Spieländerungen zum Testen

Spielst du eine modifizierte Version von BotE, so poste dein Feedback in diesen Bereich
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 28. März 2013, 19:05

Meinst das es alleine die Anzahl der Welten ist?

Hm,.. möglich das es sehr viel ausmacht aber ich will sowieso einen zweiten Anlauf wagen. :roll:

Zumindest hast du recht was die Tech betrifft, ich hab ~fast 6 gehabt (alle Spezialforschungen gemacht) und die Terraner 7-8 Tech.

So finde ich es aber viel lustiger, nicht immer der erste in der Forschung zu sein.
Falls es wieder nicht klapt, start ich mit den Khayrin -> Billigere Kolos und mehr RUMMMS! :lol:
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Donnerstag 28. März 2013, 20:05

Danke für die Info.

Manches werde ich übernehmen, was entscheide ich wenn es soweit ist (aber auf jeden Fall wird der Da'unor Scout modifiziert).
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Darkness » Donnerstag 28. März 2013, 20:27

HerrderGezeiten hat geschrieben:Meinst das es alleine die Anzahl der Welten ist?
Sicher spielen auch der Schwierigkeitsgrad, dein Spielstil und ein paar Zufälle mit rein. Aber sieh es einfach mal so, wenn dein Gegner auch nur ein mäßig guter menschlicher Spieler wäre und er hätte doppelt so viele Welten wie du, auf wen würdest du langfristig setzen. ^^
HerrderGezeiten hat geschrieben:Zumindest hast du recht was die Tech betrifft, ich hab ~fast 6 gehabt (alle Spezialforschungen gemacht) und die Terraner 7-8 Tech.
Dann bist du ja noch sehr dicht dran, aber die Schere wird wohl eher immer stärker auseinandergehen als wieder zusammenführen. Und das bedeutet das dein Gegner nicht nur mehr Schiffe hat (die hat er ja immer) sondern auch noch technisch fortschrittlichere. Das reduziert deine Siegchancen von marginal auf; mathematich von 0 nicht mehr zu untercheiden. :mrgreen:
HerrderGezeiten hat geschrieben:So finde ich es aber viel lustiger, nicht immer der erste in der Forschung zu sein.
Das ist auch was, das mich schon ein Weilchen beschäftigt. Ich spiele praktisch immer auf technologische Überlegenheit und hab die dann meist auch recht schnell. Und durch die stärkeren Schiffe vereinfacht sich der Rest des Spieles zu sehr. Hab schon überlegt, ob ich nicht einfach meine FP halbiere aber das funktioniert ja auch nur dann wenn ich keine Welten mit FP Gebäuden anderer Völker übernehme. Na ja, zumindest der Start dürfte dann noch weiter ausgebremst werden.

Viel Glück mit den Khayrin. ^^

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 29. März 2013, 14:41

Ich hab es zwar noch nicht erfolgreich versucht aber ich glaube du siehst meine Siegchancen etwas zu schwarz.

Forschung ODER Geheimdienst Nr. 1 zu sein ist auch möglich, nur beides bzw. ausgeglichen gebaut und nicht konzentriert wird es nicht reichen oder nur sehr schwer.

-> Schwierigkeitsstufe entscheidet hir auch sehr stark, auf Normal ist die KI so schwach das es schon wieder fast zu leicht ist mit genug Erfahrung.

Versuch mal ein Spiel auf Schwer, ich glaub das du besser aufbaust als ich und damit wohl schon klar kommst.
(kein Omega Basis verkaufen,.. bzw. vielleicht andere Rasse eher)

Garantiert ist bei meiner Spielweise noch genug Luft nach oben um die KI auf schwer mit den Änderungen zu schlagen.

