Crewerfahrungsgewinn

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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

master130686 hat geschrieben:
Zitat:
Erfahrungsgewinn skaliert mit Kampfergebnis, unabhaengig von den absoluten Kampfkraftwerten.
--> @Puste: Das heisst, Du kannst die Erfahrungstabelle unabhaengig von Kampfstaerken der Schiffe basteln
Mit meiner Formel geht das sowieso schon.

Also, wenn das so noch ist:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)

ABS((b+d)-(a+c))/10*(f/e)/(e-c)*g

setzt Du doch mit (b+d)-(a+c) Erfahrung und Kampfkraft in eine direkte Relation?
Stimmt, hab ich mich vertan, ich hab das "un" bei "unabhaengig" übersehen (das kommt davon wenn man, während man sowas schreibt/durchliest, nebenbei schon im weiterspielen eines Spiels is).
master130686 hat geschrieben:
Zitat:
Bei Flottenerfahrungsberechnung (das heisst, in die Berechnung gehen die Endergebnisse der Kaempfe von Flotten summarisch ein), gibt es
EXPLOITS: da die Erfahrung von vor dem Kampf nicht verloren geht, koennte man alte erfahrene Scouts und einen neuen Kreuzer gegen ein
gegnerisches Schiff schicken - vernichtete Scouts "uebertragen" Ihre Erfahrung auf die ueberlebenden Schiffe (den Kreuzer), der dann kraeftig Erfahrung pusht
Ich weiß zwar dass Realismus im Spiel nich immer funktioniert, aber ich will das trotzdem mal "realistisch" betrachten.
Der einzige Weg wie dieses Szenaria funktionieren könnte wäre, dass die Crew des Scouts kurz vor dessen Zerstörung auf den Kreuzer gebeamt wurde UND die Crew des Kreuzers ersetzt.
Und selbst dann klappt das nich wirklich, denn man kann jahrelange Erfahrung in einem Scout nich auf einen Kreuzer übertragen, da die Schiffe unterschiedlich gehandhabt werden müssen.
Da gebe ich Dir absolut recht, aber wie vermeidest Du das bei summarischen Formeln, die das Gesamtergebnis eines Flottenkampfs erfassen?
Du könntest höchstens einen Steigerungswert in % ausrechnen und den auf die Erfahrung jedes ueberlebenden Schiffes aufschlagen -
bsp: e * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze
Und dabei unterschlägst Du dann, dass das Veteranen-Flaggschiff vermutlich mehr zum Kampfergebnis beigetragen hat als der gluecklich uberlebende Scout.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten.
1. Man berechnet immer nur pro Schiff, also z.B. mit meiner Formel berücksichtigt man bei der Berechnung alle Schiffe und teilt den Gewinn durch die überlebenden. Wobei hier ja ein durchschnittlicher Erfahrungswert (vor dem Kampf) benutzt wird und dann auch der "Durchschnittsgewinn" gleichmäßig verteilt wird.

oder

2. Man nimmt die Erfahrung aus der Haupt-Formel raus und baut sie als Kampfmodifikator oder als Kampfkraftmodifikator ein. Also in etwa wie ich es schon beschrieben hatte:
Die Crewerfahrung könnte man auch aus der Hauptformel entfernen und sie in die Vorberechnung der "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" einbeziehen. Dies würde eine genauere/realistischere "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" ergeben und damit auch den Erfahrungsgewinn realistischer machen.
Das Problem hierbei wäre, dass man dann auch die gesamte gesammelte Erfahrung im Verhältnis zu der ursprünglichen Erfahrung auf die überlebenden Schiffe verteilen müsste, so dass diese Modifikation vermutlich einen erhöhten Rechenaufwand verursachen würde.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:Stimmt, hab ich mich vertan, ich hab das "un" bei "unabhaengig" übersehen (das kommt davon wenn man, während man sowas schreibt/durchliest, nebenbei schon im weiterspielen eines Spiels is).
Mach's wie ich: arbeite. :wink:
master130686 hat geschrieben:Ich sehe da zwei Möglichkeiten.
1. Man berechnet immer nur pro Schiff, also z.B. mit meiner Formel berücksichtigt man bei der Berechnung alle Schiffe und teilt den Gewinn durch die überlebenden. Wobei hier ja ein durchschnittlicher Erfahrungswert (vor dem Kampf) benutzt wird und dann auch der "Durchschnittsgewinn" gleichmäßig verteilt wird.

