Orbitalwerft- und Raumdockverlust bei Sektoreintritt

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Orbitalwerft- und Raumdockverlust bei Sektoreintritt

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 06:56

Werften im Orbit sollten im Kriegsfalle direkt verloren gehen, wenn keine Abwehroffensivanlagen installiert und online sind, sobald ein gegnerisches Schiff im System ist (wie soll es sich auch wehren? d.h. kein extra Systembombardement nötig). Das wird mächtig das gameplay durcheinanderrütteln und sorgt sicher für Spannung ;).

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Orco » Dienstag 29. April 2008, 07:47

ja alle orbitale gebäude sollten, wenn keinerlei verteidigungsanlagen existeren, zerstört werden sobalt eine feindliche flotte mit angriffsbefehl einfliegt.
Wenn anlagen existieren sollte erst eine bombardierung befohlen werden.

Plädiere für zusatz eigenschaft von gebäude "orbital".

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 08:19

So viele ungeschützte Orbitalanlagen haben wir glaub ich gar nicht. Eigentlich nur die Werften oder? Gut, das ein oder andere Minorracegebäude. Fürs erste bräuchte puste also nur zu checken, ob das Gebäude Schiffsbaueffizienz aufweist. Damit ist es dann ne Werft, und da es keinen Bodenwerften gibt, ist sie im Orbit und somit zu zerstören.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 29. April 2008, 15:07

Ich halte nicht so viel von der Idee. Dann knallst ja nur noch, wenn die Schiffe durch die Kante fliegen. Gebäude sollten nur durch Schiffe zerstört werden können, wenn diese das System auch angreifen. Bombardieren ist da nicht der richtige Ausdruck. Systemangriff trifft es schon eher. So ein einzelner Sektor ist schließlich ziemlich groß. Da fliegt man beim Durchflug nicht zwangsläufig an der orbitalen Werft vorbei. Ich könnte aber einstellen, dass manche Gebäude beim Systemangriff eher zerstört werden als andere. Dafür könnte man den Hit-Points-Flag der Gebäude benutzen. Bis jetzt hat der noch keine Funktion bei irgendeiner Berechnung.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 15:36

eigentlich schon, weil der Orbit begrenzt die Aufenthaltswahrscheinlichkeit einer Werft doch schon gewaltig ;). Sprich sie kann nur unmittelbar um die jeweiligen paar Planeten kreisen. Und es kracht ja nicht immer. Nur wenn keine Abwehranlagen aufgestellt sind. Dann traut sich ein Kommandeur nicht automatisch im Kriegsfall (und nur um den geht es ja, nicht um die vertragsfreie Situation) an die Werft heran. Also ich finde, die Idee ist ein Muss. Was meinen die anderen?

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 17:04

so, die Idee mal zu Ende gedacht: Würde bei Vorhandensein einer Werft ein automatisches Gefecht initieren, fast wie ein Schiffskampf, praktisch ein instantanes Systembombardement, sobald der Angreifer mit dem Angreifen-Befehl (nicht bei Meiden) ins System fliegt. Danach kann man per Taktikscreen entscheiden ob man angreift (auch gegen Orbitalgeschütze) und BotE errechnet ein normales Systembombardement, aber nur gegen die Werftgebäude. Na, wie wär das? (okay, geht natürlich erst, wenn der Taktikscreen allgemein implementiert ist)

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Gary7 » Dienstag 29. April 2008, 18:17

So eine Werft muß aber nicht unbewaffnet sein. Was ist, wenn ein Schiff im Bau ist. Das könnte einsatzbereite Waffen oder Schilde haben.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 18:25

Wenn eine Werft bewaffnet ist, dann sollte sie auch in einem Systembombardement als 3. Kraft mitkämpfen und Schiffe zerstören können, praktisch wie ein Orbitalgeschütz. Also, da müssen wir uns schon einigen. Soll die Werft eine Schiffsabwehr besitzen? Kann man ja leicht reinmodden. Wie gesagt, mit der gefake-ten Systembombardementgeschichte ist das alles erfasst. Von daher kein großes Problem. Soll sie doch bewaffnet sein, dann geht der Angreifer halt unter Umständen baden ;).

Schiffe im Bau haben keine einsatzbereiten Waffen, davon gehen wir aus. Gefahr ist viel zu groß dass was durchschmort und die ganze Werft in die Luft gejagt wird.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Orco » Mittwoch 30. April 2008, 21:14

klingt gut.
Die flag orbital gebäude habe ich etwas weiter gedacht. Dafür wenn einer was reinmodden will was im orbit fliegt. Oder wenn doch noch irgendwas orbital reinkommt. Vieleicht diemondkolonie die ja auch ruck zuck zerbombt werden kann. Wie malle ja in dem mondkolonie thread angeführt hatte als anti argument.

