und die Zerstörer bewußt bis kurz bevor sie gefährliche Treffer landen könnten, herankommen läßt.

So schief scheint der Kampfsimulator also garnicht zu sein.

Was die bei intakten Schilden explodierenden Raumschiffe angeht, gibt es (eingeschränkt) auch eine Analogie bei Panzern bis zu den 1960er Jahren. Wurde ein Panzer von einer Granate getroffen, mußte die nicht durchschlagen. Panzerstahl ist eher spröde. An der getroffenen Stelle platzt innen ein großes Stück (oder etliche mittlere) ab. Es ist glühend heiß und fliegt mit hoher Geschwindigkeit durch den Innenraum (mit mehrmals apprallen). Die Besatzung kann tot sein und der Panzer scheint außen intakt. Hat der Panzer einen Benzinmotor und wird am Motorraum getroffen, kann er in Brand geraden, obwohl äußerlich intakt.

Die Raumschiffe sind teilweise sehr einseitig bewaffnet. Hat ein Schiff nur Waffen nach vorn und wird verfolgt - ein Jäger kann im Zickzack evtl. entkommen bzw. den Gegner ausmanövrieren. Eine Fregatte hat nicht einmal Zeit auf der Stelle zu wenden. (Auf der Stelle : im Weltraum möglich.)

Was einseitige Bewaffnung angeht mußten die Briten im Falklandkrieg erleben. Sie haben da eine Fregatte und einen Zerstörer abschreiben können. Die argentinischen Jagdbomber kamen zu zweit, dicht über der Meeresoberfläche. (Dicht heißt, sie hatten Wasserspritzer auf den Scheiben.) Die Fregatte hatte hinten nur Raketen zur Abwehr von hochfliegenden oder weit entfernten Zielen. Deren Radar konnte die Gegner zudem nicht richtig erfassen weil sie zu nah nebeneinander flogen. Hinten hatte sie aber keine Geschütze oder andere Flugabwehr (z.B. MG's). Der Zerstörer hatte zwar Kurzstreckenraketen, aber dem war die Fregatte in der Schußlinie. Sein Zielradar konnte die Jäger nicht auffassen. Als die Jagdbomber ihre Bomben auf die Fregatte geworfen hatten und den Zerstörer angriffen (der hatte nocht versucht Abstand und freies Schußfeld zu erreichen.), war die Distanz zu den Jabos zu kurz um mehr als MG's einzusetzen.

Zwei Schiffe mit WW2(rundum)-Bewaffnung hätten die Angreifer wohl abgewehrt.

Bei den Raumschiffen gibt es vermutlich Ungereimtheiten, was Torpedos eigentlich sind. Entweder ungelenkte Energiebälle oder Lenkflugkörper. Da die Energiebälle erst auf fast Lichtgeschwindigkeit beschleunugt werden müssen, sind die 'Torpedorohre' sehr groß, lang und absolut unbeweglich. Die Energiebälle können nur an der Mündung durch Kraftfelder Richtung Ziel abgelenkt werden. Mehr als 30 Grad wird man wohl nicht erreichen können, zudem die Energiebälle umso mehr Energie verlieren, je größer der Winkel ist, indem sie abgelenkt werden.

Für Jäger ist so etwas eigentlich viel zu groß.

Bei Startreck wirken die Kampfentfernungen viel zu kurz. In real würde der Abstand bei Feuereröffnung eher 3 mal so weit sein wie der Abstand Erde-Mond. D.h. 5 Sekunden um den Energiebällen auszuweichen.
Bei Lenkflugkörpern wird vermutlich deren Größe unter-, und die Transportkapazität der Schiffe überschätzt. Ein größer Jäger könnte bestenfalls vielleicht 6 davon Tragen. Ein kleiner Jäger Einen.

Lenkflugkörper enthalten Metalle. Es wäre bereits heute möglich im Vakum 'Prallfelder' zu erzeugen, die solche Objekte abstoßen. (Wenn man genug Energie zur Verfügung hätte.)
Die Lenkflugkörper würden entweder abgelenkt, beim Aufprall zerstört, oder explodieren. Macht man die Prallfeldschirme um vieles Größer als die üblichen Schutzschilde werden die Wirkungen der Explosion von den normalen Schutzschirmen abgefangen. Die Prallfeldschirme interagieren allenfalls marginal mit den freigesetzen Energien (oder Strahlwaffen), brechen also nicht so leicht zusammen. (Nur bei Kollision mit einem großen Objekt z.B. Raumschiff.) Im Weltraum hat eine Explosion nicht einmal ein tausendstel der Wirkung wie in einer Atmosphäre. Man braucht also extrem große Explosionen, d.h. entsprechend große Lenktorpedos. So große Torpedos kann man abschießen. Dazu benötigt man aber ringsum Strahlwaffen.