oder

2. Man nimmt die Erfahrung aus der Haupt-Formel raus und baut sie als Kampfmodifikator oder als Kampfkraftmodifikator ein. Also in etwa wie ich es schon beschrieben hatte:
Die Crewerfahrung könnte man auch aus der Hauptformel entfernen und sie in die Vorberechnung der "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" einbeziehen. Dies würde eine genauere/realistischere "Kampfkraft (gesamt) pro Schiff" ergeben und damit auch den Erfahrungsgewinn realistischer machen.
Das Problem hierbei wäre, dass man dann auch die gesamte gesammelte Erfahrung im Verhältnis zu der ursprünglichen Erfahrung auf die überlebenden Schiffe verteilen müsste, so dass diese Modifikation vermutlich einen erhöhten Rechenaufwand verursachen würde.
Oder simuliert den Kampf Schiff für Schiff - wenn erst mal der Combat Simulator integriert ist ... :P
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Oder simuliert den Kampf Schiff für Schiff - wenn erst mal der Combat Simulator integriert ist ... :P
Das dürfte nich so einfach gehen, denn dann müsste man jedes Schiff gegen jedes Schiff antreten lassen. Und das würde (meiner Meinung nach) das Ergebnis verändern, denn erst die Mischung is ja das entscheidende.

Zudem würden dann Kampfmodifikatoren wie z.B. "Flagship", was ja Einfluss auf alle Schiffe hat, nich berücksichtigt. Ebenso würden die meisten Schiffe sicherlich anders angreifen wenn sie alleine wären, hätten also eine andere Taktik, was auch wieder das Ergebnis verändert.

Wenn Flotten (oder mehrere Schiffe auf einer Seite) kämpfen sollten auch alle Schiffe, vor allem in ihrer gegenseitigen Beeinflussung (welche in einer Flotte, durch mögliche Formationen, noch stärker is), "gleichzeitig" berücksichtigt werden.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:
Oder simuliert den Kampf Schiff für Schiff - wenn erst mal der Combat Simulator integriert ist ... :P
Das dürfte nich so einfach gehen, denn dann müsste man jedes Schiff gegen jedes Schiff antreten lassen. Und das würde (meiner Meinung nach) das Ergebnis verändern, denn erst die Mischung is ja das entscheidende.

Zudem würden dann Kampfmodifikatoren wie z.B. "Flagship", was ja Einfluss auf alle Schiffe hat, nich berücksichtigt. Ebenso würden die meisten Schiffe sicherlich anders angreifen wenn sie alleine wären, hätten also eine andere Taktik, was auch wieder das Ergebnis verändert.

Wenn Flotten (oder mehrere Schiffe auf einer Seite) kämpfen sollten auch alle Schiffe, vor allem in ihrer gegenseitigen Beeinflussung (welche in einer Flotte, durch mögliche Formationen, noch stärker is), "gleichzeitig" berücksichtigt werden.
Was macht dann der Combat Simulator, wenn nicht den Kampf berechnen - mit Buchführung für jedes Schiff? (Schaden etc.).
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Der Combat Simulator ist im wesentlichen schon drin, nur die grafische Wiedergabe ist abgeschaltet, aber ich glaub modulo ein paar Nickligkeiten ist das Ergebnis des Kampfsimus identisch mit der BotE Rundenkampfberechnung.

Machts nicht zu kompliziert. Erfahrungsgewinne schiffsdistributiert zu gestalten wird bei großen Flotten unübersichtlich, zumal ja die Anwesenheit deiner "wingmans" sozusagen auch erst ermöglicht dass du gute Treffer erzielen kannst, d.h. die "assists" wie im Fußball zählen auch mit zur Erfahrung womit du also am besten jedem Schiff die gleiche Erfahrung gibst. Natürlich ist das unrealistisch, weil nicht jede Crew die gleiche Lernkurve und Fähigkeiten hat, aber dann solltest du eher willkürlich Crews, d.h. Schiffen, einzeln einen Modifikator verpassen (die Crew-"Dummheit" sozusagen ;)), der die Erfahrungsgewinne modifiziert, aber immer gleich, d.h. der ändert sich nicht. dann hast du dumme und schlaue crews, alle mit derselben Erfahrung, einige lernen aber schneller, andere sind langsamer und kriegen weniger vom EP-Gewinnkuchen ab.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Malle hat geschrieben:Der Combat Simulator ist im wesentlichen schon drin, nur die grafische Wiedergabe ist abgeschaltet, aber ich glaub modulo ein paar Nickligkeiten ist das Ergebnis des Kampfsimus identisch mit der BotE Rundenkampfberechnung.

