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Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Freitag 26. November 2010, 12:33
von rainer
Bzgl. versch. Startbedingungen: Am Anfang ist (vorallem bei der Heimatwelt) nervig, dass man erst aufbauen muß: vorallem Gebäude und Schiffe.

Da stelle ich mir gerade vor: im Startbild neben Start new Game ein Listenfeld mit (vielleicht) 3 Einstellungen: (regularly developed,advanced,very advanced).

Derzeit wird ja aus startship.data und startbuilding.data gezogen.

a) entweder man legt drei Dateien an (startshipadvanced.data) - da könnte man z.B. bei very advanced gleich 2 Transporter mitliefern.

b) man nimmt die Einträge und stellt programmtechnisch bei very advanced 3x soviel (Schiffe und Gebäude) zur Verfügung (bei advanced 2x)

c) Wenn dann bei advanced noch mehr Bevölkerung da wäre, wäre auch nicht schlecht.

Ich hoffe, das macht bei Multiplayer kein Problem.

Mit diesen aufgebesserten Startbedingungen kann dann schnell kolonisiert werden und schneller expandiert, und es dauert nicht so lange, bis man fremden Kontakt bekommen.

Die Kolonien sollten m.E. aber unverändert bleiben - da startet man mit wenigen Kolonisten und der Aufbau dauert halt einfach. Ist ja auch nicht um die Hausecke.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Freitag 26. November 2010, 18:28
von Sir Pustekuchen
Das ist eine spezielle Sache für Mods. Im offiziellen Release wird das noch nicht gehen. Angedacht ist es aber, dass man in Zukunft auch die Galaxieform, Anfangstechs usw. einstellen kann, so ähnlich wie im alten Botf bzw. wie in Civ. Also bisher müsste jemand dafür einen Mod machen.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Donnerstag 27. Oktober 2011, 07:54
von Dennis0078
für ein Multiplayergame wär es mal ganz interessant KI Majors abzuschalten zu können.
Oft kommen ja keine 6 Personen zusammen. Und wenn man nicht möchte das KI Major mit ins Spiel eingreifen könnte man die ja zu Minor umwandeln.
Sehr interessant bei 2 Personen gegeneinander.
Ich stelle mir das so vor, das man in der Starteinstellung vor jedem Major ein Häcken hat, welches man ein und aus schalten kann.
Die Major die ausgeschaltet wurden sind dann ganz weg oder Minors/Mediors.

Ich kann mir das auch gut vorstellen wenn Mods zum Einsatz kommen welche neue andere Majors erzeugen.
Und falls diese auch Skins hätten ließen diese sich leicht tauschen.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Donnerstag 27. Oktober 2011, 13:26
von Iver
Ich bin sehr dafür das entweder per Mods oder halt in Zukunft im game sowohl die Startbedingungen als auch die Möglichkeite Majors an bzw auszuschalten.
Spiele auch nur im LAN/online 2-3 er games und KI stört da manchmal gewaltig mit ihrem gecheate ;)

Das mit den Sartbedinungen hört sich leicht an als Mod, werde es vielleicht als Mod für den ST Mod demnächst ausprobieren.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Donnerstag 27. Oktober 2011, 13:43
von Dennis0078
Ihr braucht bloß beim Multiplayer auf leicht stellen dann cheatet er auch weniger

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Freitag 28. Oktober 2011, 17:22
von Iver
Dennis0078 hat geschrieben:Ihr braucht bloß beim Multiplayer auf leicht stellen dann cheatet er auch weniger
Sicherlich :)
Ist aber nicht das gleiche wie Parteien komplett auszuschalten von Beginn an.
Ich finde z.B. mit 7 Rassen ist die Karte zu klein.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Samstag 1. Dezember 2012, 18:38
von rainer
ich habe ja noch den Auftrag, BotE am Anfang wieder langsamer zu machen...dazu habe ich mir nun vieles gedacht:
- Stufe 1: Classic-Start = wie Alpha 6.1
- Stufe 3: Tech14MOD

