Strahlenwaffen + Unterhalt

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Malle
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Donnerstag 4. September 2008, 15:34

Hier gibt es einen Thread zu den Rassenunterschieden.

Du musst allerdings auch sehen, dass das Deritium auch noch eine gewichtige Rolle beim Schiffsbau, gerade in verteilten Systemen spielt. Du brauchst immerhin ne stattliche Menge pro Kreuzer und die müssen erst einmal sicher von A nach B gekarrt werden.

Ich finde man kann gar nicht alles so 100% balancen aber ne gewisse Grundausrichtung bei den UK, die sich auch an den intendierten Rassenbesonderheiten und nicht nur stur am Schiffsvergleich orientiert, ist bei mir schon drin in der Liste oben. Das wichtigste ist eben, dass sich einige in etwa gleich gute Spieler zu einigen Multiplayermatches zusammenfinden und so die UKs in verschiedenen Spielsituationen testen (gibt es Möglichkeiten trotz schlechter Systeme noch billige aber effiziente Schiffe zu bauen oder hat man ab einer gewissen Tech überhaupt keine Chance mehr von der Effizienz her und wenn ja, gibt es dann wenigstens die Möglichkeit über Geheimdienst und/oder Diplomatie genügend Gegenpotential aufzubauen?).

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master130686
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von master130686 » Donnerstag 11. September 2008, 23:43

Also, nach Exzessiven testen haben Alabor und ich festgestellt, dass die Unterhaltskosten noch viel zu niedrig sind.

Wir befinden uns in einem 4er-Multiplayer in Runde 275 und spielen immernoch wie vorher. Der einzige Unterschied (aber nich spürbar) is vermutlich, dass wir ohne Unterhaltskosten ein paar hundert Credits jede Runde mehr hätten.
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 04:43

wie viele Schiffe habt ihr denn? wenn ich von ner 100er Flotte ausgehe und durchschnittlich 30 Credits Kosten, müsstet ihr 3000 Credits pro Runde weniger haben.

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Sir Pustekuchen
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 12. September 2008, 08:51

100er Flotten sollten meiner Meinung nach in der Originalfassung nicht vorkommen. Lieber viele kleinere Flotten mit um die 9 Schiffe sind doch viel cooler. Das Problem bei so großen Flotten ist immer, dass es auf einen einzigen Kampf hinausläuft. Wer den verliert ist im Prinzip raus. Denn 100 Schiffe nachzubauen dauert einfach viel zu lang. Währenddessen kann der Sieger der Schlacht die Planeten wegbomben. Muss man aber nur 9 oder 18 Schiffe nachbauen, dann hat man noch eine realistische Chance da wieder etwas zu erreichen.

Die technologisch hochentwickelten Schiffe sollten daher richtig viel kosten. Man kann sich dann überlegen, ob man dennoch mit 75 alten Zerstören angreifen möchte oder doch lieber mit 18 der modernsten Schweren Kreuzer. Es sollten trotzdem noch Massenschlachten mit einem Haufen an Schiffen möglich sein. Aber auf dem aktuellen Techlevel sollte man nur wenige Schiffe unterhalten können. Im Groben und Ganzen kann man ja sagen, dass die Latinumeinnahmen mit der Spielzeit überlinear ansteigen. Von daher müssten die späteren Schiffe einfach viel teurer im Verhältnis zu den frühen Schiffen werden.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 10:22

Ich ging von ner 100er Flotte insgesamt aus, also 100 Schiffe pro Imperium. Ich weiß ja dass die Credits ziemlich kräftig ansteigen im Spielverlauf aber wenn du nicht grade einen Superminor erwischt hast oder Hanuhr mit Handelsvertrag bei einem Major spielst, solltest du doch nicht über 4000 Credits so schnell kommen. Und ein bisschen was ansparen um teuerere Gebäude zu kaufen sollte man ja auch noch können. Könntet ihr mal ein savegame reinstellen, damit ich mir das genauer ansehen kann?