Genug geplappert, jetzt will ich aber auch gewinnen -> mache mich auf an die Welt Generierung. :D

Edit: Benutze aber jetzt eine modifizierte Shiplist, wie in der Alpha 6 von mir -> Schildtyp sind reduziert, hoffe der Rest macht keine Probleme mit den Änderungen der Alpha 7,.. (kleine Anpassungen, Durchschaun mach ich noch vorher)
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von DrakonAlpha » Samstag 15. Juni 2013, 13:29

HerrderGezeiten hat geschrieben:Hab einmal einige Änderungen an BotE durchgeführt, hoffe auf ein gefällt/gefällt nicht Feedback.
Vielleicht kann davon etwas in die Standard Version übernommen werden.
Ich werde die Modifikationen vorerst nicht ausprobieren, einfach weil ich mit der Basisversion schon genug zu tun habe (ich spiele gerade auf einer großen Karte (40x30) und habe etwas an den Einstellungen zur Sternen- und Minordichte herumexperimentiert - beides ein klein wenig erhöht). Zur Zeit bin ich in Runde 128 und noch auf keinen Major gestoßen. Aber ich finde es gut, dass du damit experimentierst. Ich werde diesen Faden auch weiter mitverfolgen.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Donnerstag 20. Juni 2013, 15:32

Oh, ich hatte den Fehler gemacht und alle Außenposten ab Stufe 0 mit lediglich 5 Credits Unterhalt einzustellen. Bei Runde 80 (Stufe schwer oder eine weiter) hatten sich fast alle Majors mit ihren Außenposten über die halbe Karte verteilt. ^^ 8) Nicht schön.

Nun gibt's Außenposten und Sternenbasen erst ab Tech 2 und die Stufe 2 erst ab Tech 7. Gefällt mir ganz gut mit halbierten FP-Werten bei allen Gebäuden aller Rassen. Selbst jetzt noch geht mir die Forschung etwas schnell. :P

Ansonsten mal schaun, was das für eine Änderung ist ...
LG
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Donnerstag 20. Juni 2013, 22:31

Oh, ich hatte den Fehler gemacht und alle Außenposten ab Stufe 0 mit lediglich 5 Credits Unterhalt einzustellen. Bei Runde 80 (Stufe schwer oder eine weiter) hatten sich fast alle Majors mit ihren Außenposten über die halbe Karte verteilt. ^^ Nicht schön.

Nun gibt's Außenposten und Sternenbasen erst ab Tech 2 und die Stufe 2 erst ab Tech 7. Gefällt mir ganz gut mit halbierten FP-Werten bei allen Gebäuden aller Rassen. Selbst jetzt noch geht mir die Forschung etwas schnell.
Das mit dem Unterhalt ist so 'ne Sache. Für die offiziellen Versionen gibt es ja eine (leider noch spielexterne) Formel, die den berechnet. Das ist vor allem so, damit das Balancing gegeben ist. Von daher sollte man das nicht zu sehr durcheinander bringen. Leider ist auch die offizielle Shiplist noch nicht ganz gebalanced, da es ziemlich kompliziert ist die Waffen zu balancen (bzw. sich erstmal darauf zu einigen nach welchen Kriterien (Menge, Verteilung, Schusswinkel, Ausrichtung...) sie verteilt werden). Aber davon abgesehen sind die Schiffe in allen anderen Bereichen, entsprechend verschiedener Rassenmodifikatoren für verschiedene Bereiche (Hüllenstärke, Deritium-Verbrauch (minimum pro Shiptype und Modifikator pro Major), Schildlvl und Schildstärke) bereits gebalanced - lediglich im Zusammenhang mit dem Schildlvl muss die (ingame/ShipEditor-) Formel für die Schildregeneration noch überarbeitet werden.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Freitag 21. Juni 2013, 11:03

Nun ja ...
ich habe alle Außenposten etwas verstärkt. Han etwas besser Schilde + mehr Torpedos (dafür etwas mehr Unterhalt), Förderation etwas mehr Schild und Rotarer etwas stärkere Torpedos und die Unterhaltskosten gesenkt, damit das bauen von Außenposten attraktiver wird.

