Crewerfahrungsgewinn

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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Malle hat geschrieben:Diese Modifikatoren sollten direkt beim Einlesen und Aufsummieren der Kampfkraft der einzelnen Schiffe verrechnet werden, d.h. das eingelesene Schiff erhält bei gewissen Attributen Multiplikatoren auf seine Kampfkraft um sie der tatsächlichen anzupassen. Am besten eben in der Aufsummierformel gleich mit einbauen mit ner IF Bedingung, so dass man nicht die ganze Summe an Kampfkraft pro Flotte mit Multiplikatoren versehen muss. Die Modifikatoren für collapse shields Eigenschaft sollten richtig hoch sein, schaut euch nur mal die relative Schwäche der Brane-Schiffe an, die Torpedos sind fast schwächer als Nukleartorpedos, aber dennoch sehr wirkungsvoll in Kombination mit starken Lasern.
Verstehe ich Dich richtig - statt die wie immer auch errechnete Kampfkraft zu benutzen, die Basis für die Kampfergebnisse ist, noch eine "Moral-Kampfkraft" berechnen die die Kampfmodifikatoren pro Schiff mit einbezieht?
Bisher dachte ich beim Kampfmodifikatorenterm an ein einfaches "da/nicht da" - die anderen Boni, die man durch diese Waffen erhält bestehen bsp. darin, dass man die Schlacht gewonnen hat ...
(oder verstehe ich gerade miss?)
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Die Kampfkraft wird über den stats-Button im ship editor bestimmt. Da fehlen natürlich noch Angaben zu Manövrierbarkeit (die ja auch für die def vor allem eine wichtige Rolle spielt), sondern es werden nur "rohe" Kraftwerte gemessen. Diese Werte kann man beim Einlesen aus der shiplist.data gleich mit einem attributabhängigen Faktor multiplizieren und falls kein Attribut vorhanden ist, einfach den Faktor 1 setzen. Mit Moral hat das wenig zu tun. Der Angriffsschaden wird nur modifiziert um den verbesserten Waffen Rechnung zu tragen. Der Kampfkraftwert an sich muss sowas berücksichtigen, will er sich Kampfkraft nennen. Es ist also eine notwendige Modifikation.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Malle hat geschrieben:Die Kampfkraft wird über den stats-Button im ship editor bestimmt. Da fehlen natürlich noch Angaben zu Manövrierbarkeit (die ja auch für die def vor allem eine wichtige Rolle spielt), sondern es werden nur "rohe" Kraftwerte gemessen. Diese Werte kann man beim Einlesen aus der shiplist.data gleich mit einem attributabhängigen Faktor multiplizieren und falls kein Attribut vorhanden ist, einfach den Faktor 1 setzen. Mit Moral hat das wenig zu tun. Der Angriffsschaden wird nur modifiziert um den verbesserten Waffen Rechnung zu tragen. Der Kampfkraftwert an sich muss sowas berücksichtigen, will er sich Kampfkraft nennen. Es ist also eine notwendige Modifikation.
Ich habe ein paar Sachen unterstellt:
1) beim berechnen der Gefechte werden jetzt schon alle relevanten Faktoren berücksichtigt
2) es wird eine abstrakte "Kampfkraft" berechnet, mit der des Gegners verglichen, ein random zugefügt und das Endergebnis bestimmt

In meiner Formel ging ich eigentlich von dieser postulierten "Kampfkraft" aus - ich dachte dabei nicht nur an den Schiffseditor. Diese Argumentation ist natürlich gegenstandslos wenn Ihr die Kampfergebnisse anders erhaltet (bsp. durch ship-to-ship Kampfsimulation im Hintergrund)
Klar, dass für den Erfahrungsgewinn (hatte ich "Moral" geschrieben) alles mit rein sollte was bei der Kampfkraft (dem Kampfergebnis) relevant ist.
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ich versuch mal eine parteiische Analyse:
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+Kampfmodifikatoren)
Vorteile:
Relative Gewichtung der Gewinne / Verluste
Absolutwerte der einzelnen Terme zwischen 1 und 2 unskaliert
Bonus für wenige eigene Verluste.
Leicht modifizierbar durch einfügen von Gewichtungsfaktoren bei jedem Term.
Benutzt bereits vorhandene Daten.