Aber denken wir mal weiter. Wenn keine orbital verteidigungs anlagen da sind was ält das schiff davon ab noch mehr zu zerstören? Ok so ein raumstation gebäude ist etwas anders aber die grenze ist doch recht schmal auch andere gebäude automatisch angreiffen zu lassen.
Sollte schon eine anfrage aufpopen wie "Wir sind in das system xy eingeflogen und haben keinerlei abwehr anlagen aufspüren können. Es befindet sich eine werft/raumdock im orbit. Sollen wir diese angreifen? Ja/Nein
Und danach mit einer bombadierung der städte fortfahren? Ja/Nein"

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Mittwoch 30. April 2008, 21:43

Nein, dafür reicht die Zeit nicht. Man fliegt ja erst ins System hinein.

Werften haben eine Doppelrolle. Sie sind einerseits Gebäude, andererseits Außenposten und Sternenbasen-ähnlich. Das macht sie verschieden.

Außerdem können Bodengebäude noch durch Energieschilde geschützt werden. Des weiteren sind Bodenbombardements nicht so einfach, weil die Schiffe nicht landen können. Aus dem Orbit trifft sich es schwerer. Da ist das gerechtfertigt, dass man eine weitere Runde braucht.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Mr.Persident » Donnerstag 1. Mai 2008, 22:50

Naja aber es würde ja auch arg drauf ankommen mit was man in den Orbit fliegt. Ein kleiner Aufklärer könnte gegen ein Massives Bauwerk wie eine Werft wohl kaum was ausrichten. Also wenn ich an eine Raumdock / Station in den Dimensionen unseres Spiels denke dann sehe ich vor meinen Augen ein richtig massives Ding im Weltalt. Und wenn es Schiffe beherbergen kann muss das auch mächtig groß sein. ... Also auch nicht von jedem Schiff zu zerstören. Ich denke eine extra Angriffsvariante wäre unlogisch bzw. unnötig.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Gh0st » Freitag 2. Mai 2008, 09:14

Mal eine Frage ab vom eigentlichen Thema... stand eigentlich mal zur Debatte, dass es seperate Bauaufträge für Bauwerke, Werften und Kasernen gibt? Für mich ist es nämlich reichlich unlogisch, dass bspw. Rekruten und Soldaten nach Inbetriebnahme eines Kasernengebäudes durch Industrieleistung erzeugt werden, anstatt die Kaserne selbst.
Meiner Meinung nach, würde sich dadurch das Micromanagement entscheident verbessern, da ein gleichzeitiger Produktionsabläuf zu einen steigenden verzehr von Ressourcen führt. Dies hätte zur Folge, das Engpässen in der Materialförderung durch das Nutzen von Stellarlager, Ressourcenrouten, Markt und Co. gefördert würde. Das übliche Gegenargument: "dadurch wird das Spiel zu militant", finde ich unbegründet. Der Kampf zwischen Schiffen älterer und modernerer fällt in der Regel ziemlich eindeutig aus, auch Anzahl älterer Schiffe weitaus höher ist als das modernerer; aus diesem Grund macht es bislang oft keinen Sinn zwischen Tech 0 - 4 irgendwelche Schifftypen außer Truppentransporter und Kolonieschiff zu fertigen - schade!

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Freitag 2. Mai 2008, 15:45

dann spielst du falsch resp. dehnst dich zu langsam aus. Ich brauch immer ein/zwei Anfangskreuzer und sogar noch ein paar Zerstörer mehr, um meine Grenzkolonien und -ausbreitung zu sichern bis Tech 4.

Separates Bauen finde ich zumindest am Anfang unnötig, weil meine Ressourcen eh immer knapp sind. Abgesehen davon würd ich es wenn überhaupt nur für die Kasernen vorsehen. Bei den Schiffen braucht man die IP. Bei den Kasernen ists richtig, da könnte man sich die Ausbildung der Soldaten IP-unabhängig vorstellen. Allerdings, wann baut man schon Truppen außer wenn's punktuell ans Invasieren oder Verteidigen geht? Vorher gibt es die Moralmali und freie Transporter, die in der Zwischenzeit genügend Truppen aufnehmen und zwischenlagern können, hab ich nicht. D.h. man würde den Parallelbau nur in den seltensten Fällen benötigen. Wobei ich zugeben muss, dass er in den Fällen sehr sinnvoll wäre, da man zeitgleich Minenfelder und Truppen bauen könnte so. Puste, du hast doch mal gemeint, dass wäre dir zu kompliziert, doppeltes Bauen zu implementieren, da es in die bereits bestehende Architektur stark eingreifen würde?