Und mit dem Bau ab Techstufe 2 klappt's super. Die Ausbreitung am Anfang wird arg reduziert und da ich längere Spiele mag, ist das genau das was ich wollte.
Gleichzeitig muss ich sagen dass die KI auf hart bereits arg unfair spielt. Habe mir mal aus Lust und Laune die anderen Rassen bei einem Spielstand angeschaut. 3 davon waren mit den Gesamtkedits/pro Runde in den Miesen und natürlich auf weit über dem eigentlichen Unterhalt der Flotte. 1 bis 2 Systeme (von 8 bis 10) haben etwas produziert und der Rest stand auf "Handelsgüter".

Ein paar Runden weiter das selbe Bild nur mehr Gesamtkredits. ^^ So ist das Leben. :wink:
Habe gerade ein Spiel mit den Cartarern auf hart, großer Karte, 6% Planis 90% Minors durch und habe gestern ein neues angefangen als Omega. Die Forschung wollte so mal gar nicht laufen und ich bin nur Platz 3. :oops: Den Scout hatte ich auch gleich verloren bei den Xibren ... unschöner Start, aber da muss ich jetzt durch.

Von der Balance ist es immo so, dass etwas mehr Rassenspezifika einfließen, wie ich es auch BOTF gewohnt bin. Hier viele Torpedos, dort stärkere, hier starke Schilde, dort gute Panzerung ... es passt soweit eigentlich und ich kann als jede Rasse unter normal und sogar hart gut spielen und auch gewinnen, obwohl mich besonders die Han mit ihren Riesenflotten und den vielen Minorschiffen arg ins Schwitzen gebracht haben und mir sogar 1 System weggebombt hatten. (trotz Vika-Torbedos und Zordan-Torpedowerfer ^^).
Allen ein schönes WE!
LG
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Freitag 21. Juni 2013, 12:35

Hier mal meine aktuelle Shiplist. Das ist quasi die offizielle, aber noch ohne Waffenmodifizierung (und zudem noch ein paar neue Omega-Schiffe) - also die von oben beschrieben.
In der angehängten Excel-Datei sind auch alle Modifikatoren und Berechnungen ersichtlich. Zudem habe ich auch ein paar kleine Änderungen an der Buildings.data vorgenommen (ausschließlich bei einigen Raumdocks und Werften).

Der Hauptgrund für diese Liste ist halt, dass man nicht nur Werte hat die quasi nach Lust und Laune entstanden sind, sondern dass möglichst alle Werte berechnet werden (bis auf die meisten Modifikatoren, die sind quasi "nach Lust und Laune", aber da hab ich mich primär an BotF und Star Trek orientiert). Vor allem verändern sich damit dann auch einige andere Werte (aber vor allem der Unterhalt), wenn man irgendeinen Wert ändert. Damit soll vor allem vermieden werden, dass sich jemand ein Mega-Schiff zu Minimal-Kosten erstellt. Leider wirkt das erst vollständig wenn der Shipeditor auch so programmiert ist, dass die Berechnungen automatisch durchgeführt werden (momentan kann man ja (teilweise) leider noch quasi alles manuell einstellen). Ebenso fehlt im Shipeditor noch die Möglichkeit negative Industriekosten einzustellen - um damit das Balancing noch weiter zu verbessern.

Und als weiterer Schritt sollen dann auch alle Kosten im Spiel automatisch berechnet werden, so dass ein besserer Torpedo, der dann auch mehr Schaden macht, auch mehr Unterhalt kosten wird (damit sollen solche Exzesse von z.B. Jägern mit 90.000 Schaden bei z.B. immernoch 30 Unterhalt vermieden werden).


Kannst die dir ja mal angucken und ausprobieren und ggf. anmerken, was du daran ändern würdest und warum (vor allem bei den Modifikatoren).
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 21. Juni 2013, 15:17

Ich hab es mir auf meine Externe gepackt.
Testen wird wohl etwas dauern, da ich wenig Zeit hab und eine Formatierung ~in 2 Wochen wohl ansteht.
Alle Daten, müssen mal das sinkende Schiff verlassen.
Jaja in solchen Augenblicken zeigt sich, wer mit seinem Chaos auch wirklich zurecht kommt. :mrgreen:

Grad weill es bei mir aktuel so ist, -> hast du die Datei auch wo anders?