Fazit:
Die in einer Schlacht verfügbare Menge an Torpedos muß begrenzt sein.
Torpedos (außer Microtorpedos) können nur mit kleinem Winkel gefeuert werden. Entweder als Energiebälle durch die Größe der 'Torpedorohre' oder als Lenkflugkörper durch die eigene Größe, damit sie entsprechende Sprengköpfe tragen können.
Allerdings können Lenkflugkörper eine 180 Grad Kurve durchführen, also um das Schiff herumfliegen, das sie abfeuert.

Bei kleinen bis mittleren Schiffen kann die Abschussrichtung nur nach vorn und/oder hinten sein. Nur bei Großkampfschiffen kann eine seitliche Abfeuerung infrage kommen.

Die Schiffe (Jäger evtl. ausgenommen) benötigen aber unbedingt eine gute Rundumabdeckung mit Strahlwaffen.
Am besten 360 Grad horizontal und 360 Grad vertikal.

Nicht vergessen darf man aber, ob die stärkere Partei evtl. auch die schnelleren (in Manövrierbarkeit enthalten) Schiffe hat. Dann entkommt kein Gegner.

Das Schlachtergebnis wäre dann sehr realistisch.
Gäbe es da nicht gute und schlechte Admiräle und Kommandanten.

Ob nun wirklich am Kampfprogramm gebastelt werden muß, halte ich für fraglich. Läuft ein Kampf anscheinend falsch, müßten erst die beteiligten Schiffe genau verglichen werden. Das trotz zahlenmäßiger Überlegenheit kein Schiff entkommt ist nicht unrealistisch. Besonders wenn hinten die Bewaffnung fehlt.

Zudem: Die Schiffsstärken und Ausstattungen mögen zwar zwischen den Rassen ausgewogen sein, militärisch sind sie aber nicht realistisch.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 5. Juli 2015, 23:11

Das "Schiff" was du da gejagt hast, ist nichts anderes als die Pairos -> brauch nicht mal nachschauen so besonders ist das.

Von den Stats / Eigenschaften sollte es wohl der Scimitar aus Startreck gleich kommen. (Supersuper Schlachtschiff,..)
Es kann einfach auch bei normaler Flucht gewaltig einstecken.
Ob mit oder ohne Tarnung das Ding ist eine fliegende Festung das alleine Sternenbasen zerstören kann/soll.
~ 6000 Schilde mit allem Schnickschnack, dazu 15 Torpedowerfer und eine Feuerkraft die kleine Staffeln pulverisiert.
Ich glaub nur der Brane Kreuzer kann noch in der Liga mitspielen. (wegen den Torpedos )

Das Schiff ist eindeutig Oberliga, kein guter Vergleich zu den Tarnschiffen der Roth bzw. anderen Rassen.
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Anonymissimus » Sonntag 5. Juli 2015, 23:53

Um das Spiel zu erschweren, empfehle ich, die Pairos einigen KI-Rassen for free zu geben. xD Besonders Kayrin sind cool, hören überhaupt nicht mehr auf zu bomben und die Moral davon wird genutzt um die nächsten Pairosse zu bauen.
Bekämfpung am besten mit Geheimdienst. Ein einziges Pairos ist bereits viel, wenn das Schiff übernommen wird.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Nobody6 » Dienstag 7. Juli 2015, 08:11

Steffen hat geschrieben:Tarnung, besonders im früheren Spiel und bei schwachen Scannern, ist wirklich sehr stark.
Sehe ich ähnlich, ich finde aber, dass wenn man auf ein getarntes Schiff trifft, das man nicht sehen kann, auch keinen Schlachtbildschirm bekommen sollte.
Stellt man sich 10 Schlachtschiffe der Iowa-Klasse (oder meinetwegen der Bismark) vor, und hetzt 100 Zerstörer, wie sie in der ersten hälfte des zweiten Weltkrieges üblich waren, auf sie, so verliert man alle Zerstörer, die sich nicht beizeiten verpissen. Die Schlachtschiffe haben dabei allenfalls leichte Kratzer. (z.B. ein Loch im Schornstein.) Die Zerstörer bekommen bereits volle Breitseiten ab, wenn sie noch eine halbe Stunde Fahrzeit weg sind, bevor sie selber schießen können. Die (großen) Geschütze der Schlachtschiff haben noch auf 40 km eine gute Treffgenauigkeit. Bleiben die Zerstörer in enger Formation kommt möglicherweise keiner zum Schuß. (Torpedos sind im Vergleich zu Geschützen Nahkampfwaffen.)