Nachteile:
Keine explizite Verrechnung der Erfahrung ("implizit im Kampfergebnis" Argumentation)
Ungetestet

Crewerfahrung (eigene)_________=a
Crewerfahrung (Gegner)_________=b
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
zerstörte Kampfkraft (Gegner)___=d
Kampfkraft (eigene)____________=e
Kampfkraft (Gegner)____________=f
Startschiffe (eigene)___________=g
Startschiffe (Gegner)___________=h

Formel:
(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/(g-c)

Vorteile
Getestet (Combat Simulator)
Benutzt bereits vorhandene Daten
Relatives Kampfkraftverhältnis explizit berücksichtigt
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation

Nachteile:
Keine relative Gewichtung
Kampfkraft und Erfahrung werden summiert (Geschmackssache, aber siehe Einleitung)
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation

Also ich muss da bei mir mal etwas korrigieren.
Getestet (Combat Simulator)
Das stimmt zwar, aber das testen im CombatSimulator würde ich nich als Vorteil sehen. Das habe ich primär gemacht um einen Verlustwert für die Berechnung zu haben.

Als Vorteil würde ich aber die Testberechnungen im Excel ansehen. Denn dort habe ich anhand von bestehenden Werten (Kampfkraft laut ShipEditor/Stats) und einem beliebigen Kampf (in dem Fall Pustes Beispielkampf) die Formel durchgerechnet.
Somit lässt sich jeder beliebige Kampf mit jedem beliebigen Ergebnis durchrechnen, wenn man die Kampfmodifikatoren kennt (und berücksichtigt), und die daraus resultierende Gesamterfahrung sowie die Erfahrung pro Schiff ermitteln.
Keine relative Gewichtung
Falls du mit "keine relative Gewichtung" das meinst was bei dir der Vorteil "Relative Gewichtung der Gewinne / Verluste" ist, so is das bei mir auch der Fall, denn zerstörte Kampfkraft ("d" bzw. "c") bedeutet ja primär zerstörte Schiffe. Und wie man an den unterschiedlichen Erfahrungsgewinnen (sowohl Total als auch pro Schiff) sehen kann, bekommt man mehr Erfahrung wenn weniger Verluste auf der eigenen bzw. mehr Verluste auf der gegnerischen Seite sind.
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Das bedeutet, dass die gesammelte Erfahrung gleichmäßig auf die überlebenden Schiffe verteilt wird - "g-c" = Startschiffe - zerstörte Schiffe (man könnte durch die neune Faktoren auch "e-c" daraus machen (werde ich vermutlich auch, da dass die Faktoren g und h überflüssig macht).


Aber bei allen anderen Punkten (also meine sonstigen Vor- und Nachteile und deine Vor- und Nachteile) stimme ich dir überwiegend zu. Wobei ich deinen Nachteil "ungetestet" nich als Nachteil sehen würde. Aber als Nachteil sehe ich, dass du deine Formel offenbar noch nich anhand eines Beispielkampfes getestet hast, oder doch? Falls doch, schreib mal bitte welchen Kampf mit welchen Werten (zum besseren Vergleich wäre natürlich der 50 vs. 80 Kampf günstig).

Bei dir könnte mittlerweile die "+1" überall auch weg, da die Kampfkraft ja Schilde und Hülle beinhaltet und ja alle Schiffe zumindest eine Hülle haben. Somit ist eine Multiplikation oder Division durch 0 zu 99,99... % ausgeschlossen.