Hir schauen wohl auch weniger,..
Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten oder wo anders passend, sollte man es vielleicht noch hinterlegen.

Sollte auch mehr Feedback geben. :)
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Freitag 21. Juni 2013, 15:27

Theoretisch sollte es dort schon sein, ich hab seit meinem letzten Post nix mehr geändert.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Mittwoch 26. Juni 2013, 12:59

Gut, die KI interessiert der Unterhalt ja nicht. Von daher maximal als zusätzlicher Schwierigkeitsgrad oder eben abgeschwächter für menschliche Spieler.

Ich schaue mal ob ich mit den Berechnungen mitkomme^^.

LG
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Dienstag 2. Juli 2013, 15:04

"Doppelpost" :P

Die ExcelTabelle hatte nicht funktioniert. Weder Office 2000 noch Office 2007 konnten die öffnen. :wink: Habe ich mir also die direkt die Shiplist angeschaut.

M.E. sollten die Unterhaltskosten abhängig sein von der "Art/Anzahl Stahlenwaffen" (Reichweite sollte keine Rolle spielen), "Schild+Panzerung" (wobei Panzerung nur z.B. zu 70% mit eingeht/kostet ja schon mehr beim Bau) und Anzahl der Torpedowerfer (hier allerdings je nach Techstufe differenziert z.B. ab Techstufe 5 +50% da nächsthöhere Torpedowerferstufe verfügbar ist ... u.s.w.). Hochleistungstorpedowerfer wie Zordanpulsfire o.ä. sollten massive Baukosten haben, genauso wie höherwertige Torpedos. Wenn ich mir einige Schlachtschiffe anschaue mit 200 und mehr Unterhalt passt das nicht. Einige Schiffe lassen sich von der Offensivkraft ähnlich ausrüsten und sind lediglich in der Defensive 30 bis 40% schlechter, kosten aber lediglich ein Zehntel des Unterhaltes. (Beispiel Enterprise oder auch (sogar) Voyager, die von vielen kleinen Schiffen kleiner Völker attackiert wird und die keinen Schaden machen oder aber das Mienenschiff der Romulaner aus der Zukunft, die einen Großteil der technologisch unterlegen Flotte der Menschen zerstören)

Normal sollten 5 Aufklärer keine Chance gegen ein Kriegsschiff evtl. sogar wesentlicher höherer Technologiestufe haben. Den ist aber nicht so zumal die 5 Aufklärer auch nur ein fünftel von dem Kosten, was ein Kriegsschiff kostet. Dann wäre auch das Problem mit den riesigen Einzelflotten nicht mehr so das Problem in hohen Schwierigkeitsstufen, da ein Großteil der dort integrierten Schiffe technologisch überholt sind.

Solange man die Strahler nicht direkt ändern kann, sondern lediglich die Reichweite mit zunehmender Tech wächst, braucht man hier keine direkte Anpassung. Ich würde vorschlagen die frühen Schiffe vom Unterhalt anzuheben, weil es ansonsten kaum Sinn macht die rasseeigenen Schiffe zu bauen und man sich nachher nur noch Minorschiffe in den Flotten hat. (ich denke da an die Talane, Pertawk, Coob, Rovold, Herok, Palqa) Zumeist komme ich nur so durch höhere Schwierigkeitsgrade indem ich 1-2 dieser Minorschifftypen mit wenigen eigenen Schiffen kombiniere, um die Maximale Lesitung der Einzelflotte zu haben ... Besonders hervorzuheben die Talane ... extrem günstig im Unterhalt und durchweg sehr gute Werte und dazu noch 4 Torpedowerfer, die nachgerüstet werden können. Schwerer Zerstörer mit ähnlichen Werten der Majors kosten weit über 100 Credits gegen 14 des Minorschiffs.