Die Schlachtschiffe sind zudem beim geradeausfahren fast genauso schnell wie die Zerstörer. Sie könnten also stundenlang den Abstand halten.

Den Zerstörern geht es auch dreckig wenn die Schlachtschiff unvermutet, (z.B. aus einer Nebelbank) auftauchen, aber noch gut außer Torpedoreichweite sind. So eine Situation kann man auch durch Kriegslist hebeiführen, in dem man dumm tut und die Zerstörer bewußt bis kurz bevor sie gefährliche Treffer landen könnten, herankommen läßt.
Da hast du dir jetzt aber wirklich das schlechte mögliche Beispiel ausgesucht. Ich weiss gar nicht wo ich mit meiner Kritik anfangen soll.

Bleiben wir bei 2.WK: Bei einem Gefecht Schlachtschiff<>Zerstörer mag das Schlachtschiff (häufig!) gewinnen, es wäre aber ein teuer Sieg. Erstens sind Torpedos durchaus Langstrecken-Waffen und zweitens nützt dem Schlachtschiff gegen Zerstörer seine höhere Artilleriereichweite nichts.
Gerade beim Beispiel mit der Nebelbank würde ich auf den Zerstörer wetten. Der muss nichts weiter tun als die Torpedos abzuschießen und wieder im Nebel zu verschwinden und schon wäre das Schlachtschiff Geschichte (oder zumindest für die nächsten Monate bis Jahre an die Werft gefesselt). Die schwere Artillerie käme gar nicht zum Schuss, und selbst wenn die Mittelartillerie den Zerstörer zerlegt, wäre es ein Pyrrhussieg, weil der Zerstörer ein zehnmal größeres Ziel ausgeschaltet hätte.

Der Geschwindigkeitsunterschied liegt übrigens bei 20 bis 50%.
So schief scheint der Kampfsimulator also garnicht zu sein.
Vielleicht nicht, das Problem ist meiner Ansicht nach aber, dass nicht möglich ist, einen Gegner zu zermürben.

Bei den Raumschiffen gibt es vermutlich Ungereimtheiten, was Torpedos eigentlich sind. Entweder ungelenkte Energiebälle oder Lenkflugkörper
Sehe ich ähnlich. Wäre schön, wenn es beides gäbe.
Läuft ein Kampf anscheinend falsch, müßten erst die beteiligten Schiffe genau verglichen werden. Das trotz zahlenmäßiger Überlegenheit kein Schiff entkommt ist nicht unrealistisch. Besonders wenn hinten die Bewaffnung fehlt.
Und genau deswegen wäre es am wichtigsten als erstes eine Visualisierung einzuführen. Wenn ich sehen könnte wie das Gefecht verlaufen ist, anstatt (ein gefühlt unfaires) Ergebnis vorgesetzt zu bekommen, wäre schon viel gewonnen.
Was spricht dagegen "den Kampf der Punkte" (aus dem Simulator) im Spiel einzufügen?

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von blotunga » Dienstag 7. Juli 2015, 08:58

Nobody6 hat geschrieben:Was spricht dagegen "den Kampf der Punkte" (aus dem Simulator) im Spiel einzufügen?
Mangel der 3D Modelle. Eventuell könnte man den Kampfsimulator ins 2D umschreiben, Ich habe schon drüber nachgedacht. Aber ich hab es nicht mal für die Java version gemacht, und die C++ version erhält nur Bugfixes in letzter Zeit.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Nobody6 » Dienstag 7. Juli 2015, 11:11

blotunga hat geschrieben:
Nobody6 hat geschrieben:Was spricht dagegen "den Kampf der Punkte" (aus dem Simulator) im Spiel einzufügen?
Mangel der 3D Modelle. Eventuell könnte man den Kampfsimulator ins 2D umschreiben, Ich habe schon drüber nachgedacht. Aber ich hab es nicht mal für die Java version gemacht, und die C++ version erhält nur Bugfixes in letzter Zeit.
Erm, deshalb ja "Kampf der Punkte". Da braucht man keine 3-D Modelle. Eben genau die Ansicht, die es im Simulator bereits gibt.

