Bauzeit ist länger als angezeigt

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Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Vuto » Dienstag 25. Januar 2011, 00:49

Hallo,
mir ist in der Alpha 6 folgender Fehler mehrfach aufgefallen:

Bauaufträge stehen ohne erkennbaren Grund mehrer Runden auf der gleichen Rundendauer.
ZB. Soll ein Schiff noch 2 Runden bis zu Fertigstellung brauchen, eine Runde Später dauert es aber immernoch 2 Runden, erst die Runde danach ändert sich die Dauer auf 1 Runde.

Das ganze ist mir in verschiedenen Spielen aufgefallen, ich konnte weder zur Moral, Energie, Arbeitern, oder Gebäuden eine Verbindung feststellen.
Die einzige Sache, die ich mir vorstellen kann, wäre ein Rundungsfehler in der Anzeige, zu Ungunsten der Spieler.
Ich stelle gerne einen Arbeiter mehr für den Bau zur Verfügung, aber dazu muss ich eben erstmal wissen das es zu wenige sind.


Vielleicht findet ihr die Ursache, viel Glück bei der Suche :P

Anonymissimus
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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Anonymissimus » Dienstag 25. Januar 2011, 00:56

So etwas passiert öfters kurz nachdem man nen Moralbonus (wenn es keiner "pro Runde" ist) gekriegt hat. (und ist daher ok)

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Vuto » Dienstag 25. Januar 2011, 01:05

In den Fällen die ich genauer untersucht habe, ist die Moral auf dem gleichen Wert geblieben.
Boni aus der letzten Runde (zb durch gewonnen Kämpfe, fehlen in der nächsten Runde natürlich, aber werden durch neue Siege ersetzt) aber zb die Zahl 180 bleibt gleich.

Ich finde es nicht in Ordnung wenn ich etwas in Auftrag gebe, das nächste Runde fertig sein sollte und in der nächsten Runde dauert es immernoch eine Runde.
Wie soll man so spielen?

Gott sei dank tritt der Fehler nicht permanent auf, trotzdem ist es störend, wenn man zb auf ein Kolonieschiff wartet, es aber nicht gebaut wurde. :?

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von rainer » Dienstag 25. Januar 2011, 19:11

habe die gleichen Erfahrungen wie anony... liegt oft an der Moral, dass die Produktivität sinkt. Vielleicht Moral auch nur im Nachkommabereich. TIPP: Einfach nicht zu knapp kalkulieren und mit etwas mehr Industrie als Reserve. Am Anfang kann man auch zur Sicherheit kaufen, da kostet es noch nicht so viel "Aufpreis". Und man kann es auch sportlich sehen: Auch auf dem hiesigen Planeten soll es so sein, dass nicht jedes Bauwerk pünktlich fertig wird :wink:

Zum Nachvollziehen bitte -z.B. als zip- die auto.sav und die auto2.sav und eine evtl. vorhandene bote.log mitposten. Bei anderen Bug's am bestens auch einen aussagekräftigen Screenshot.

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Malle
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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Malle » Mittwoch 26. Januar 2011, 19:50

Bitte bei solchen Dingen versuchen, ein exaktes unwiderlegbares Beispiel zu bringen und als reproduzierbares Savegame anzuhängen, sprich wenn's einem auffällt, einfach abspeichern, dann das auto(2).sav von letzter Runden nehmen und hier anhängen. Natürlich vorher akribisch die Industriepunkte checken die das Bauprojekt noch braucht (möglich wenn man die Anzahl Arbeiter in den Fabriken reduziert und schaut wo die Grenze zu 2 Runden ist).

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 2. Februar 2011, 22:43

Ohne Savegame kann ich da nichts machen. Wenn aber zu knapp kalkuliert wird, kann es während der Rundenberechnung dazu kommen, dass die Moral zwischendurch zu niedrig war. Aber wie Malle schon ansgesprochen hat: Bitte ein Savegame mit reproduzierbarem Bug anhängen. Sonst kann ich nur Mutmaßen an was es liegt.

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von grammaton » Mittwoch 13. Juli 2011, 14:51

Ich kenne das auch.
Es handelt sich um Moraleffekte.

Es macht scheinbar einen Unterschied, ob man auf Basis eines durch bauliche Massnahmen konstanten Moralwertes kalkuliert, oder ob die Moral durch zusätzliche "temporäre" Steigerungseffekte auf einem bestimmten Wert gehalten wird.

Selbst wenn man die Moral in der nächsten Runde um einige Punkte steigert, also in der kommenden runde sogar einen beliebig höheren Moralwert erreicht, tritt dieser ärgerliche Effekt auf.

Mein Vorschlag wäre, für die Bauzeitberechnung der nächsten Runde einfach jeweils den aktuell erreichten Wert fix zu verrechnen.
Das wäre logisch, würde einiges an Frust ersparen, und würde ein professionelles Mikromanagement erheblich erleichtern.

mfg

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Vuto » Mittwoch 5. Oktober 2011, 17:55

Hallo,
hat sich inzwischen etwas an diesem Nicht-Bug bzw. eurer Meinung dazu geändert?