Ebenfalls sollte der Bau eines Schiffes der Anfangszeit nicht zusätzliche Res kosten. Bei den Transportern und Kolonieschiffen reicht es aus, den Rumpf zu stärken, damit diese Massiven Transport- und Terraformschiffe genug kosten. Später können fortschrittliche Schiffsmodelle gern auch viel Kristalle kosten, um die Computertechnik wiederzuspiegeln oder die ausgefeilte Technik der regenerativen Schilde. Persönlich habe ich auch den Preis für Kampfschiffe der Majors etwas gesenkt genau wie für Sternenbasen. Sternenbasen stellen u.a. Treffpunkte für Handelsreisende dar (siehe DS9) und unterhalten sich fast von allein durch diese Einnahmen. Kampfschiffe und andere Großschiffe haben eher eine kleinere Besatzung, als Kreuzer, nur eben mehr Technik, was sich dann auch etwas im Unterhalt wiederspiegelt, aber nicht so extrem. Die Agamennon der Terraner beispielsweise hat einen Unterhalt von 317 ... wofür? Am oben gewählten Beispiel der Talane hätten 2 Schiffe zusammen mehr Offensiv-, als auch mehr Defensivkraft aufzubieten. Lediglich die Spezialeigenschaften stehen auf der Habenseite der Agamemnon, für das sie allerdings auch mehr als das zehnfache kostet 317 zu 28. Aus diesem Grunde plädiere ich für Unterhaltskosten nach den Defensivwerten + Offensivanzahl im Mittel nach Epoche.

z.B.
Schiff Panzerung Schilde U1 Strahlen Werfer3 Werfer5 Werfer7 Werfer10 Werfer12 U2 Tech U3 % Spezial U4% UG Original
Talane 700 2400 35 2680 4 118 3 -15 2 20 156 14
Ignition 400 2400 32 840 2 26 3 -15 2 20 59 32
Fjodor 1200 2200 36 2592 2 37 3 -15 1 10 68 26
Daleth 400 3000 39 1092 3 82 9 -45 3 30 87 142

Je später ein Schiff ins Spiel kommt, desto günstiger. Die Werfer sind auf die zeitepoche ausgelegt, in der das Schiff seinen Nachfolger findet. Kommt also ein Schiff bei Tech 3 ins Spiel und bekommt Tech 6 seinen Nachfolger wird das Schiff nie so starke Torpedowerfer bekommen, wie das Tech 6 Schiff. Grundunterhalt dachte ich so ein P1000 S1000 L1000 TW2 sollte ohne alles etwa 40 Unterhalt kosten. Dadurch wären anfangs die Flotten eher klein, später allerdings würden die Schiffe günstiger werden. Allein an den Werten zeigt sich, dass der Talane (vorher 14) nun 156 Credits Unterhalt kosten würde. Andere Minorschiffe würden sogar günstiger werden. Was ich hier vergessen habe ist die Tarnung. Die würde ich sogar mit 20% Zusatzunterhalt rechnen, statt 10% einer Spezialeigenschaft.

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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von master130686 » Dienstag 2. Juli 2013, 16:47

Da die Excel-Tabelle nicht funktioniert, lade ich die hier nochmal direkt hoch (zusammen mit allem anderen). Gleichzeitig noch ein paar Anmerkungen zu deinen Anmerkungen. Falls auch diesmal die Excel-Tabelle (is mit Office 2003 gemacht) nicht geht, mach ich noch ein paar weitere Anmerkungen bzw. Erklärungen.

Also erstmal was grundsätzliches:
Die momentanen Unterhaltskosten in der Shiplist errechnen sich aus den Werten von Hülle, Schilde (incl. Regeneration) und Waffenschaden (bisher nur der reine Wert, aber Differenzierungen nach Waffenart sind angedacht). Die Summe dieser Werte wird dann mit den Faktoren Shipsize, Maneuverability, Antriebstech (bei Erforschung - könnte aber später auf Antriebstech bei Bau geändert werden), Geschwindigkeit, Reichweite, Camouflagelvl und einem Rassenmodifikator (je einer pro Major und einer für alle Minors) verrechnet, woraus sich dann der Unterhalt ergibt.