Der nächste Punkt auf der Wunschliste wäre dann, die Flottenbefehle nochmal ändern zu können, sobald man sieht wie sich der Kampf entwickelt. Entweder nach einer fixen Zeitspanne, oder wenn z.B. eine Konfliktpartei 5% der Hüllenpunkte verloren hat.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von blotunga » Dienstag 7. Juli 2015, 11:27

Nobody6 hat geschrieben:Erm, deshalb ja "Kampf der Punkte". Da braucht man keine 3-D Modelle. Eben genau die Ansicht, die es im Simulator bereits gibt.
Der nächste Punkt auf der Wunschliste wäre dann, die Flottenbefehle nochmal ändern zu können, sobald man sieht wie sich der Kampf entwickelt. Entweder nach einer fixen Zeitspanne, oder wenn z.B. eine Konfliktpartei 5% der Hüllenpunkte verloren hat.
Den habe ich noch nie getestet, vielleicht sollte ich mal. War es nicht von was ich drüber gelesen habe? Für mich würde es sowieso nicht funktionieren weil meine version mit OpenGL ist und dort sind Pixel sehr teuer.
Aber auch eine 2D Darstellung mit der existierenden Modellen würde wahrscheinlich nicht schlecht aussehen. Aber dafür müsste ich den Kampfengine umschreiben.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Steffen » Montag 20. Juli 2015, 22:29

@HerrderGezeiten: Die Pairos hat lediglich Camouflagelvl 4, die Rotharianer ab Technologiestufe 5 auch Schiffe mit Tarnung 5 und später auch mit 6. Es kam auch zu keinem Gefecht. Weder meine Schiffe noch die Pairos hatten irgend welche Kratzer. (Für die Pairos hatte ich mir den Major ausgewählt dem sie gehörte und dort die Pairos angeschaut.)

Eine Pairos mit Reichweite 1 und Geschwindigkeit 1 halte ich für ein reines Verteidigungsschiff (ich war seinerzeit auf feindlichem Territorium). Deshalb würde ich sie unverändert bestehen lassen.

@Nobody6:
1. So ein Schlachtschiff machte 28 bis 32 Knoten Fahrt. (Bismark: 30 Knoten, Iowa 33 Knoten, Dunkerque (franz.) 31 Knoten) Die schnellsten Zerstörer die im 2. WW gebaut wurde war die deutsche Z-Klasse mit 38 Knoten (22 Schiffe). Die zweitschnellste die Atlanta-Klasse (USA) mit 37 Knoten (4 Schiffe).
Die La Terrible (Zerstörer, franz.) von 1933 soll zwar 45,25 Knoten erreicht haben, dafür war sie allerdings völlig leergeräumt. Mit Gefechtsausstattung blieb sie aber unter 38 Knoten.
Alle anderen lagen bei 35 bis 36,5 Knoten. Ansonsten waren bei allen Staaten (außer Deutschland, das hatte alles abgeben müssen) noch Schiffe aus dem 1. WW oder der Zeit kurz danach unterwegs. Da machten die Schlachtschiffe 22 bis 25 Knoten.

2. Ein Torpedo hat allenfalls ein viertel der Reichweite der Hauptbatterien eines Schlachtschiffes. Da er auch nicht mehr als 30 Knoten läuft, kann man seine Treffgenauigkeit auf große Distanz vergessen. Wir sprechen ja nicht über einen Frachter mit gerademal 8 Knoten als Höchstgeschwindigkeit auf dessen ganze Länge man von der Seite her zielnehmen kann.

3. Ein Schlachtschiff hat schon mal ein dutzend Torpedotreffer weggesteckt. Ohne Schaden zu nehmen.

4. Selbst bei einem Verhältnis von 1 zu 10, wir sprechen hier von einer Gruppe solcher Schlachtschiff die sich gegenseitig Deckung geben können und gemeinsam auf einzelne Zerstörer feuern. Immer einen nach dem anderen wegputzen.