Machts nicht zu kompliziert. Erfahrungsgewinne schiffsdistributiert zu gestalten wird bei großen Flotten unübersichtlich, zumal ja die Anwesenheit deiner "wingmans" sozusagen auch erst ermöglicht dass du gute Treffer erzielen kannst, d.h. die "assists" wie im Fußball zählen auch mit zur Erfahrung womit du also am besten jedem Schiff die gleiche Erfahrung gibst. Natürlich ist das unrealistisch, weil nicht jede Crew die gleiche Lernkurve und Fähigkeiten hat, aber dann solltest du eher willkürlich Crews, d.h. Schiffen, einzeln einen Modifikator verpassen (die Crew-"Dummheit" sozusagen ;)), der die Erfahrungsgewinne modifiziert, aber immer gleich, d.h. der ändert sich nicht. dann hast du dumme und schlaue crews, alle mit derselben Erfahrung, einige lernen aber schneller, andere sind langsamer und kriegen weniger vom EP-Gewinnkuchen ab.
Ein Mittelweg wäre aus dem Endergebnis einen prozentualen Erfahrungsgewinn zu berechnen und den auf jedes Schiff aufzuschlagen, abhängig von dessen individueller Erfahrung.
Der Scout mit 100 Erfahrung hat nach der Schlacht mit "+230%" dann 330 EP, der Kreuzer mit 2830 EP dann 9339.
Wenn wir das so wollen, ist das mit den beiden vorgeschlagenen Formeln kein Problem.
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

das wär eher nicht so gut. Die EP-Gewinne sollten eher abnehmen je höher der Ausgangswert ist, weil zusätzliche Erfahrung härter zu erabeiten ist als die basics sozusagen. Gut, das ist schon in den größeren Abständen der EP-Stufen mit drin, trotzdem müsste man dann die Stufen noch weiter auseinanderzerren um nicht zu schnell von Veteran auf Legendär zu kommen. Und du wärst vermutlich auch in den kleinen Stufen zu langsam, weil 100% Gewinn bei 15 EP dir eben nur insgesamt 30 EP am Schluss bringen. Da kommst du ja nicht vom Fleck.
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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ums mal ein bisl abzukürzen, hier die wichtigsten Fakten:

- Fast alles aus dem ersten Post von Malle ist implementiert (außer Formel und Zufallsereignisse)
- derzeit startet jedes Schiff mit 15 Erfahrung
- Unterschiedliche Starterfahrungswerte pro Rasse sind möglich
- nach einem Kampf werden die gesammelten Erfahrungswerte auf alle Schiffe gleichverteilt! Punkt.
- ich brauch ne endgültige Formel ;-)
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

ich brauch ne endgültige Formel ;-)
Ok, meine steht schon ein paar Posts weiter vorn (ich glaub es is der letzte Post auf Seite 5).
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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Faktoren:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)

ABS((b+d)-(a+c))/10*(f/e)/(e-c)*g

Also wäre dies eine erste Formel. Ich bräuchte dann noch die von MTB, wenn die auch noch implementiert werden soll.

Was mir aber generell noch auffiel und zu einem Problem werden könnte ist folgende Konstellation:
Was passiert, wenn zwei Imperien gegen ein anderes kämpfen? Zum Beispiel TerraKon und Hanuhr vs. Khayrin. Angenommen die TerraKon und Hanuhr gewinnen den Kampf und vernichten die Schiffe der Khayrin, wer bekommt dann wieviel Erfahrung? Mit dieser Formel würde jede der beiden Parteien die vollen Punkte für die zerstörte Kampfkraft der Khayrinschiffe bekommen. Die endgültigen Erfahrungspunkte unterscheiden sich dann nur noch durch die eigenen Faktoren. Wollen wir das so beibehalten? Im Prinzip würde man dann so mehr Erfahrungspunkte verteilen, als der Kampf eigentlich hergibt, nur aufgeteilt auf verschiedene Imperien. Ich finde dies nicht so schlimm, könnte von mir aus auch so bleiben. Wenn es nicht so sein sollte, dann wäre es gut ne einfache Lösung zu finden. Denn so häufig wird diese Situation nicht eintreten, höchstens in Lategames.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Fasse doch die Verbündeten als eins auf und verteile dann gleichmäßig. Doppelt würd ich nichts verteilen, angenommen die Verbündetenschiffe wären allesamt Schiffe der einen Partei gewesen (also kein Bündnispartner hätte mitgekämpft, aber gleiche Anzahl und Klasse von Schiffen) würden die auch nicht plötzlich doppelt so viel bekommen. Da Verbündete zusammen kämpfen sollte es 0 Unterschied geben zwischen den beiden Fällen.

Bei 3 oder mehr nichtverbündeten Kampfteilnehmern gehts ähnlich. Da werden die Gegner als ein Gegner zusammengefasst in der Formel. Sprich überall Summe über die verbündeten/eigenen oder gegnerischen Werte (Kampfkraft, etc.).