Die Probleme, die du angesprochen hast (das durch Nachrüsten die Offensiv- und teilweise Defensivwerte von z.B. Talane und Agamemnon), sind momentan leider nicht zu vermeiden. Für später bzw. möglichst bald ist aber definitiv geplant, dass einer Veränderung der o.g. Werte auch eine Veränderung des Unterhalts nach sich zieht. Wenn man also z.B. den Torpedoschaden der Talane verhundertfacht (von 414 Standard auf 41.400), dann ändert sich auch der Unterhalt (in dem Beispiel von 63 auf 377). Und so soll das dann bei allen (veränderbaren) Werten so funktionieren.

Doch dazu müsste man erst alles (so wie ich es in der Tabelle verwende - letztendlich sollen alle Basiswerte (Hülle/Schilde/Schaden) auch entsprechend einer Vorberechnung (i.d.R. basierend auf der Techstufe) "entstehen") implementieren UND (zumindest optimalerweise und für's balancing) der Shipeditor müsste angepasst werden, so dass man evtl. Änderungen auch direkt testen/sehen kann.

Innerhalb der Majors unterliegen auch die einzelnen Werte der Schiffe noch verschiedenen, rassen- oder shiptypspezifischen Modifikatoren (Schildlvl, -stärke, -Shiptype, Hüllenstärke, Waffenausstattung (ist noch nicht fertig - dazu zählt auch die Verteilung und Anordnung der Waffentypen und -arten), Shipsize, Maneuverability, Deritium (pro Rasse und Shiptype)).

Und ganz wichtig finde ich noch zu sagen, dass die Shiplist für ein klassisches BotE-Spiel (also klassiche Galaxieform- und größe, sowie System- und Minordichte (wie auch immer die früher "standardmäßig" waren) ausgelegt ist. Folglich sollten sich alle Diskussionen daran orientieren und NICHT an persönlichen Vorlieben.
In diesem Zusammenhang ist auch angedacht dass Galaxiegröße und Systemdichte später mal noch als Modifikatoren dienen, so dass bei einer sehr kleinen Galaxie niedrigere Unterhaltkosten für das gleiche Schiff zahlt, wie bei einer sehr großen (bei gleicher Systemdichte).


