Spieländerungen zum Testen

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master130686
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Mittwoch 3. Juli 2013, 11:33

Es geht aber keineswegs nur um persönliche Vorlieben, wenn ein Spiel nur dadurch zu gewinnen ist, massiv Minorschiffe zu bauen ... und schaut man hier das Forum durch tun dies sehr viele, und wenn es nur als gutes und günstiges Füllmaterial für eigene Flotten dient.
Aber genau das fällt ja weg, sobald das System komplett ist. Da es aber unklar ist wann das System implementiert wird (und momentan fehlen ja é noch die Modifikationen der Waffen), wäre eine Übergangslösung i.d.T. günstig.
Irgendwie hatte ich letztens einen getarnten rotarischen Transporter, der einen Außenposten baute (im getarnten Zustand). Hatte dann versucht das mit 15 Schiffen zu verhindern ... kein Kampf/der Transporter bewegte sich nicht weg (3 Runden)... erst als der Außenposten stand gab's einen Kampf und der Außenposten riss 2 Aufklärer mit. Alles nicht weiter schlimm aber getarntes Bauen? oO
Das ist so gewollt, ebenso wie getarntes terraformen und kolonisieren. Wobei beim Bauen eines Außenpostens oder einer Sternenbasis zwar der/die Transporter getarnt sein kann/können, da sich aber die Basis später selber nicht tarnen kann, sollte diese währenddessen irgendwie angreifbar sein (ist zwar vermutlich schwer zu implementieren, und ob es für das Spiel sinnvoll ist, darüber ließe sich auch diskutieren, aber logischer bzw. realistischer wäre es schon).
Es ist/war nur merkwürdig, dass Minorschiffe bei gleicher oder besserer Leistung wesentlich weniger kosten als evtl. etwas schwächere Schiffe der Majors.
Momentan ist das i.d.T. ein Problem, aber wenn dann erst das System komplett ist, dann tritt dieser effekt nur noch zwischen Khayrin und Minor bzw. Omega und Minor auf. Alle anderen Majors haben dann vergleichsweise billigere oder gleich"teure" Schiffe.
Was ich aber meine ist auch eine Erhöhung der Unterhaltskosten im Niedrigtechbereich und eine Verringerung je höher man kommt, natürlich nur in Bezug auf den theoretisch berechneten Wert.
Mit welcher Begründung? Ich bin ja nicht grundsätzlich dagegen, aber ich habe gern für jedes Detail eine Erklärung (selbst wenn es ein Detail ist, welches im letztendlichen Spiel vermutlich kaum einer bemerkt)...
Anfangs ist es bei allen Spielen so, dass die KI massiv Schiffe baut, Kolonieschiffe wenn kolonisierbare Planteten in der Nähe sind, Transporter, mit denen sie die Galaxie mit Außenposten zupflastern und zig Aufklärern, die den Anfang der Einzelflotte bilden. Wenn nun die Aufklärer tatsächlich fast keine bzw. keine Offensivwaffen mehr haben wäre das sehr gut für die Anfangszeit, allerdings wäre es dann fatal, wenn die KI genauso baut, wie sie es derzeit tut, da die Schiffe nur teurer Ballast wären, bis Jäger, Zerstörer und Kreuzer dazukommen. Dann zumindest dienen die Aufklärer noch als Schußfang. Bei Runde 40-50 haben z.B. Catarer mind. 1 Flotte a 14 bis 17 Caranna-Scouts laufen. Wenn die nicht mehr bewaffnet sind baut die KI dann hoffentlich anders.
Der Baualgorithmus ist unabhängig von den Unterhaltskosten oder der Bewaffnung. Er richtet sich primär nach Rasseneigenschaft und Shiptype und folgt einem mehr oder weniger fixem Muster - übrigens auch bei Minors. Man müsste dann also den Algorithmus ändern.
Evtl. ist es ja auch angedacht, aber veraltete Schiffe sollte man (je nach Rasse mehr oder weniger gut) updaten oder recykeln können
Das ist nur bedingt angedacht. Ein Auto-Update wird es definitiv nicht geben, aber auch eine Umsetzung eines "manuellen" Updates ist nicht so leicht, da man sich auch hier erstmal auf die Details einigen muss.