Ich werde noch im Laufe dieses Abends meine Formel an die aktuellen Ereignisse anpassen. Es wäre günsitg wenn die Modifikatoren für die einzelnen Waffenarten dann schon zur Verfügung stehen würden.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Das bedeutet, dass die gesammelte Erfahrung gleichmäßig auf die überlebenden Schiffe verteilt wird - "g-c" = Startschiffe - zerstörte Schiffe (man könnte durch die neune Faktoren auch "e-c" daraus machen (werde ich vermutlich auch, da dass die Faktoren g und h überflüssig macht).
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
Startschiffe (eigene)___________=g
master130686 hat geschrieben:Aber bei allen anderen Punkten (also meine sonstigen Vor- und Nachteile und deine Vor- und Nachteile) stimme ich dir überwiegend zu. Wobei ich deinen Nachteil "ungetestet" nich als Nachteil sehen würde. Aber als Nachteil sehe ich, dass du deine Formel offenbar noch nich anhand eines Beispielkampfes getestet hast, oder doch? Falls doch, schreib mal bitte welchen Kampf mit welchen Werten (zum besseren Vergleich wäre natürlich der 50 vs. 80 Kampf günstig).
Urgs. Da müsste ich mir erst 'nen Excelsheet basteln - aber wenn Du schon eins hast und "bloss" die Formeln ändern musst - siehe auch Deine Berechnung mit einer "meiner" alten Formeln - ich bin mal unverschämt und Frage ob Du das tun könntest ...
master130686 hat geschrieben: Bei dir könnte mittlerweile die "+1" überall auch weg, da die Kampfkraft ja Schilde und Hülle beinhaltet und ja alle Schiffe zumindest eine Hülle haben. Somit ist eine Multiplikation oder Division durch 0 zu 99,99... % ausgeschlossen.
--> "/x" wird "/(Max(1,x))" (courtesy to Malle)
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

ob Du das tun könntest ...
Klar könnte ich das machen, aber woher bekomme ich die Kampfkraft nach der Schlacht (von beiden Seiten)?
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

es wird nicht mit dem Kampfsimulator eine Kampfkraft durchgetestet, sondern der Stats-Button benutzt im Shipeditor und dort die beamdamage*100s und so weiter aufaddiert. Du hast dir den ship editor schon mal angeschaut? Jedenfalls sind die Werte dort ganz gut, allerdings sollte man noch die Def z.B. mit der Manövrierbarkeit gewichten und die Attribute auf att und def wirken lassen. Sachen wie regenerative Schilde vergrößern die def z.B.. Sich gegenseitig negierende Attribute wie regenerative Schilde und Piercing Beamweapons würden sich bei Differenzbildung rausheben. Ansonsten vergrößern sie halt die EP-Gewinne in späten Tech-Äras, was ja auch nicht unbedingt schlecht ist, da die Halbwertszeit von Schiffen in dieser Zeit wohl dramatisch abnimmt.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

es wird nicht mit dem Kampfsimulator eine Kampfkraft durchgetestet, sondern der Stats-Button benutzt
Falls das an mich gerichtet war: Das is mir klar. Aber er hat in seiner Formel den Faktor "Kampfkraft nach der Schlacht". Und wenn ich seine Formel berechenbar machen soll, benötige ich einen Wert. Und ich weiß nich wo ich diesen Wert herbekommen kann bzw. wie ich auf diesen Wert kommen kann.

Ich hab bei mir erstmal folgende Kampfmodifikatoren:

Scanpower
Maneuverability
Camouflage

Bei Maneuverability und Camouflage habe ich geguckt wieviele Stufen es gibt und die Hälfte davon als Basis genommen. Der Wert wird dann durch diese Basis geteilt (wenn der Wert 0 is wird 1 genommen).