5. Klar, die Zerstörer können sich leichter in einer Nebelwand verstecken. Ich sprach von der Gelegenheit, wenn die Schlachtschiffe zuerst im Nebel sind. Nehmen wir ein anderes Szenario: Beide Verbände kommen aus entgegengesetzter Richtung an eine Insel mit langgestreckter Landzunge und fahren diese entlang aufeinander zu. Ist das Gelände nicht zu breit und über 20 m hoch, können die Schlachtschiffe die Zerstörer sehen, umgekehrt aber nicht. (Wegen des höheren Ausguck- [oder später Radar-] mastes.) Je nachdem wie hoch das Gelände ist und wie weit die Verbände auseinander, können die Schlachtschiffe gezielt über die Landzunge schießen. Die Zerstörer können sich nur im Zickzack davon machen. Und Torpedos kann in diesem Szenario ohnehin keiner einsetzen. In klein, es gab da mal 3 Schwere Kreuzer gegen 7 Zerstörer. Den Kreuzern kamen aber 2 U-Boote in die Quere, so daß sie lieber abdrehten. (A propo U-Boote, Tarnung ist gut.)

Nicht zu vergessen, Zerstörer sind nicht wirklich gepanzert. Die Bordwände halten meist nur lächerliche 3 - 5 cm Geschosse ab.
Die Wände der Schlachtschiffe auf kürzeste Distanz mindestens 20 cm Geschosse. Auf große Distanz soger 30 cm Granaten und größer.
Erst die späten amerikanischen Zerstörer hatten 15 cm Geschütze. Sonst waren bei Zerstörern nur Kaliber 12,5 cm (bzw. 5 Zoll) üblich.
Die Geschütze der Schlachtschife sind auch bei 30 - 40 km Kampfentfernung recht genau. Jedenfalls genauer als eine 1/3 Zerstörerlänge. Bei 8 bis 12 Granaten pro Salve (Breitseite) mal 10 Schlachtschiffe d.h. 80 bis 120 Granaten pro Salve auf eine geschlossene Formation von Zerstörern, wobei ein Streifschuss reicht, einen zu versenken, - Mahlzeit.

Mit einem Torpedo das Ruder bei Maximaleinschlag zu verklemmen, wie bei der Bismark geschehen, passiert allenfalls einmal in hundert Jahren. Und da waren auch keine Zerstörer am Werk, sondern Torpedobomber auf kurze Distanz. Und drei Meter weiter und es wäre ein Fehlschuß gewesen. In der einen Richtung wäre der Torpedo vorbeigerauscht und in der anderen hätte der Torpedo die Bordwand nicht durchschlagen.

Noch einmal auf das Scenario mit der Landzunge zurück. Wenn die Verbände gleiche "Ortungssysteme" haben, d.h. beide Auguck oder beide Radar, entdeckt das Schlachtschiff die Zerstörer zuerst. Zwei Ausnahmen: Das Personal auf dem Schlachtschiff pennt oder das Schlachtschiff heizt so doll, daß dicker schwarzer Rauch aus dem Schornstein kommt, und kein Wind den Rauch verteilt, bevor dieser höher als der Mast eine dicke Wolke gibt.

Ich weiß, das sind nur Extremszenarien und damit Ausnahmefälle und auch nicht unbedingt auf Weltraumschlachten übertragbar. Bei BotE sind Panzerungs-/Schutzschirm-Verhältnisse zwischen den Schiffsklassen aber ähnlich. Zudem, die Dicken Pötte gibt's meist erst bei fortgeschrittener Technologie und die Masse der kleineren Schiffe sind bereits etwas älter. Auch wenn ich niemanden kenne, der bereits an einer Weltraumschlacht teilgenommen hat, ich denke schon, der Ausgang ist nicht gut für die kleinen Schiffe.

Was die Reparatur der beschädigten Schlachtschiffe angeht, bei BotE kost dat nix. Genausowenig die Munition.
Und was sonst nicht real life ist: wer hat schon 10 Schlachtschiffe oder 100 Zerstörer als Verband zusammengebracht.