Meine Grundidee ist, dass die Kosten und Dauer primär von der Werftstufe und/oder der Basis-Version, sowie vom Umfang des Updates abhängen sollen. Hierbei soll ein Update jedoch i.d.R. nicht allzu billig sein und auch ein Update von Vorgänger- auf Nachfolger-Klasse soll machbar sein.
Die Dauer soll 50-70% der Bauzeit (in dem jeweiligen System) mit der jeweiligen Werft (und noch einen Bonus von 5-15 % bei vorhandensein einer Basis) bzw. 30-50 % der Bauzeit, wenn keine ausreichende Werft (also nur Raumdock, zu kleine Werft oder eine Basis) vorhanden ist, betragen.
Bei den Kosten soll es ähnlich sein.

Allerdings steht das, wenn ich mich nicht irre, nicht sehr weit oben auf der offiziellen Prioritätenliste.
aber Gesetz dem Fall man hat mit allen Frieden und hat nun 40 veraltete Schiffe ?!
Dann muss man halt die neueren Schiffe bauen und die alten nach und nach verschrotten (oder opfern). Aber das ist momentan auch noch so gewollt.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Steffen » Donnerstag 4. Juli 2013, 13:56

Zitat:
"Es ist/war nur merkwürdig, dass Minorschiffe bei gleicher oder besserer Leistung wesentlich weniger kosten als evtl. etwas schwächere Schiffe der Majors."
:
Die Minors gibt es nach der Spielgeschichte ja eigentlich ja schon lange vor den Majors, die jetzt neu auf der kosmischen Bühne auftreten. Sie hätten genügend Zeit gehabt, um ausgefeiltere Produktionsverfahren und z.b. durch Verbundbauweisen und ähnliches leichter zu bauende Schiffskonstuktionen zu entwickeln. Sowohl bei Leistung, den Baukosten und im Unterhalt ist das durchaus logisch. Lediglich in der verwendeten Größenordnung würfelt es das Spiel im Moment etwas durcheinander.
Das liegt aber daran, das die Majors diese Erkenntnisse nicht auch 1. nach einer Minor-Eingemeindung selber verwenden und wichtig 2. als eine Art Hightech-Forschung im späteren Spiel selber erforschen können.

Es wäre für die Zukunft sicher gut, von der jetzigen Vorschungsübersicht noch ein Kopie zu erstellen. Wenn man eigenene Forschungslinien für Antrieb, Schutzschirm, Torpedos und Strahlwaffen benutzt, ist es leichter, den Schiffbau mehr aus dem Schiffseditor heraus ins eigentliche Spiel einzubauen. Mit den restlichen Spalten, kann man dann die Verwendung verschiedener Minortechnologien (eingemeindeter Minors) für den allgemeinen Schiff-/Gebäudebau parallel erforschen, oder die Technologien bekannter Minors im Anschluß an den eigenen Forschungsbaum erforschen. Zum einen bekommt man dadurch einen vollen Technologiebaum bis Stufe 20 oder 30 zum anderen gibt es einen Anreiz für einen Schiffs- und waffeneditor der alles in Tabellen ablegt. Beim Schiffbau im Spiel muss nur noch eine Auswahl aus den Listen entnommen werden, so dass der vielfach erträumte Modulare Schiffsbau in greifbare Nähe gerät. Dann dürfen nach Techstufe 30 oder so auch alle Majors gleich gute und gleich starke Schiffe zu vergleichbaren Kosten prodizieren können. Dazwischen gibt es halt Durststrecken mit auf und ab. Der derzeitige Krampf mit dem Feintuning kann dann weitgehend entfallen. Allerdings muß bis dahin noch viel an der KI getan werden.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Donnerstag 4. Juli 2013, 15:37

Die Minors gibt es nach der Spielgeschichte ja eigentlich ja schon lange vor den Majors, die jetzt neu auf der kosmischen Bühne auftreten.
Sie hätten genügend Zeit gehabt, um ausgefeiltere Produktionsverfahren und z.b. durch Verbundbauweisen und ähnliches leichter zu bauende Schiffskonstuktionen zu entwickeln.
Das ist so nicht ganz richtig. Einige Minors ja, aber nicht alle - und auch das ist noch keine Garantie. Man siehe/vergleiche die Bajoraner und die Cardassianer und die Menschen/Föderation (zu DS9-Zeiten).