Wir können zwar komplett auf 1 zurückgehen, oder was haltet Ihr von einem Mittelweg ("2 Repository new")?
- Bevölkerung reduziert bzw. etwas mehr als bei Classic
- Titan je 1 mehr, Forschung identisch mit Classic, Industry ca. 5 mehr als Classic, Food angepaßt
- Spalte M: soviele Runden hat man Vorsprung=unbemannte Gebäude nachgebaut werden, bevor Arbeiter nicht mehr beschäftigt werden können...da ist mehr Luft
=> ich würde dann StartBuildings und MajorPlanets anpassen
=> ...StartShips aber gleich lassen (Kolo's verbrauchen sich ja dann, Transporter evtl. auch für Außenposten)

PS: ...damit hätten wir dann schon 3 Startbedingungen, die man sich mit Datei-Copy einstellen kann...abhängig von Kartengröße und StarDENSITY und MinorDENSITY könnte man sich unzählige ausdenken...
StartConditions.jpg
StartConditions.jpg (448.26 KiB) 14391 mal betrachtet

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Samstag 1. Dezember 2012, 21:00
von Dennis0078
man kann ja so eine Stufe mal testen.
Wie wäre es wenn die Techstufen auch gleich die verschieden Startstufen werden.
müsste man von 1 bis 10 auswählen.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Sonntag 2. Dezember 2012, 11:58
von rainer
hier mal die Stufen aus Supremacy:
EARLY,DEVELOPED,SOPHISTICATED,ADVANCED,SUPREME
Früh,Entwickelt,Anspruchsvoll,Fortgeschritten,?

und -ganz auf die Schnelle- einige unserer Techstufen dazu:
0,2,4,6,8

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Sonntag 2. Dezember 2012, 12:29
von Dennis0078
nee ich meinte das man gar keine Worte braucht sondern in der Ini
Techstufe 0-10 hat und dann wählt: mit Techstufe 3 oder was auch immer Startet. bei jeder Stufe hat man dann die Gebäude in der Stufe und die Schiffe.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Sonntag 9. Dezember 2012, 16:28
von rainer
wäre auch eine Möglichkeit, die Techstufe über die ini bzw. GameSettings vorzugeben.

noch was: habe im Code gefunden:
system.SetResourceStore(TITAN, 1000);
system.SetResourceStore(DERITIUM, 3);

außerdem startet Credits mit 1000 und Nahrung auch mit 1000. Da wäre auch gut, wenn das nicht fest im Code steht, sondern irgendwo (ini-Datei).

Das könnte man aber auch an die Techstufe hängen: 1 = 100, 2 = 200, 0 = 0....schließlich hat man ja auch Startgebäude :-)

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Montag 24. Dezember 2012, 22:23
von rainer
habe jetzt die Änderungen von http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 856#p28856 ins Repository hochgeladen

....damit startet BotE wieder langsamer durch (weniger Startgebäude, weniger Start-Arbeiter)

die Startschiffe möchte ich lassen...3 Kolonieschiffe verbrauchen sich ja schnell...ich denke, das testen wir jetzt mal so.


Für CopyPaste (leichtes Austauschen) habe ich die jetzigen 3 Varianten (Classic, Advanced = jetzt, Very Advanced = ehem. Tech14MOD) abgelegt:
- StartBuildings.data http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... dings.data
- MajorPlanets.data http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... anets.data

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Sonntag 13. Oktober 2013, 14:58
von rainer
an Nahrung (1000) und Deritium (3) möchte ich nichts ändern, aber an den 1000 Credits :roll: ....ich nutze die dafür, gleich am Anfang Kolo-Schiffe zu kaufen, also "mißbrauche" die eigentlich.

Was macht Ihr denn mit den 1000 Credits? (Mit 200 Startcredits könnte ich keinen Mißbrauch treiben...)

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Sonntag 13. Oktober 2013, 15:44
von Anonymissimus
Ich mache erstmal nix damit, sondern kaufe Gebäude (vor allem die upgrades für Fabriken und Forschungslabs) sobald sie maximal noch 2 Runden brauchen (also zB eigentlich noch 1.8 Runden). Dann bekommt man das Geld für die 0.8 Runden wieder raus, hat nur wenig Geldverbrauch, spart aber eine ganze Runde.

Re: Verschiedene Startbedingungen

Verfasst: Montag 14. Oktober 2013, 08:35
von MTB
rainer hat geschrieben:Was macht Ihr denn mit den 1000 Credits? (Mit 200 Startcredits könnte ich keinen Mißbrauch treiben...)
Je nach Startbedingungen/Rasse entweder Kolos oder sparen und dann Fabriken 1 // Fabriken 2 kaufen.