Interessant wäre noch: wie weit wird die Erfahrung der Crews im Kanpfsimulator berücksichtig. Der "menschliche" Faktor kann enorm sein.
Gehen wir in der Geschichte weiter zurück, in die Zeit Nelsons (bzw. Napoleons). Ein Kriegsschiff mit einer Elitebesatzung (Kommandat inclusive) feuerte im gleichen Zeitraum 3 Breitseiten statt 1 bei einer Standartbesatzung. Gegen rekrutierte Handelsfahrer oder einen trägen Kommandaten lag das Verhältnis der Feuergeschwindikeit schonmal bei mehr als 5 zu 1. Das Gefechts-/Schlacht-Ergebnis kann man sich wohl vorstellen.
Eine große Fregatte, die überraschend das Feuer eröffnete, (z.B. mit falscher Flage herangekommen - sofern man vor der Feuereröffnung die Falsche einholte und die Eigene aufzog, galt das als zulässige Kriegslist), also, so eine Fragatte konnte mit so einer Crew (günstiger Wind und etwas Glück vorausgesetzt) auch ein kleines Linienschiff erledigen ohne viel einzustecken.

Die Hanuhr wären aber wohl generell schlecht dran.

p.s. Ich bitte zu verzeihen wenn ich etws zu ausschweifend bin. Ich habe mal 2 Dutzend Jahrgänge von Lloyd's Register of Shipping durchgearbeitet. Und jede Menge anderes über Schiffe.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Darkness » Dienstag 21. Juli 2015, 11:34

Ohne euch zu nahe treten zu wollen, eure Diskussion versucht einen Bezug zwischen historischer Militärtechnik/Taktik und futuristischer Militärtechnik/Taktik herzustellen.

Doch das macht nicht wirklich Sinn. Weder die futuristische Punktenergiewaffen- noch die Torpedotechnik hat die selben Makel wie die, selbst nach heutigen Maßstäben bereits als vorsintflutlich zu bezeichnende, historische Kriegstechnik.
Bereits heute gibt es autark handelnde, zielsuchende Lenkflugkörper, die Hindernissen ausweichen und die Sprengkraft variieren/den Moment der Sprengung verzögern können.
In Anbetracht der technischen Entwicklung die notwendig ist um Raumschiffe wie sie z.B. in Star Trek genutzt werden zu bauen werden praktisch alle Angriffssysteme so weit entwickelt sein, dass sie vollautomatisch und deutlich besser als jeder Mensch zielen/agieren können.
Anzunehmen, dass ein Raumschifftorpedo nicht in der Lage ist ein (nach Raumkampfdimensionen) weit entferntes Ziel selbstständig anzuvisieren, aufzuschließen und dank des hohen Energieoutputs massiven Schaden, bereits mit einem einzelnen Treffer zu verursachen ist bestenfalls gewagt.

Während der Schadensoutput von Punktenergiewaffen durchaus von der Größe des Schiffes abhängig sein kann, da hier Generatoren benötigt werden um Energie zu erzeugen und mehr Volumen des Schiffes mehr Platz für Energieerzeugung bedeutet (sofern wir nicht von extrem phantastischen Energiequellen wie dem Unwahrscheinlichkeitsantrieb ausgehen ^^) ist es hier sehr viel eher denkbar, dass ein Schlachtschiff (dank deutlich stärkeren Schilden und Energiewaffen) selbst einer Flotte von leichten Zerstörern überlegen ist.
Auch wenn ich hier einfache Mathematik zur Anwendung bringen würde. Multiple Energiewaffenangriffe von mehreren Zerstörern auf einen Schildpunkt des Schlachtschiffes summieren sich auf und überschreiten bei ausreichender Anzahl (oder Wiederholung) den Widerstandspunkt des Schildes. Selbiges gilt letzten Endes auch für die Hülle. Dort würde nur der regenerative Teil wegfallen, sofern es dafür keine Spezialtechnik gibt.

Aber ein Torpedo hat keinen Bezug zur Dimensionierung des Schiffes. Er braucht keine externe Energiequelle und selbst ein kleiner Jäger könnte den selben Torpedotyp laden wie ein schwerer Zerstörer, nur halt deutlich weniger und in geringer Schussfrequenz, da es nicht so viele Abschussrampen in einem kleineren Schiff gibt.

Effektiv müsste man eigentlich nicht nur die Schussfrequenz sondern auch die Gesamtmenge an Torpedos für die einzelnen Schiffsklassen limitieren um ein realistisches Verhältnis zwischen Schiffsart und Schadensoutput zu ermöglichen.

So wie es derzeit ist hat ein winziger Jäger oder auch ein kleiner Zerstörer theoretisch einen unendlichen Vorrat an Sprengwaffen und damit steht er in keinem Verhältnis zu den großen Kriegsschiffen.