Die Bajoraner haben seit über 10.000 Jahren eine Hochkultur, die auch Raumschiffe (im Spiel hätten die vermutlich nur Speed:1 Range:Kurz) bauen kann.
Die Cardassianer sind ähnlich: Sie gibt es auch seit über 10.000 Jahren und haben (oder zumindest hatten) eine Hochkultur. Und auch sie bauen Raumschiffe, allerdings um längen bessere (in jeder Hinsicht) wie die Bajoraner.
Die Menschen/Föderation haben erst seit ~4.000 Jahren überhaupt Hochkulturen und die "aktuelle"/relevante erst seit ~1.000 Jahren und baut erst seit ~400 Jahren Raumschiffe (und schon ~100 Jahre nach dem ersten sind diese um längen besser als die der Bajoraner).

Diese Beispiele zeigen dass es nicht nur damit zusammen hängt wie "lange es jemanden gibt", sondern auch wie die jeweilige Rasse sich entwickelt.

Zudem hatte ich ja schon erklärt dass die Diskrepanz zwischen Qualität und Preis am momentanen System liegt und mit der Einführung des neuen (momentan noch in Planung befindlichen) Systems nicht mehr gilt. Das kann man zwar (auch) auf deine Methode erklären (auch wenn die Unterschiede selbst dafür teilweise viel zu groß sind), aber eigentlich hat das überhaupt nix damit zu tun.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Donnerstag 4. Juli 2013, 15:58

:D Das hört sich sehr gut an. Ich denke auch dass es noch ein paar Baustellen gibt, und dennoch fasziniert das Spielprinzip immer noch. Gekränkelt haben alle Spiele irgendwo und überall empfand man, dass es Verbessrungsbedarf gab.
Ob es die rundenbasieren Kämpfe in MoO II & BotF waren oder den geniale Forschungsbaum aus Ascendancy, der Schiffsbau-Editor bei GCivII oder oder oder ... Ich fand viele dieser Spiele richtig gut, wie jetzt auch BotE. (ob ich Ascendancy je wieder zum laufen bekomme? :P )

Was waren das für Suchtspiele und wie viel Zeit ich da reininvestiert hatte ... CIV 1, Dune II oder WingCommander ... alles noch Spiele die auf dem 286er liefen. ^^ Mittelerweile mag ich es sehr viel geruhsamer und liebe einfach Rundenstrategie. Daher war ich von BotF auch so begeistert. Es störte auch nie, nicht hunderte von Schiffen fliegen zu haben, obwohl das im fortgeschrittenen Spiel durchaus mal vorkam, besonders für die Klingonen mit den getarnten BirdsofPray (immer mit 5 9erGruppen gegen einen Kubus) Allerdings hatten größere Schiffe bei BotF ein besseren Preis/leistungs-Prinzip. Neben den schnellen Trupps gegen die Borgs hat man ansonsten eher schwerere Schiffe gebaut (schwere Kreuzer zumeist/Förderation & Ferengi eher Zerstörer bzw. Jäger).
Aber es wurde nie zu viele Schiffe, was sicherlich auch den 3D-kampf zum erliegen gebracht hätte, der eh arg absturzgefährdet war.

Was nun den parallelen Forschungsbaum für einige Minors betrifft finde ich das sehr gut. So kann man mit zusätzlichen Aufwand von den jahrhundertelangen Erfahrungen der Minors profitieren. Unterhaltskostenreduzierung bei steigender Techstufe im Verhältnis zu den Offensiv/Defensivwerten lässt sich durch Steffens Argument der Optimiereung des Schiffsbaus begründen (ST Ultima-Schiffswerften/ automatisierte Prozesse / mehr und damit evtl. auch bessere Rohmaterialien / bessere Robotertechnik / unanfälligere Geräte etc..
Spreche ich mal von einem Zerstörer 1, der 8 Disruptoren und 2 Werfer (z.B. Photontorpedo) und 500 Panzer sowie 1500 Schild hat und 40 Unterhalt kostet. Kommt nun ein paar Techs weiter der Zerstörer 2 auf den markt, der den ersten ersetz, kostet dieser bereits 80 Unterhalt, weil er 200 mehr Schild hat und statt Photonentorpedos Plasmatorpedis nutzt. Von den eigentlichen Werten her ist das auch in Ordnung, nur war vorher bereits ein anderes Schiff da, welches auch Plasmatorpedos besaß. Nun wäre es also möglich auch den Zerstörer 1 mit den Plasmatorpedos auszurüsten. 2 fast identische Schiffe mit großem Unterhaltsdefizit. Auch sollten Spieler nicht angehalten werden, eher neue Schiffsgenerationen zu bauen, als die alten, schon halb auseinanderbrechenden mit sich spazieren zu führen? Nach dem von Master angesprochenen System wäre das ja dann bald Vergangenheit aber warum brauche ich dann ein neues Schiff wegen etwas Panzerung und Schild?