Dazu würden noch folgende kommen:

Beamweapons
Torpedoweapons
Hüllenart (Doppel, ablative Panzerung und/oder Hüllenpolarisation)
Schildtyp
Regenerativ (ja/nein)

Eine genaue Vorstellung wie man diese Werte dann in Modifikatoren umwandelt bzw. welche wie miteinander in Beziehung stehen hab ich allerdings noch nich.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Also, mein Formel sieht nun folgendermaßen aus:

Faktoren:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)

Formel für Gesamterfahrung (bei vorhandensein und überleben eines Flagschiffes):

(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)*g


Formel für Gesamterfahrung (bei vorhandensein und nicht-überleben eines Flagschiffes):

(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/g

Formel für Gesamterfahrung (bei nicht-vorhandensein eines Flagschiffes):

(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)


Damit würde der Erfahrungsgewinn für die gesamte Flotte errechnet, der dann natürlich noch auf alle Schiffe verteilt werden muss. Wenn der ausgegebene Wert kleiner als Null is, wird er mit "-1" multipliziert um Negativwerte zu vermeiden.


Wichtige Faktoren für Vor- oder Zwischenberechnungen (im Spiel vermutlich nicht nötig):
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (eigene)
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (Gegner)
Kampfkraft (gesamt) pro Schiff (eigene)
Kampfkraft (gesamt) pro Schiff (eigene)

Mit der "Kampfkraft (Basis) pro Schiff" werden die Kampfmodifikatoren verrechnet, was dann die "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" ergibt. Dies wird für automatisch für jedes beteiligte Schiff einer Seite und für beide Seiten separat gemacht.
Wenn für alle Schiffe einer Seite die "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" ermittelt wurde (bei mehreren identischen Schiffen kann das auch einfach hochgerechnet werden und muss nich für jedes Schiff einzeln gemacht werden) werden diese addiert und ergeben den Faktor "e" bzw. "f".
Entweder die Faktoren "e" bzw. "f" oder die "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" könnte man vor der nachfolgenden Berechnung auch noch mit dem oben genannten Zufallsmodifikator verrechnen.


Die Crewerfahrung könnte man auch aus der Hauptformel entfernen und sie in die Vorberechnung der "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" einbeziehen. Dies würde eine genauere/realistischere "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" ergeben und damit auch den Erfahrungsgewinn realistischer machen.
Das Problem hierbei wäre, dass man dann auch die gesamte gesammelte Erfahrung im Verhältnis zu der ursprünglichen Erfahrung auf die überlebenden Schiffe verteilen müsste, so dass diese Modifikation einen erhöhten Rechenaufwand verursachen würde (oder würde das, außer vielleicht bei Kämpfen mit Megaflotten, kaum ins Gewicht fallen? Puste?).
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Wie was ins Gewicht fallen wird kann ich nicht genau sagen.

Aber die Formel oben schaut doch ganz vernünftig aus. Ich denke mit der kann ich was anfangen. Bei der Ermittlung der Kampfkraft würde ich noch wichtige Sachen, wie Piercingweapons, regenerative Schilde etc. mit einem selbst gewählten Modifikator mitbeachten. Sachen wie Tarnung, Manövrierfähigkeit und Schiffsgröße werde ich aber nicht beachten. Der Kampfwert ist ja auch nur ein gerundeter Wert, welcher die grobe Stärke eines Schiffes angibt. Wenn ich da alles mit beachten würde, dann braucht man nix mehr simulieren. Ich denke es sollte ausreichen, wenn da die wichtigsten Sachen beachtet werden. Schlussendlich geht es ja nur um ein paar Erfahrungspunkte und nicht um die Reise zum Mars, wo alles nanometergenau berechnet werden muss.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Bei der Ermittlung der Kampfkraft würde ich noch wichtige Sachen, wie Piercingweapons, regenerative Schilde etc. mit einem selbst gewählten Modifikator mitbeachten.
Das hatte ich mir ja auch schon überlegt (siehe erster Post auf dieser Seite). Ich hatte nur noch das "Problem", dass ich nich wusste was da alles dazu gehört und noch größere Probleme einen geeigneten Modifikator zu "finden".