@Per: Es kommt darauf an ob diese Werften Schilde haben sollen oder nicht? Wenn sie keine haben, dann können auch die paar Torpedos eines kleinen Aufklärers mächtig was ausrichten. Wäre aber nicht so schlimm, gehts halt unentschieden aus. Ich rede ja auch mehr von schweren Zerstörern später, die weit ins gegnerische Territorium vordringen und hinten die Werften im Vorbeiflug vernichten. Ungefähr so wie in DS9 die Defiant das mit den Dominionwerften und -Whiteanlagen gemacht hat um mal ein Beispiel aus ST zu nennen.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Gh0st » Freitag 2. Mai 2008, 16:36

Meine Ehrfahrung hat gezeigt, dass sich Außenposten ganz gut schützen von Grenzkolonien eignen. Wie ist denn das in deinem Spielstil? Also bei meinem Kollegen und mir ist es oft so, dass wir recht stark forschen und dadurch in eine Art permanente Heimatsystem- und Kolonien-Upgradespirale geraten. Bevor keiner von uns sich im Krieg befindet bauen wir auch nie Flotten oder gleiches, stattdessen halten die Wirtschaft bestmöglich am Laufen. Im Ernstfall geht es dann ganz schnell mit der Produktion weniger moderner Schifftypen - meist aus einem Mix aus Kauf und Produktion. Zu unserer Ernüchterung mussten wir in der Vergangenheit schmerzlich feststellen, dass große Gruppen 'älterer' Schifftypen absolut chancenlos gegen 'moderne' Schiffstypen sind. Da können noch so viele romulanische Schiffe kommen; sie verlieren immer wieder gegen ein Kampfschiff des Dominions, trotz Tarnung. Der Tarnvorteil scheint mir übrigens im allg. recht unwichtig in der Kampfberechnung auszufallen. Erzähl doch mal, wie das so bei dir läuft und was deine Eindrücke sind.

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Re: Orbitalwerft- und Raumdockverlust

Beitrag von Malle » Freitag 2. Mai 2008, 16:48

Ich baue sehr wenig Außenposten und wenn, dann an der Grenze zum Feind oder anfangs wenn ich keine Planeten im gelben Bereich finde zum kolonisieren und Raumdockbauen. An der Grenze dann immer unter Schutz von mind. 1 guten Kreuzer oder schweren Zerstörer, sonst ist die Wahrscheinlichkeit zu hoch, dass mir der Transporter von einen Hathaway-Zerstörer oder einer AT-Class weggebombt wird (Aufklärer sind gegen die machtlos).

Es kommt auf den Mix an. Da der BotE Kampfsimulator, nach dem ja auch intern der Kampf abgespielt wird im Programm, keine echte koordinierte Zielwahl vorsieht, d.h. jedes Schiff in der Flotte sucht sich wahllos ein Ziel aus, mach ich es sogar so, dass ich billige Kolonieschiffe mit Typ 5 Schilden als Schussfang in meine Flotte stelle. Das hat enorme Vorteile bei der Verteidigung, probier es mal aus (zieh einfach vor einem Kampf die Kolos ab und vergleiche die Schäden; grade bei den Khayrin mit ihren starken und billigen Kolos brauchst du im Grunde nur noch ein starkes Schiff (Kreuzer) und deine Flotte ist gegen die KI-Schiffe am Anfang optimal gerüstet).

Du musst bedenken, dass ein großer Sprung besteht zwischen Anfangsfregatte und Anfangskreuzer. Gerade bei der Omega-Allianz gibt es die Sajin z.B., die mächtige 3000er Schilde hat und dagegen sind deine Futzel Rotharianer Jäger mit 200, bestenfalls 300 Schildstärke absolut machtlos. Da bräuchtest du schon ein Dutzend davon. Das ist aber alles ganz normal so. Mit 10 Excelsiors lässt sich gegen ne V-class auch in ST nichts ausrichten. Probier den Combat Simulator aus (Modifikationenteil) und geh verschiedene Kämpfe durch. Dann kannst du immer noch anhand der statistischen Daten und Auswertung sagen, wo dir was nicht gefällt.

Ich mach übrigens nicht reine Forschung am Anfang. Viel sinnvoller ist Ausbreitung bis du die KI triffst an allen Seiten. Denn dir entgehen sonst wertvolle Minors mit vielen Tech4 und höher Gebäuden, die gerade deine Forschung viel besser voranbringen als z.B. dein Heimatplanet oder die paar Minors in deiner näheren Umgebung. Selbst wenn du keine Minors findest, ist ein frühes Kolonisieren großer Systeme doppelt wertvoll, da die KI die nicht kriegt, sondern du. Forschung ist da zweitrangig. Das wird sich etwas zugunsten deiner Strategie relativieren, sobald aggressive Minors auch Schiffe haben und meinen Expansionsdrang ohne Schutzflotten am Anfang bestrafen werden. In dem Fall brauche ich dann aber meine Anfangskreuzer sogar noch früher am Anfang ;).

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