Malle hat geschrieben:Ich will ja die Durchschnittserfahrung oder auch gleich die direkte Erfahrung deines Gegners mit reinbringen, weil es eben mehr Erfahrung bringt, gegen einen erfahrenen Hasen als Kapitän zu kämpfen als gegen ne Nullnummer. Von daher sollte bei beiden Verfahren, Post-Combat als auch Direktverfahren, dieser Unterschied berücksichtigt werden. Man könnte eben einfach den Quotienten aus dem Wert des direktgetroffenen Gegners und dem eigenen Wert nehmen und dranmultiplizieren an die EP. Im Grunde sollten alle Formeln funktionieren, indem man den Durchschnitt durch den jeweiligen direkten Wert ersetzt. Das dürfte dann in etwa soviel Performance kosten wie den Schild- und Hüllenwert bei einem Treffer zu verändern, sprich halbieren. Solange es keine Potenz mehr im Aufwand kostet und wir weiterhin O(n) oder was weiß ich wo der Algo im Moment steht bleiben, sollte die Performance nicht merkbar abrutschen.
Probiert mal jemand die Formel oben von master entsprechend umzugestalten und direkte Schiffswerte zu benutzen? Also je mehr ich drüber nachdenke, desto "natürlicher" erscheint mir eine Direktlösung. Das ist einfach wie ne negative Rückkopplung von Trefferschäden, sehr intuitiv. Und großviel andere Werte beachtet der Durchschnittspostcombatalgo auch nicht. Für den Unterschied der Kampfkraft kann man ja zu Anfang den Quotienten als Konstante ausrechnen und nachher einfach bei jedem Treffer global abrufen und dranmultiplizieren in der Formel, so dass man auch globale und nicht nur schiffsbezogene Werte mit einfließen lässt. Rückzüge werden den Wert nicht verändern. Eine Flucht gibt dann noch einen EP-Gewinn von der Idee her dadurch, dass man dem Gegner ja einen gewissen EP-Gewinn vorenthält, man klaut sie ihm und bekommt sie dadurch gutgeschrieben, d.h. eine Flucht bringt kompletten Resthüllenschaden am eigenen Schiff mal den ganzen Modifikatoren, nur diesmal eben postcombat-mäßig überall der Durchschnitt, da man keinen direkten Gegner mehr hat.
Uff.
Was hälst Du davon:
@Erfahrung des Gegners einbringen:
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
e: Erfahrung (eigene, vor der Schlacht)
f: Erfahrung Gegner, vor der Schlacht)
PostCombat:
Aus
e * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze
wird
(f/e)* (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze als Erfahrungsgewinn
Direkt, per Kampftick:
Hab' ich versucht die Formel direkt umzusetzen und hatte so nette Sachen wie bei Torpedos die Kampfkraft und Erfahrung zum Abschusszeitpunkt mitzuprotokollieren - also stattdessen:
Erfahrungsgewinn pro Treffer = relativer Erfahrungsunterschied * verursachter schaden in % * Mod
k = eigene Erfahrung zum Zeitpunkt des Treffers
l = Erfahrung des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers
m = Kampfkraft Gegner zum Zeitpunkt des Treffers (= Kampfkraft Start - bisher genommener Schaden)
n = verursachter Schaden zum Zeitpunkt des Treffer
o = Kampfmods wie Flagship anwesend / vernichtet, Schiffsklassenunterschied, spezielle Waffen, ...
==> Erfahrungsgewinn pro Treffer = l/k * n/m * o
bzw.
Erfahrungsgewinn pro Treffer = l/Max (k,1) * n/Max(m,1) * o