Eigentlich sollte es eher so sein, dass wenn ein kleines Schiff Torpedos trägt, es 5-10 haben sollte und ein Schlachtschiff im Verhältnis dazu 500.

Dafür ist die Durchschlagskraft eines Torpedos um ein vielfaches größer als jene der Energiewaffen und vermag selbst in geringen Mengen schweren Schaden selbst an großen Kriegsschiffen zu erzeugen. Wenn dem nicht so wäre (also nur geringer Schaden), wäre das mitführen von Torpedos sinnlos. Sie nehmen viel Raum ein (bedingt durch Massenlagerung), sind nicht wieder aufladbar, stellen keine Bedrohung für große Schiffe dar und um kleine Schiffe auszuschalten würden die stärkeren Energiewaffen der großen Pötte mit entsprechend guter Zielvorrichtung völlig ausreichen.

Und nein, es sollte bei zukünftiger Antriebstechnologie keine Reichweitenbegrenzung eines Torpedos geben die für eine Raumschlacht relevant ist. Genausowenig wie man erst dichter ranmüsste um ihn abzuschiessen. Selbst wenn die Sensorik im Torpedo nur rudimentär wäre (warum auch immer man in der Zukunft keine kompakten Sensoren für Torpedos konstruieren können sollte ~~) wäre es überhaupt kein Problem die Schiffssensoren mit dem Torpedo zu verlinken und die Daten daher zu nehmen. Ergo hat auch ein Schlachtschiff keine höhere Energiewaffenreichweite als Torpedoreichweite.
Sensorenreichweite >> Energiewaffenreichweite

Bissle konfus mein Text. Ich bitte dies zu verzeihen. ^^

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von blotunga » Dienstag 21. Juli 2015, 13:07

Eigentlich sollte die Nummer der Torpedos in einem Kampf begrenzt sein. Da kann vielleicht die Schiffsgröße oder Schiffsklasse entscheidend sein. Kleinere Schiffe würden z.B nur 10-20 Torpedos haben, große Kampfschiffe aber hunderte. Das kann man in einigen Stunden oder so reinschreiben.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von DrakonAlpha » Sonntag 30. August 2015, 15:12

Anonymissimus hat geschrieben:Einstiegspunkt ungefähr CBotEDoc::CalcShipCombat().
Ok, danke. Das schaue ich mir an.
Nobody6 hat geschrieben:Ist doch ganz einfach. Er wünscht sich, dass man im Spiel Testen=Simulieren können sollte, wie sich die Schiffe, die man bauen kann oder besitzt gegen die bekannten Gegner schlagen.
Ok, danke. Jetzt habe ich es verstanden.
Anonymissimus hat geschrieben:Immer wieder Lustig: Alle gegen Niemanden, Oder ich Plus Rasse_1 gegen Rasse_2... leider kämpft aber Rasse_2 mit mir gegen Rasse_1. Da fragt man sich erst Recht, wer denn nun tatsächlich auf wen schießt.
Anonymissimus hat geschrieben:Korrekt funktionieren tut die Rassenaufstellung glaub nur wenn die Beziehungen zwischen allen Beteiligten klar ist. Zb A-B Bündnis, und A-C sowie B-C Krieg.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es soetwas gibt. Theoretisch ist durch den diplomatischen Status immer klar, wer gegen wen kämpft. Sind denn die Beziehungen verschiedener am Kampf beteiligter Rassen nicht immer klar? Wäre schön, wenn ihr ein Beispiel liefern könntet, aus dem hervorgeht, in welchem Fall nicht "alles klar geht". Ich kann mir das sonst nicht richtig vorstellen.
Steffen hat geschrieben:Bei den Raumschiffen gibt es vermutlich Ungereimtheiten, was Torpedos eigentlich sind. Entweder ungelenkte Energiebälle oder Lenkflugkörper.
Die Torpedos im Spiel habe ich immer für Lenkflugkörper gehalten (wie in Star Trek).
blotunga hat geschrieben:Eigentlich sollte die Nummer der Torpedos in einem Kampf begrenzt sein. Da kann vielleicht die Schiffsgröße oder Schiffsklasse entscheidend sein. Kleinere Schiffe würden z.B nur 10-20 Torpedos haben, große Kampfschiffe aber hunderte. Das kann man in einigen Stunden oder so reinschreiben.
Eine Begrenzung der Munition (Torpedos) wäre zwar realistisch und auch besser Kanon mit einschlägigen Sci-Fi-Serien sein, aber für sinnvoll halte ich das nicht. Das würde bedeuten, dass der Kampf irgendwann einfach vorüber wäre und - wenn beide Parteien etwa gleichviel Munition dabei hatten - unentschieden ausginge.