So, nun speziell zu deinen Ausführungen:
M.E. sollten die Unterhaltskosten abhängig sein von der "Art/Anzahl Stahlenwaffen" (Reichweite sollte keine Rolle spielen)
Ist/Wäre schon so: mehr Waffen machen mehr Schaden, also verursachen sie höheren Unterhalt. Ein höherer Beamwaffentyp erhöht zwar die Reichweite, aber nicht den Schaden, verursacht also nicht mehr Unterhalt.
"Schild+Panzerung" (wobei Panzerung nur z.B. zu 70% mit eingeht/kostet ja schon mehr beim Bau)
Momentan gehen Schilde und Hülle gleichmäßig ein, aber das lässt sich ändern (ich bin zwar nicht dafür, aber darüber kann man ja später im Forum abstimmen lassen). Was die Baukosten angeht (nicht nur für Hüllenmaterial, sondern auch Industrie und alles andere), da sollen auch negative Werte möglich sein, so dass man z.B. extreme Mehrkosten im Basismodell (beim Vergleich mit einem ansonsten gleichwertigen Schiff eines anderen Majors) ausgleichen kann.
Anzahl der Torpedowerfer (hier allerdings je nach Techstufe differenziert z.B. ab Techstufe 5 +50% da nächsthöhere Torpedowerferstufe verfügbar ist
Die Anzahl der Torpedowerfer muss nicht berücksichtigt werden, da sich in der geplanten Endversion ja daraus auch der Schaden ergibt, welcher dann ja schon für eine Erhöhung sorgt. Und die Torpedowerferstufe könnte man gar nicht so einfach pauschal festlegen, da sich die Upgrades (sowohl in Anzahl als auch in Qualität und Techstufe) von Rasse zu Rasse unterscheiden.
Hochleistungstorpedowerfer wie Zordanpulsfire o.ä. sollten massive Baukosten haben, genauso wie höherwertige Torpedos.
Hier könnte man allerdings die Kosten, welche ja jetzt schon irgendwo im Code festgelegt sind, der einzelnen Werfer, sowie auch der Torpedotypen, modifizieren.
Wenn ich mir einige Schlachtschiffe anschaue mit 200 und mehr Unterhalt passt das nicht. Einige Schiffe lassen sich von der Offensivkraft ähnlich ausrüsten und sind lediglich in der Defensive 30 bis 40% schlechter, kosten aber lediglich ein Zehntel des Unterhaltes.
Solange man die Strahler nicht direkt ändern kann, sondern lediglich die Reichweite mit zunehmender Tech wächst, braucht man hier keine direkte Anpassung. Ich würde vorschlagen die frühen Schiffe vom Unterhalt anzuheben, weil es ansonsten kaum Sinn macht die rasseeigenen Schiffe zu bauen und man sich nachher nur noch Minorschiffe in den Flotten hat. (ich denke da an die Talane, Pertawk, Coob, Rovold, Herok, Palqa) Zumeist komme ich nur so durch höhere Schwierigkeitsgrade indem ich 1-2 dieser Minorschifftypen mit wenigen eigenen Schiffen kombiniere, um die Maximale Lesitung der Einzelflotte zu haben ... Besonders hervorzuheben die Talane ... extrem günstig im Unterhalt und durchweg sehr gute Werte und dazu noch 4 Torpedowerfer, die nachgerüstet werden können. Schwerer Zerstörer mit ähnlichen Werten der Majors kosten weit über 100 Credits gegen 14 des Minorschiffs.
Wie gesagt, sobald das System wie oben beschrieben implementiert ist, gibt es dieses Problem nicht mehr (hilft bei der jetzigen Shiplist nichts, aber streng genommen ist die auch schon für das fertige System ausgelegt - und zumindest die Basisshiplist ist für die KI schon gebalanced, da diese eben keine Anpassungen an den Schiffen vornimmt).
Normal sollten 5 Aufklärer keine Chance gegen ein Kriegsschiff evtl. sogar wesentlicher höherer Technologiestufe haben. Den ist aber nicht so zumal die 5 Aufklärer auch nur ein fünftel von dem Kosten, was ein Kriegsschiff kostet.
Mit Ausnahme der Khayrin sollen sowieso alle Aufklärer ihre Waffen verlieren. Und selbst die Khayrin bekommen nur Beams und auch da nur wenige (ähnlich ihrer jetzigen Kolos und Transen).

Davon abgesehen ist Kriegsschiff nicht gleich Kriegsschiff. 5 Tech8-Scouts (jetzige) könnten durchaus eine Chance gegen eine Tech6-Fregatte haben (und je größer der Techunterschied, desto größer die Chance) - und auch hier sollte es wieder davon abhängen welche Rassen und welche Schiffe gegeneinander antreten (innerhalb einer Rasse ist so ein Vergleich sowieso recht unlogisch).
Ebenfalls sollte der Bau eines Schiffes der Anfangszeit nicht zusätzliche Res kosten.
Das ist zum Einen Geschmackssache und ließe sich zum Anderen dann durch die oben genannten negativen Werte einstellen.
Später können fortschrittliche Schiffsmodelle gern auch viel Kristalle kosten, um die Computertechnik wiederzuspiegeln oder die ausgefeilte Technik der regenerativen Schilde.
Das finde ich grundsätzlich eine gute Idee, da müsste man halt nur sehen wie man das macht (ich wäre für: pro Techstufe und pro Shiptype und ggf. noch in Abhängigkeit zu Schildstärke und -lvl)...
Persönlich habe ich auch den Preis für Kampfschiffe der Majors etwas gesenkt genau wie für Sternenbasen
Das relativiert sich dann wieder wenn das System komplett implementiert ist.
Sternenbasen stellen u.a. Treffpunkte für Handelsreisende dar (siehe DS9) und unterhalten sich fast von allein durch diese Einnahmen.
Das wäre aber in BotE primär nur bei den Terranern und den Hanuhr, und in vergleichsweise viel geringerem Maße den Roths, der Fall. Ich bezweifle dass auf einer Khayrin-Sternenbasis viel gehandelt wird. Zudem sollen Sternenbasen keine Massenware sein, sondern primär nur die strategisch wichtigsten Punkte schützen (so der Grundgedanke bei BotE, wer es anders will, kann es ja dann anders machen).
Die Agamennon der Terraner beispielsweise hat einen Unterhalt von 317 ... wofür?
Offenbar hast du doch noch eine alte Shiplist, denn in meiner aktuellen hat die Agamemnon "nur" 310 und die Talane hat 63 (und keine 28).
Lediglich die Spezialeigenschaften stehen auf der Habenseite der Agamemnon
Die Spezialeigenschaften sollten auch noch irgendwie in die Formel eingebaut werden, aber da weiß ich nicht wie man die gewichten soll.
Aus diesem Grunde plädiere ich für Unterhaltskosten nach den Defensivwerten + Offensivanzahl im Mittel nach Epoche.
Wie gesagt, im Prinzip ist ja schon so bzw. dafür ausgelegt, nur das System ist noch nicht in BotE implementiert.
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Re: Spieländerungen zum Testen