In Master of Orion war der Platz auf den Schiffen sehr beschränkt, was die Waffenausrüstung anging. Dies stieg halt mit der Zeit immer mehr an. Ähnlich kann ich mir das auch für BotE vorstellen. Mehr Unterhalt ja aber relativ gesehen, sollten sich Optimierungsmaßnahmen auch hier positiv auswirken um es auch wirtschaftlich zu machen, eher neue Schiffe zu bauen.

Was nun die Demontage angeht, habe ich mich weiter noch beschäftigt. Wozu hatten die Zetarianerer noch eine "Zetar Demontage-Orbitalfabrik: +25 % Schiffrecycling" ? Wenn die unnütz ist ... ?!?
Und das sagts Wiki:"
Findet die Demontage in einem der eigenen Systeme statt, erhält man die beim Schiffsbau eingesetzten Industriekosten zum Teil als Credits zurück. Die Ressourcen, die z.B. für den Hüllenbau aufgewendet und bei der Demontage recycelt werden, befinden sich dann im Lager des Systems, wo das Schiff demontiert wurde. Steht eine fortgeschrittene Schiffswerft zur Verfügung, ist auch die Effizienz der Demontage (Rückgewinnung von Credits und Rohstoffen) höher. Bei beschädigten Schiffen ist Ausbeute geringer.
" Nun habe ich keine Formeln, in wie weit sich das alles lohnt, aber evtl. bastel ich mal mal ein einmalproImperiumGebäude, was das Recycling lohnenswerter macht.

LG
Drachenkind

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Darkness » Donnerstag 4. Juli 2013, 16:43

" Nun habe ich keine Formeln, in wie weit sich das alles lohnt, aber evtl. bastel ich mal mal ein einmalproImperiumGebäude, was das Recycling lohnenswerter macht.
Das Recycling wurde doch extra stark abgeschwächt damit man den Exploit ->Schiffe prouzieren -> Schiffe verschrotten -> unendlich credits <- nicht mehr nutzen kann und du willst dir dafür jetzt wieder ein Gebäude einrichten? :mrgreen:
Irgendwie hatte ich letztens einen getarnten rotarischen Transporter, der einen Außenposten baute (im getarnten Zustand). Hatte dann versucht das mit 15 Schiffen zu verhindern ... kein Kampf/der Transporter bewegte sich nicht weg (3 Runden)... erst als der Außenposten stand gab's einen Kampf und der Außenposten riss 2 Aufklärer mit. Alles nicht weiter schlimm aber getarntes Bauen? oO
Ja das geht (Tarnfeld um Baustelle wäre da die einfachste Erklärung), gibt ja schließlich auch getarnte Außenposten :wink: Und es ist ein ausgesprochen nützliches strategisches Element, sowie ein starke Individualisierungsmöglichkeit für eine Rasse. Können nur die Roths, was Ihnen für die Errichtung von orbitalen Defensivstrukturen einen Vorteil verschafft, so wie die Khayrin halt mit ihren Kolos angreifen können und sich somit theoretisch einen Vorteil bei der Kolonisierung verschaffen können.
Sternenbasen stellen u.a. Treffpunkte für Handelsreisende dar (siehe DS9) und unterhalten sich fast von allein durch diese Einnahmen
Dies gilt für Handelsstationen, nicht für schwer bewaffnete Sternenbasen. Diese besitzen stationiertes Militärpersonal, Schiffe, Waffen etc. und all diese Dinge müssen staatlich finanziert werden, da ihre Primäraufgabe die Verteidigung ist und sie nicht mal eben nebenbei nach ein paar private Aufträge abarbeiten können.
Oder kennst du auf unserem Planeten auch nur eine einzige Militärische Verteidigungseinrichtung die mehr Geld einnimmt als sie ausgibt. ^^