Das ist übrigens auch das Problem fehlender Schiffsbevölkerungsunterstützung: Du kannst das Teurerwerden der Gebäude nicht vernünftig mit den Creditsgewinnen und Unterhaltskosten kombinieren. Entweder man krebst am Limit, dann kann man aber nix mehr kaufen was schon ein ziemlicher Eingriff ist oder man hat genug Kohle, dann kann man aber anscheinend zu viele Schiffe bauen und sie sind zu billig.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von master130686 » Freitag 12. September 2008, 11:35

Also ich hab 40 Kriegsschiffe (davon 4 Kreuzer, 1 Zerstörer, ~18 Schw. Kreuzer, ~11 Schw. Zerstörer und 6 Jäger) und dazu noch 5 Transen Typ1, 7 Transen Typ2, 1 Kolo Typ2 und 6 Sternenbasen Typ1.

Zur Übersicht: Wir sind Runde 275, ich hab alles Tech6, Bautech is 7, Spezialtech6 is fertig. Ich bekomme pro Runde ~1100 Credits (incl. der Einnahmen aus dem Titanmonopol) und habe 12 Systeme mit insgesamt 427.4 Mrd Bevölkerung (eigentlich momentan "nur" 405.3 Mrd - ein System is noch nich voll).
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Freitag 12. September 2008, 13:51

neue fehlerbereinigte Shiplist. Tabelle vorne erneuert. Werte wurden je nach Tech verdoppelt(>Tech5) oder verdreifacht (>Tech8). Sonst nur kleine Detailänderungen.
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Shiplist091208.zip
kleine Fehler im Vergleich zur vorhin hochgeladenen Version bereinigt
(16.54 KiB) 103-mal heruntergeladen

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Montag 15. September 2008, 08:46

so, die erste Version mit inkludierten Minorraceschiffen steht. Ich hab deren Hülle meist etwas overpowered, aber immer jeweils doublehull dabei gemacht, weil ich wollte sichergehen, dass die Schiffe auch gegen schiffsdesignte Majorraceschiffe eine Chance haben, deswegen hab ich wo's ging, gleich schon mal die Doppelhüllenversion eingetragen. Dort wo's keinen Sinn macht wegen Manövrierbarkeit hab ichs weggelassen. Jetzt muss ich nur noch die passenden Grafiken dazu zusammenstellen.
Dateianhänge
Shiplist091508MinorsComplete.zip
(21.55 KiB) 113-mal heruntergeladen

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Gh0st » Montag 15. September 2008, 12:31

Mit großer und wachsender Begeisterung verfolge ich die jüngste Neuerungen und Ankündigungen in Bezug auf BotE. Abermals kann man den fleissigen Bastler nur danken und gleichsam Hochachtung zollen. Auf die kommenden Version freue ich mich bereits sehr...

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von master130686 » Montag 15. September 2008, 12:38

Ich hab mir die Liste mal durchgeguckt und muss erstmal sagen, dass ich sehr begeistert bin und mich schon riesig freue, diese Schiffe in Aktion zu erleben. Aber ich hätte mal ein paar Fragen:

Die D'kar der Vulmar is bei Tech2/3 baubar, hat aber fast überall weitaus bessere Werte als die Mowroph der Remdomas, welche bei Tech7 baubar is. Is das Verhältnis nich ein wenig falsch herum?

Is es gewollt, dass der Paqlan-Transporter der Palan keine Stationen bauen kann - also wirklich ein reiner Transporter is?

Das Vikarmo-Battleship is bei Tech8 baubar, benötigt aber nur 1 (!) Deritum? Das kommt mir so wenig vor?!

Is es gewollt, dass der Mozvra-Destroyer der Mozwar keine Schilde (also Schildwert=0) hat?

Sollte nich irgendein Minor auch Kolos bekommen?