Beitrag von Drachenkind » Mittwoch 3. Juli 2013, 08:30

:-) Oha ... (Werte hatte ich aus dem Wiki) ... also mit den angedachten Veränderungen kann man sicherlich gut leben.
Es geht aber keineswegs nur um persönliche Vorlieben, wenn ein Spiel nur dadurch zu gewinnen ist, massiv Minorschiffe zu bauen ... und schaut man hier das Forum durch tun dies sehr viele, und wenn es nur als gutes und günstiges Füllmaterial für eigene Flotten dient.

Irgendwie hatte ich letztens einen getarnten rotarischen Transporter, der einen Außenposten baute (im getarnten Zustand). Hatte dann versucht das mit 15 Schiffen zu verhindern ... kein Kampf/der Transporter bewegte sich nicht weg (3 Runden)... erst als der Außenposten stand gab's einen Kampf und der Außenposten riss 2 Aufklärer mit. Alles nicht weiter schlimm aber getarntes Bauen? oO :wink:

Was nun Probleme angeht ... es ist kein Problem an sich. Es ist/war nur merkwürdig, dass Minorschiffe bei gleicher oder besserer Leistung wesentlich weniger kosten als evtl. etwas schwächere Schiffe der Majors. Was ich aber meine ist auch eine Erhöhung der Unterhaltskosten im Niedrigtechbereich und eine Verringerung je höher man kommt, natürlich nur in Bezug auf den theoretisch berechneten Wert. Anfangs ist es bei allen Spielen so, dass die KI massiv Schiffe baut, Kolonieschiffe wenn kolonisierbare Planteten in der Nähe sind, Transporter, mit denen sie die Galaxie mit Außenposten zupflastern und zig Aufklärern, die den Anfang der Einzelflotte bilden. Wenn nun die Aufklärer tatsächlich fast keine bzw. keine Offensivwaffen mehr haben wäre das sehr gut für die Anfangszeit, allerdings wäre es dann fatal, wenn die KI genauso baut, wie sie es derzeit tut, da die Schiffe nur teurer Ballast wären, bis Jäger, Zerstörer und Kreuzer dazukommen. Dann zumindest dienen die Aufklärer noch als Schußfang. Bei Runde 40-50 haben z.B. Catarer mind. 1 Flotte a 14 bis 17 Carenna-Scouts laufen. Wenn die nicht mehr bewaffnet sind baut die KI dann hoffentlich anders.

Evtl. ist es ja auch angedacht, aber veraltete Schiffe sollte man (je nach Rasse mehr oder weniger gut) updaten oder recykeln können. Die KI tut das glaube ich gar nicht, ist auch nicht nötig bei den riesigen Unterhaltskosten. Wäre evtl. mal eine Modifizierung wert. Wenn Krieg ist, bleibt eh kaum Zeit, aber Gesetz dem Fall man hat mit allen Frieden und hat nun 40 veraltete Schiffe ?!

LG
Drachenkind

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