Der hohe Unterhalt ist durchaus gerechtfertigt.
Spielerisch finde ich es allerdings interessanter wenn Sternenbasen im Verhältniss zum Gesamthaushalt der Rasse nur wenig kosten, da sie beim derzeitigem Preis-Leistungsverhältniss einfach nicht attraktiv genug für den Bau sind. Jedenfalls kann ich die Situationen in denen für mich im Orginalspiel eine zwingende Notwendigkeit bestand eine Sternenbasis zu nutzen an einer Hand abzählen. Schiffe sind günstiger und flexibler, und es braucht nur wenige um das Offensiv- und Defensivpotential einer Sternenbasis zu ersetzen.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Donnerstag 4. Juli 2013, 17:24

aber warum brauche ich dann ein neues Schiff wegen etwas Panzerung und Schild?
I.d.R. sollten neue Schiffe neben erhöhten Schild- und Hüllenwerten auch ein erhöhtes Schildlvl haben (was durch die erhöhte Regeneration auch den Unterhalt etwas anhebt), ebenso wie mehr und bessere Waffen.

Evtl. könnte man die Unterhaltskosten noch senken indem man den (Antriebs-)Techlvl-Modifikator entweder aus der Kalkulation entfernt oder anstelle mit ihm zu multiplizieren, durch ihn dividiert (nicht ganz so, aber so ähnlich). Damit würden neue Schiffe mit steigender Tech immer vergleichsweise billiger.
Was nun den parallelen Forschungsbaum für einige Minors betrifft finde ich das sehr gut. So kann man mit zusätzlichen Aufwand von den jahrhundertelangen Erfahrungen der Minors profitieren.
Grundsätzlich finde ich das gut, aber im Prinzip sind genau dafür ja die Spezialgebäude bzw. Minor-Schiffe da.
Nun wäre es also möglich auch den Zerstörer 1 mit den Plasmatorpedos auszurüsten. 2 fast identische Schiffe mit großem Unterhaltsdefizit.
Mit dem letztendlichen System würde sich der Unterhalt mit dem Einbau der neuen Torpedos auch entsprechend erhöhen. Von daher fällt dieses Problem dann weg.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Nobody6 » Donnerstag 4. Juli 2013, 18:59

Meiner Meinung nach sollte dasselbe Schiff, aber bei höherem Tech Level, immer billiger werden - und zwar vor allem beim Unterhalt. Heute haben Schiffe ja auch nur noch die Hälfte der Besatzung wie vor 20 oder 30 Jahren.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Donnerstag 4. Juli 2013, 20:21

Die Hälfte der Besatzung, aber die Wartung und Instandhaltung (und wir reden ja in BotE von ein paar Wochen bis ein paar Monaten pro Runde) kosten viel mehr (High Tech). Und die Hälfte der Besatzung dürfte auch noch viel teurer sein als das doppelte früher (selbst Inflationsbereinigt), da man ja quasi für alles Experten braucht.

Und ein 80 Jahre altes Schiff braucht heute noch genauso viele Leute wie vor 80 Jahren.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Nobody6 » Donnerstag 4. Juli 2013, 20:50

master130686 hat geschrieben:Die Hälfte der Besatzung, aber die Wartung und Instandhaltung (und wir reden ja in BotE von ein paar Wochen bis ein paar Monaten pro Runde) kosten viel mehr (High Tech). Und die Hälfte der Besatzung dürfte auch noch viel teurer sein als das doppelte früher (selbst Inflationsbereinigt), da man ja quasi für alles Experten braucht.
Naja, ein Soldat ist ein Soldat und bei Zivilen Schiffen gibt es ja Billiglohnländer...
Ich würde nicht drauf wetten was inflationsbereinig billiger ist.
Und ein 80 Jahre altes Schiff braucht heute noch genauso viele Leute wie vor 80 Jahren.
Stimmt nicht ganz, die Iowas hatten am ende eine erheblich kleine Besatzung als in den 40er. Und die Umbauten die das erlaubten waren billiger als z.B. eine neue Fregatte. Aber darum geht es nicht.

