Rasseneigenschaften der Major

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Dennis0078
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Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 10. November 2012, 07:03

Rasseneigenschaften der Major

Die Eigenschaften werden ja für jeden Major in der MajorRaces.data eingegeben.

0 = (keine) (nothing special)
1 = Finanzen (financial)
2 = kriegerisch (warlike)
3 = Agrarwirtschaft (farmer)
4 = Industrie (industrial)
5 = geheimdienstlich (secret)
6 = Forschung (researcher)
7 = produzierend (producer)
8 = pazifistisch (pacifist)
9 = hinterhältig (sneaky)
10= verschlossener Alleingeher (soloing)
11= extrem feindlich (hostile)

Aber wie Wirken sich die Eigenschaften aus?
Welche Unterschiede außer der textlichen Beschreibung haben sie?
Ich vermute mal sie bestimmten die diplomatischen Beziehungen oder das Verhalten.
Oder geht es noch darüber hinaus?

Da ja nun mehre Eigenschafen pro Major gewählt werden können.
Wie wirken sich Kombinationen der Eigenschaften aus? addieren sie sich oder heben sie sich auf?

Als ich an meinem Mod gebastelt habe, musste ich feststellen das manche Major sich gar nicht oder nur sehr schwer ausbreiten.
Ich habe den Verdacht das die Kombination von bestimmen Eigenschaften den Major "hemmt"/ ausbremst.
Andersherum können andere Kombinationen einen Major gewaltig puschen.

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rainer
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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von rainer » Samstag 10. November 2012, 14:44

dazu müßtest Du wohl am besten den Code durchsuchen nach "IsRaceProperty"...nachfolgend ein Beispiel (in Auszügen)
/// Funktion erstellt die Beziehungen der Rassen untereinander. Dabei werden jedoch nur die
/// Majorbeziehungen in beide Richtungen vergeben. Bei den Minors wird immer nur die Beziehung
/// von Minor zu Majors erstellt.
void CRaceController::InitRelations(void)
...
// Grundbeziehung wird mit 50 initialisiert
int nBase = 50;
// Beziehungsbonus wird durch die Rassenart der anderen Rasse bestimmt
int nBoni = 0;

// und dann mit der Rasseneigenschaft angepasst
if (it->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::FINANCIAL))
{
nBase += 10;

if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::FINANCIAL))
nBoni += 25;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::WARLIKE))
nBoni += 5;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::AGRARIAN))
nBoni += 10;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::INDUSTRIAL))
nBoni += 15;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::SECRET))
nBoni -= 15;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::SCIENTIFIC))
nBoni += 5;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::PRODUCER))
nBoni += 15;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::PACIFIST))
nBoni -= 25;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::SNEAKY))
nBoni -= 20;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::SOLOING))
nBoni -= 25;
if (jt->second->IsRaceProperty(RACE_PROPERTY::HOSTILE))
nBoni -= 40;
hm...hier also
- nBase = Grundbeziehung
- nBoni = plus 25 bei FINANCIAL bis minus 40 bei HOSTILE

ich denke, die Werte schwanken dann während des Spiels bzw. beeinflußen Akzeptanz und Gesinnung und weiteres

Bzgl. Ausbreitung kann ich nur raten, dass Credits eine Rolle spielen (um Kolo-Schiffe zu kaufen). z.B. FINANCIAL mit INDUSTRIAL kombiniert bringt wahrscheinlich schon einiges...

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Dennis0078
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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 10. November 2012, 15:08

hmm wenn ich also einen extrem feindlichen Alleingänger als Major habe
bekommt der -65
und mein industrieller fortschrittlicher Forscher +20

bloß ich habe ja versucht das mit Startgebäude und Forschungsgebäude + mehr Schiffe auszugleichen
Der kommt einfach nicht aus dem Tee
für solch schlechte Werte müssten sie doch andere gute Gegenwerte bekommen? naja

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von rainer » Samstag 10. November 2012, 15:43

habe auch gerade noch einen Denkfehler bei mir entdeckt

diese Code-Stelle ist verschachtelt...nach
// und dann mit der Rasseneigenschaft angepasst
kommt die erste Eigenschaft, und wenn dann die "second" auch nochmal financial ist, dann...

ich schreibe das jetzt gerade mal auf (Wiki oder in Excel-Form)

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von rainer » Samstag 10. November 2012, 16:16

..und weiter im Code:

nRel = nBase + nBoni -> also Summe daraus, und zwar zwischen ca. 0 und 100,

dann mal Zufall und mal zwei (zusätzlich Durchschnitt aus 7 Berechnungen) -> ergibt m.E. eine Gesinnung zw. 0 und 200

das ganze war die Funktion InitRelations (aus RaceController.cpp).....also ich meine (laienhaft): wenn z.B. ein FINANCIAL (50 + 10) auf INDUSTRIAL (+10) trifft, also 70, dann mögen sich die (bei erster Begegnung)

aber FINANCIAL (50 + 10) und SOLOING (-25), also 35, vertragen sich schon weniger

...und Zufall ist aber da auch noch drin...

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 8. Dezember 2012, 13:43

Habe im Wiki dazu mal eine Seite erstellt.
Beeinflussen die Rasseneigenschaften auch zufällig die Bevölkerungsmiliz?
kriegerische Rassen sind ja schwerer zu erobern.

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 9. Dezember 2012, 17:15

Was ich mal irgendwann zum modifizieren interessant finden würden, wenn man die Rasseneigenschaften editieren könnte. Also nur kleinere Einstellungen.
z.B: man fügt eine eigene Eigenschaft hinzu.
Man kann Name der Eigenschaft und die Wert dann selber angeben :mrgreen:

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von DrakonAlpha » Montag 17. Dezember 2012, 10:45

Dennis0078 hat geschrieben:Habe im Wiki dazu mal eine Seite erstellt.
Beeinflussen die Rasseneigenschaften auch zufällig die Bevölkerungsmiliz?
kriegerische Rassen sind ja schwerer zu erobern.
Meines Wissens, nicht direkt. Nur wenn sie ein enstprechendes Gebäude besitzen, wo dann z. B. steht: +50% Bodenkampf o. ä.

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Re: Rasseneigenschaften der Major

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 18. Dezember 2012, 21:48

hmm bloß die Minor besitzen ja nie solche Gebäude.
Und wenn ich richtig informiert bin werden die Gebäude erst generiert bei der Mitgliedschaft oder Unterwerfung.
Also wie sollen die Gebäude dann schon vorher wirken? Irgendwas könnte da noch eine Rolle spielen.

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