Also wenn ich das richtig verstanden habe werden neben dem Flagship-Modifikator (falls ein Flagship in der Flotte) nur spezielle Waffen und Schildtypen einen die Kampfmodifikator bekommen, richtig?
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ja, darum braucht ihr euch aber keinen großen Kopf machen. Die Kampfkraft bleibt also ungefähr gleich den Werten aus dem Shipeditor. Nur bei späteren Schiffen, welche bessere Technologien besitzen wird diese durch einen Modifikator erhöht werden. Zum Testen eurer Formeln reicht es erstmal aus, die unmodifizierten Werte zu benutzen. Ingame werden zu Spielbeginn jedenfalls genau die selben Werte verwendet werden.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ok.

Aber zumindest Omega-Schiffe haben ja alle am Anfang Schilddurchdringende Beam-Waffen. Zumindest dafür sollte es schon vorher einen Modulator geben - zumindest beim offiziellen release der Alpha5.

Denn auch wenn der nur z.B. 1,1 beträgt, so fällt das doch bei 20+ Schiffen (und erst recht bei den ersten Außenposten und Sternenbasen) schon ins Gewicht.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:Aber er hat in seiner Formel den Faktor "Kampfkraft nach der Schlacht". Und wenn ich seine Formel berechenbar machen soll, benötige ich einen Wert. Und ich weiß nich wo ich diesen Wert herbekommen kann bzw. wie ich auf diesen Wert kommen kann.
Du benutzt bei Dir:
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)

Kampfkraft nach der Schlacht = e-c beziehungsweise f-d
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ok, also ich hab jetzt mal deine Formel in Excel durchgerechnet. Dabei musste ich noch ein paar kleine Schönheitsfehler korrigieren.

Zuerst alle Faktoren:
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
e: Erfahrung (alt)
f: Modifikator (Flagship)

Wichtige Faktoren für Vor- oder Zwischenberechnungen:
Startschiffe (eigene)
Startschiffe (Gegner)
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (eigene)
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (Gegner)
zerstörte Kampfkraft (eigene)
zerstörte Kampfkraft (Gegner)


Deine ursprüngliche Formel:

Erfahrung(neu) = e * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+Kampfmodifikatoren)

Die leicht modifizierte Version:

Erfahrung(neu) = (e+1) * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)


Die "+1" bei Erfahrung(alt) muss sein, da sonst das Ergebnis "0" wäre sobald die Erfahrung(alt)=0.

Basierend auf dieser Formel ergeben sich für die 3 Fälle folgende Erfahrungsgewinne:

Fall1: 2,25
Fall2: 1,25
Fall3: 2,055

Dies sind die Ergebnisse bei Erfahrung(alt)=0. Dies habe ich gewählt, da die Berechnungen meiner Formel auch immer eine Erfahrung (eigene und Gegner) von 0 voraussetzten.

Zur Probe habe ich auch mal durchgerechnet wie der Erfahrungsgewinn wäre, wenn Erfahrung(alt) bei 100, 1.000 oder 10.000 liegen würde. Das Ergebnis is, dass die oben genannten Zahlen im Prinzip "nur" das jeweils vielfache der Erfahrung ergeben.

Fall1: 100 (227,25), 1.000 (2.252,25), 10.000 (22.502,25)
Fall1: 100 (126,25), 1.000 (1.251,25), 10.000 (12.501,25)
Fall1: 100 (207,555), 1.000 (2.057,055), 10.000 (20.552,055)


Als Referenz und zum selber probieren hab ich die Excel-Datei angehangen wo sowohl meine als auch MTB's Formel und Berechnung enthalten sind.
Beide Formeln enthalten momentan nur den Kampfmodifikator "Modifikator (Flagship)" mit 1,5. In beiden Formeln/Blättern sind die grau markierten Zellen jene die veränderbare Werte enthalten.
Dateianhänge
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