Was ich meine ist folgendes:
stell dir vor ein Schiff mit denselben Eigenschaften würde auf jedem Level "neu" erscheinen. Dann sollte meiner Meinung nach die Unterhaltskosten sinken. Oder andersherum, ein Schiff mit den selben kosten sollte immer besser werden.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Darkness » Donnerstag 4. Juli 2013, 21:28

Aufgrund der stark ansteigenden Einnahmen im Spielverlauf würde das Balancing schwer fallen wenn die Schiffskosten auch nur konstant blieben. Oder man nimmt hin das im lategame auch mal 1000 Schiffe rumfliegen. Oder man passt die Einnahmen an, dann müsste aber das ganze Wirtschaftssystem überarbeitet werden da ja dort auch die Fähigkeit durch Gebäudekauf zu expandieren miteingeschlossen wäre...

schwierig ^^

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Freitag 5. Juli 2013, 08:25

Sicher wäre es schwierig umzusetzen, aber denn sinnvoll. Ansonsten fliegen tatsächlich tausende von Schiffen herum, weil die hälfte davon alt und billig sind.
Wenn ich mir die KI betrachte hat sie ein bis zwei Trupps Aufklärer laufen und einen Trupp stärkere Schiffe. Diese werden anfangs so sehr gepusht, dass sehr viele alte Schiffe in den Flotten enthalten sind. Später dann zusammengezogen wenn ein Ziel da ist und zu der berühmten großen Einzelflotte, wobei der Major nach Verlust selbiger kaum noch Chancen hat zu überleben.

Am einfachsten wäre es denke ich zu lösen, wenn Schiffstypen neuerer Bauart pro Tech 4% der Unterhaltskosten verlieren. Pro erforsche Tech würde aber auch der Unterstützungswert um 4% sinken (immer bezogen auf den aktuell maximalen Wert), so dass man sich im Endeffekt die gleiche Menge an Schiffen leisten könnte, wenn diese neu sind.

Was die Begründung angeht, ist es relativ einfach. Automatisation erfordert Unterhalt. Der größte Kostenposten in einem Unternehmen (ich spreche mal aus Sicht der Buchhaltung ^^), der leicht anpassbar ist, ist das Personal. Aber auch neuere Maschienen, regelmäßige Neueinbauten von Verschleißteilen erhöhen die Lebensdauer und senken im Endeffekt die Kosten auf die Zeit gesehen. Es amortisiert sich mit der Zeit. Der größte Faktor ist aber, dass die alten Schiffe wie viele alte Maschienen gut verarbeitet sind, aber mit der Zeit mehr und mehr Unterhalt kosten, weil immer mehr Teile ausgetauscht werden müssen.
(die Restauration einer mittelalterlichen Galleone würde Unsummen verschlingen, viel mehr als eine Reparatur an einer modernen Schiff)
Im Endeffekt geht es darum, nicht die alten auch nicht schlechten Schiffe massiv zu bauen, weil sie ganz einfach mehr bringen und weniger kosten als ein Neues. Außerdem ist das Kampfsystem eh mehr auf Masse, statt auf Klasse ausgelegt.

Im Spielverlauf stellt sich dies derzeit so dar, dass ich einen starken Gegner versuche auf Distanz zu halten und wenn er versucht durch Außenposten oder Systeme näher zu kommen, ich versuche ihm diese Möglichkeit wieder zu nehmen und nebenher noch seine Einzelflotte stranden zu lassen. Dies eröffnet mir die Chance in meinen doch ganz gut auf Industrie ausgebauten Planeten Flotte zu produzieren und meinerseits Vorstöße zu wagen, selbst eine Einzelflotte zu bauen und der KI wiederum System für System abspänstig zu machen. Hier machen sich günstige Anfangsschiffe am besten, von denen ich derzeit noch 4-5 mal so viele bauen kann. Dann spielt es auch keine Rolle mal 2-4 Schiffe zu verlieren auf starke Außenposten oder Planetenverteidigungen.