Ich hätte noch einen lustigen Modifikator, wie wärs mit ln³(e+Kampfticks/100)? Je länger ein Kampf dauert desto mehr Erfahrung gibt es. Damit würden schnelle, stupide Nahangriffskämpfe (von der botf-Warte aus betrachtet) mit weniger Erfahrung belohnt, denn wo liegt ein Erfahrungsgewinn versteckt wenn ich nur draufballer und in botfmäßig 1-2 Runden ist der Kampf vorbei, auch z.B. durch drückende Überlegenheit. Das alles würde dann noch mehr bestraft und Kämpfe mit mehr auf beiden Seiten insgesamt gleichwertigen Schiffen würden zusätzlich zu den Formeleffekten bisher nochmals aufgewertet, d.h. vornehmlich in späteren Runden, also in lategames mit vielen Schiffen gibts automatisch noch mehr Erfahrung weil die Kämpfe länger dauern. Man könnte auch nur über die Zeit und den Crewerfahrungsunterschied gehen, dann aber ohne dreifachen ln und man würde das Zerstören bzw. Vernichten von gegnerischer Kampfkraft in Relation zu eigenen Verlusten nicht berücksichtigen. Ich würde halt sagen, die zeitliche Länge bedeutet mehr "Reibung" sprich Kampf(zeit) mit dem Gegner, sprich mehr Interaktion, sprich letztendlich mehr Daten um Erfahrungswerte zu extrapolieren aus dem Kampfgeschehen nachher und auch mehr "Lernzeit". Dann wiederum gilt aber auch die Tatsache, dass effektive Kampftaktiken mit schnellerem Erfolg bestraft würden..

Das e im ln könnte man übrigens auch rausnehmen und durch 1 z.B. ersetzen, um schnelle Kämpfe richtig zu bestrafen quasi.

A propos Zeit, Schiffe, die später vorzeitig das Feld räumen, d.h. Rückzug von Transportern und Kolos in der Hauptsache gleich zum 1. Kampftick, müssen extra-Abzüge bekommen. Es wird einfach zunächst alles ausgerechnet ganz normal, dann aber die Schiffe mit einem Einzel-Modifikator belegt, nämlich tick(rückzug)/tick(Kampfende). So kann keiner Transporterflotten durch-ex'en (wichtig evtl. für erfolgreiche Invasionen, sprich wenig Truppentransporterverluste durch Orbitalgeschütze), d.h. in große Schlachten mitnehmen und gleich sich zurückziehen lassen, danach aber viel Erfahrung für fast umsonst mitnehmen, wenn die Schlacht gewonnen oder auch verloren wurde.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Orco »

ah hat einer schonmal an späteres gedacht fals ein 3d kampf integriert wird. bzw ein kampf in dem man eingreifen kann?
Wenn man da zb einzelne schiffe wegen beschädigung abzieht...

kann man diese vorzeitigen flüchtlinge als eine andere flotte behandeln? und so eine art mindest erfahrung geben? vieleicht ohne blick auf den ausgang der schlacht.

Und berücksichtigen auch die formel das sich der gegner erfolgreich ohne verlust zurückgezogen hat? Von wegen kampfkraft vor und nachder schlacht?
Für den fall das sich wärend des kampfs zuerst 90% zurückgezogen hat und danach der rest? wie würde man das behandeln? Schliesslich sind die zurückgezogenen jetzt 2 flotten und welche wertet man nun zur berechnung nach dem kampf? Normalerweise beide aber darauf müsste man achten das es dies auch bei der implementierung tut.

Wie ich das sehe kommt man um einen kleinen kampflog schlecht rum wo wenigstens mitgeschrieben wird welche schiffe schlacht verlassen haben und welche zerstört wurden.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

orco lesen ;). direkt über deinem post in der letzten Zeile stehts wie's gehandhabt wird.
Orco
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Orco »

diese zeile hat mich überhaupt erst zu dem post bewegt und wollte auf weiter situationen hinweisen in denen soetwas nötig wäre
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

die Formel oben ist soweit in Ordnung was das betrifft. Da nur zerstörte Kampfkraft - Differenzen im additiven Hauptterm auftreten, gibts bei frühem Komplettrückzug kaum Erfahrung, wie's auch sein soll.

Einen ganz anderen Ansatz hätte ich in Bezug auf Erfahrung an die mittlere Leistung im Kampf gekoppelt, sprich mittlere Leistung=Arbeit pro Zeit, d.h. einfach meine Formel von am Anfang mit der "verrichteten Arbeit"=Hüllenschaden, das ganze linear durch die Kampfticks/1000. Okay, um schnelles Niederschießen krass unterlegener Flotten zu berücksichtigen noch einen Term wie f/e dranmultiplizieren wie in masters Formel. Das ganze noch mal g und den vorzeitigen Rückzugsmulitplikator h=(schiffsweiser Rückzugstick/Kampfendetick) und fertig.
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