Grammatons Vorschlag die Bauberechnung vor Moralveränderungen durchzuführen
bzw. den Moralwert für die Bauberechnung zwischenzuspeichern halte ich für die optimale Lösung.
Inzwischen habe ich mich daran gewöhnt ein paar mehr Arbeiter zuzuteilen,
aber im Grunde ist es doch seltsam für gutes Mikromanagement bestraft zu werden.

Jedem dem ich das Spiel bisher gezeigt und erklärt habe,
hat mit Verwunderung auf dieses "Feature" reagiert,
deshalb wäre ich dankbar wenn ihr es euch nochmal durch den Kopf gehen lassen würdet.

Um diesmal den Missverständnissen vorzubeugen:
Ich verlange hier nichts, sondern will nur meinen Teil zur Verbesserung beitragen.


Lieben Gruß
Vuto

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Malle » Mittwoch 5. Oktober 2011, 19:30

hm, man sollte aber auch die Extremfälle in Betracht ziehen. Ich würde eine zweigeteilte Strategie bevorzugen, nämlich im Groben so wie Grammaton vorgeschlagen hat, und daneben einen Sondermodus für größere Moralschwankungen, z.B. bei Verlust des Flaggschiffs oder des Heimatsystems, oder bei einem Bündnis mit einem anderen Major. Denn dann sollte schon die Arbeit entweder schwer beeinträchtigt sein imperienweit oder eben einen deutlichen Schub bekommen. Es geht ja auch in die andere Richtung, nämlich dass 2 Rundenaufträge in einer Runde schon klappen, wenn die Moralgewinne entsprechend stark positiv sind. Also muss man da abwägen, was man will.

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Vuto » Donnerstag 6. Oktober 2011, 04:39

Den positiven Effekt gibt es, aber da er unberechenbar ist, kann man ihn nicht einplanen
und er betrifft somit wieder eher die Spieler, die mehr Arbeiter zugeteilt haben als eigentlich nötig.
:arrow: Exaktes Mikromanagement wird bestraft und zusätzlich "großzügige Zuteilung" auch noch belohnt :lol:

Zusätzlich zur Frage der Spielbarkeit ist es meinem Empfinden nach einfach logischer die
derzeitige Moral der Runde zu verwenden.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben, sollte die Moral erst sinken nachdem bekannt wurde,
dass das Flaggschiff zerstört wurde.

Bei dem Punkt lässt sich wohl darüber streiten, in welcher Reihenfolge in einem Rundenbasierten Spiel
die Ereignisse ablaufen, aber ich habe es bisher so interpretiert, dass ich im Ereignisbildschirm der
erste bin der von etwas erfährt, ich bin schließlich der Herrscher/Präsident.

mfg
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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Malle » Donnerstag 6. Oktober 2011, 13:36

man kann es auch so sehen, dass "exaktes", punktgenaues Management eben auch haarscharf kalkuliert ist und bei entsprechender statistischer Bauzeitschwankungen auch mal schiefgehen kann.

Im Grunde ist ja exaktes Arbeiten gar nicht gewollt, weil das ausufern würde. Ein eher großzügigeres Vorgehen, gerade später, wenn man mehr Kolonien hat, dient auch der Flüssigkeit der Spielgeschwindigkeit, man schaut sich eben nicht jede Runde jedes System an und handoptimiert die letzten Arbeiterzuteilungen.

Außerdem kann man viele der gängigen Moralschwankungen voraussehen. Wenn man ganz am Anfang ein System mit 103 Moral hat und keine Moralgebäude, weiß man, dass in der nächsten Runde die Moral bei 102 liegen wird und kann dann schon etwas großzügiger planen.

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Iver » Donnerstag 6. Oktober 2011, 14:23

Hi,
I muss sagen ich kann Malle's Argumentation gut verstehen. Ich bin auch Mircomanagementliebhaber (sehr zum Leid meiner Mitspieler oftmals ;) ) jedoch sollte man finde ich Moralschwankungen nicht 100%-ig mit ein berechnen können.

Etwas Zufall ist immer schön in solch einem Spiel :wink:

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Re: Bauzeit ist länger als angezeigt

Beitrag von Vuto » Donnerstag 6. Oktober 2011, 23:11

Es ist ja nicht gerade so, als ob ich dem Spiel das letzte Zufallselement rauben will. :wink:

Ich finde es gut, dass die Moral Einfluss auf Bauzeiten und Produktion hat, nur der Zeitpunkt stört mich.
Meinen Spielfluss behindert es eher ständig rätseln zu müssen, welche Moralveränderungen alle kommen könnten,
anstatt einfach die nötige Anzahl Arbeiter für das nächste Gebäude einzuteilen.

Bei einigen anderen Spielelementen habe ich gelesen, dass es die einfache/schnelle Methode gibt und alle die zu viel Zeit haben :wink:
können es auf die genauere Art machen - das fände ich hier auch passend.
Wer kein Mikromanagement mag, könnte trotzdem ein paar mehr einteilen, um nächste Runde nicht kontrollieren zu müssen.

Gerade im Multiplayer haben die Spieler die zuerst fertig sind Zeit,
die auf diese Art mit Feineinstellungen sinnvoll genutzt werden könnte.

mfg
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