In meiner persönlichen Mod habe ich die Techstufen der Sternenbasen mit den Außenposten abgestimmt. Gleichzeitig habe die Kosten für Sternenbasen gesenkt um sie eben attraktiver zu machen. (leider baut die KI dennoch keine sondern pflastert lediglich alles mit Außenposten voll)
Was nun den Unterhalt der Sternenbasen angeht denke ich schon, dass sie sich zum Teil von allein unterhalten. Die Besatzung braucht nicht viel größer sein, als die eines Außenpostens und nehme ich mal wieder DS9, so konnte sich die Station durchaus gegen einige Kriegsschiffe wehren ob nun die Cardassianer oder die Jem'Hadar. Durch Holokinonutzung, Bars und als allgemeiner Anlaufpunkt für fahrendes Volk, Händler sowie Transporteure (ähnlich Trucks, die an einem Truckstop einkehren) würde einiges an Geld in die Kassen der Station gespült werden.
Ich könnte mir auch Vorstellen das Geld durch Demontage arg abzuschwächen und dafür in Form von Erzen seinen Teil zu bekommen. Evtl. auch im die Fertigstellung eines Projektes auf dem Planten in form von Industriepunkten zu unterstützen.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Montag 8. Juli 2013, 15:15

Schön wäre auch wenn jemand in die EXE den Baustopp der KI mit einbringt (Unterhalt je nach Schwierigkeitsgrad und max. 50% des Rundeneinkommens). Aber auch eine Planetenverteidigung, die alle angreifenden Schiffe gleichmäßig um einen bestimmten Wert (z.B. 800 bis 1500 Schadenspunkte auf Schilde) schädigt wäre sehr schön. Damit könnte man diese sinnfreien Bombardements von Scouts und anderen leichten Schiffen unterbinden. Ich finde Bombardements sollten von großen Schiffen gemacht werden, also Kreuzern, Kampfschiffen evtl. noch schwere Zerstörer, die die Eigenschaft haben, sich (nur) von dieser Planetenverteidigung nicht schädigen zu lassen. (Beispiel: verliert jetzt der Angreifer mit 50 Scouts und 50 Zerstörern auf einen Planeten evtl. 4 Scouts beim Angriff auf einen voll geschützen Planeten verliert man nun alles) Andererseits würden bereits 15 Assaultschiffe Wunder wirken. (Papier/Stein/Scheere -Prinzip etwas besser ausarbeiten)

Hatte gerade ein Spiel auf hart mit den Khayrin durch und als nächsten Nachbarn hatte ich die Cartarer.
Nachdem ich ihre Flotte habe stranden lassen (ca 130 Schiffe), eroberte ich 4 ihrer Planeten. Ich wollte doch mal schauen, wie es um sie stand, da sie ständig nach einem Freundschaftsvertrag u.ä. jammerten.

Als ich den Spielstand lud, betrugen ihre Gesamtkredits -38tausend und sie produzierten weiter Schiffe. :shock: :shock: Zum Ende hin hatten die Cartaraner noch 5 Boris und 3 Carenna, mit denen Sie ein System bombadierten. tzz tzz ...
Außerdem weiß ich nicht, warum die KI keine Sternenbasen baut?!?! Ich habe noch nie eine von der KI gebaute Sternenbasis gesehen.

Desweiteren gefällt mir als "Langzeitspieleliebhaber" die Modifikation einiger Schiffe und der Forschungspunktgeneratoren gut. ^^ Es klappt richtig gut, wenn die Forschungspunkte geviertelt sind. :wink: Die billigsten Schiffe sind Scouts (25 Credits) und alle anfänglichen Schiffe kosten relativ viel Unterhalt. Mit fortschreitenden Techs fallen die Unterhaltskosten auf normales Niveau zurück bzw. Großkampfschiffe sind sogar günstiger. Anfänglichen Schiffen habe ich auch etwas weniger Schaden gegeben und Scouts die Torpedos genommen (wie in der aktuellen Shiplist ja auch), außer bei den Han. Deren Scout hat einen Torpedo an Bord aber keine Strahler. :) Außerdem habe ich Arbeitslager, Internierungslager nur baubar gemacht auf iversierten Welten und dort ein Moralplus, sowie den Deretiumhandel auch den Moralmalus genommen und statt dessen +1 Deritium (wie eine Miene) und -90% Deretiummienenproduktion. Wer das baut, baut bei dem Plani kaum noch Schiffe (Deretiumproduktion geht gegen 0) und außerdem ist der Deretiumhandel nur noch dort baubar, wo auch Deretium abgebaut werden kann.

Wenn jemand obiges mit einführen kann und den Nichteinflug bei Handelsvertrag und Freundschaft wäre das super. :D
LG
Drachenkind

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