Ist es eigentlich ein Geheimnis, wie die Kampfberechnung bei BotF funktioniert?

Für alle an Kriegsschiffen und Kampfmanövern Interessierte sei der Film "Battleship" (aus dem Jahr 2012) empfohlen - ein nicht unbedingt guter, wenn gleich aber unterhaltsamer Film. Da geht es zwar um Außerirdische, die die Menschen auf der Erde angreifen. Aber das Geschehen spielt sich hauptsächlich auf dem Wasser ab und zeigt 2 Kriegsschifftypen der US-Streitkräfte, von denen einer laut Handlung bereits außer Dienst ist und mit dessen Hilfe der finale und rettende Schlag gegen die außerirdischen Objekte geführt wird.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von blotunga » Sonntag 30. August 2015, 16:45

DrakonAlpha hat geschrieben:Eine Begrenzung der Munition (Torpedos) wäre zwar realistisch und auch besser Kanon mit einschlägigen Sci-Fi-Serien sein, aber für sinnvoll halte ich das nicht. Das würde bedeuten, dass der Kampf irgendwann einfach vorüber wäre und - wenn beide Parteien etwa gleichviel Munition dabei hatten - unentschieden ausginge.
Eingentlich sollte es kein unentschieden sein weil die Phazors haben unendliche Munition sowieso.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Anonymissimus » Montag 31. August 2015, 14:52

DrakonAlpha hat geschrieben:Für alle an Kriegsschiffen und Kampfmanövern Interessierte sei der Film "Battleship" (aus dem Jahr 2012) empfohlen - ein nicht unbedingt guter, wenn gleich aber unterhaltsamer Film. Da geht es zwar um Außerirdische, die die Menschen auf der Erde angreifen. Aber das Geschehen spielt sich hauptsächlich auf dem Wasser ab und zeigt 2 Kriegsschifftypen der US-Streitkräfte, von denen einer laut Handlung bereits außer Dienst ist und mit dessen Hilfe der finale und rettende Schlag gegen die außerirdischen Objekte geführt wird.
Hab mich selten so darüber geärgert nen Film gesehn zu haben. Was der an story oder Dialogen hat kann man nicht erkennen. Ist was für Nutzer von Videospielen mit Waffeneffekten. Ein scheiß Film.
Schlachtschiffe waren im zweiten Weltkrieg bereits nicht mehr sonderlich wichtig oder entscheidend, sondern Flugzeugträger - die US Marine hat sie ausgemustert. Deshalb war der Angriff auf Perl Harbour wenig effektiv, da wurden zwar Schlachtschiffe versenkt aber keine Träger.

Nobody6
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Nobody6 » Freitag 4. September 2015, 15:39

DrakonAlpha hat geschrieben:
Anonymissimus hat geschrieben:Immer wieder Lustig: Alle gegen Niemanden, Oder ich Plus Rasse_1 gegen Rasse_2... leider kämpft aber Rasse_2 mit mir gegen Rasse_1. Da fragt man sich erst Recht, wer denn nun tatsächlich auf wen schießt.
Anonymissimus hat geschrieben:Korrekt funktionieren tut die Rassenaufstellung glaub nur wenn die Beziehungen zwischen allen Beteiligten klar ist. Zb A-B Bündnis, und A-C sowie B-C Krieg.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es soetwas gibt. Theoretisch ist durch den diplomatischen Status immer klar, wer gegen wen kämpft. Sind denn die Beziehungen verschiedener am Kampf beteiligter Rassen nicht immer klar? Wäre schön, wenn ihr ein Beispiel liefern könntet, aus dem hervorgeht, in welchem Fall nicht "alles klar geht". Ich kann mir das sonst nicht richtig vorstellen.
Einfaches Beispiel:
Ich habe mit A und B Freundschaft/Bündnis (whatever), aber A und B führen miteinander Krieg. Wenn wir drei uns jetzt auf dem selben Feld befinden bekommen sowohl A als auch B die Meldung zusammen mit mir gegen den anderen zu Kämpfen. Ich hingegen bekomme angezeigt, dass ich mit beiden gegen Niemanden kämpfe!

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