Achja diese Schiffe sind ja nur im Heimatsystem des Minors baubar. Wie is es denn, wenn der Minor ausgelöscht und das System neu kolonisiert wird? Kann ich die Schiffe/das Schiff dann trotzdem dort bauen?
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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 15. September 2008, 12:45

Theoretisch ja. Sollte so aber nicht sein. Da muss ich noch eine zusätzliche Abfrage einbauen, ob in dem System auch noch eine Minorrace lebt. Nachteil wäre dann, dass das Flag "OnlyBuildableInSystem" sich nur auf Minorraceschiffe bezieht. Derzeit könnte man damit alle Schiffe behandeln.

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Montag 15. September 2008, 13:19

Die Palan sind etwas "zurückgeblieben", weswegen - was übrigens auch in der Beschreibung steht - deren Transporter sich nicht wirklich für alles eignet und eher ne mißglückte Kreuzung darstellt zwischen Scout und Transporter (wer würde die beiden Klassen auch schon kombinieren wollen?! ;)).

Die Mozwar kennen (laut Beschreibung) keine Schilde, so was gilt bei den als feiges Verstecken. Da muss es schon bei jedem Treffer in der Schiffshülle rums machen, damit die echtes Adrenalinfeeling verspüren ;). Das Battleship kriegt natürlich noch mehr Deritium, war vermutlich ein Versehen oder dem Resetten der Werte nach Adden einer Offensivwaffe geschuldet.

Koloschiffe für Minors heb ich mir bis zum Addon Rise of the Minors ;) auf. Dass manche Transporter haben, ist eigentlich mehr ein Zusatzding. Die Transporter sind nämlich entweder gleichzeitig Schlachtschiff (Azoranische Riesenschiffe) oder Scout (Paqlan-Murksschiffe).

Die D'kar ist eben ein sehr guter schwerer Kreuzer aber mit schwacher Manövrierbarkeit während die Mowroph ein schneller Jäger mit höchster Manövrierbarkeit und einer experimentellen Protonenwaffe an Bord ist (die zwar sonst nix bringt, aber immerhin ;)). Der wird eben kaum getroffen. Dazu ist sie noch billiger im Unterhalt und vergleichbar mit dem Techlevelgleichen Khayrin-Jäger. Die Minorschiffe sind alle ziemlich stark, die ich eingebaut habe. Einige davon sollten aber auch relativ schwach sein, man will ja auch zwischendurch was zum Abschießen haben ;).

Ein Großteil der Vorarbeit geht auf Scav zurück und seine Minorrace-Schiffsliste. Die war aber noch mit alten Schiffstypen und einem großzügigen Hüllenstärkeverständnis versehen, weswegen ich einerseits zuviel Hülle verteilt hab (im Vergleich zu Mentats Listen, die auch in der Schiffsliste bei den Hauptrassen widergespiegelt sind) und so manche Fregatte als Zerstörer und umgekehrt definiert hab. Scav sah die nicht als schwere Aufklärer sondern als ultraleichte Kreuzer an z.B..

Verbesserte Liste:
Dateianhänge
Shiplist091508MinorsComplete.zip
#2
(21.52 KiB) 103-mal heruntergeladen

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von master130686 » Montag 15. September 2008, 13:36

Ok, danke für die Infos - macht natürlich alles Sinn (welchen ich nun auch erkenne/sehe).
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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Montag 15. September 2008, 16:53

schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf wie die Schiffsbilder aussehen werden (alles Turbosquidbilder mit 3D-Modell im Hintergrund und/oder Bilder von http://kwstarships.co.uk/ und http://dlspace.de/ ):
Dateianhänge
Throglodyt.png
Throglodyt.png (31.06 KiB) 4006 mal betrachtet
Storgre.png
Storgre.png (35.59 KiB) 4006 mal betrachtet
Storg.png
Storg.png (38.9 KiB) 4006 mal betrachtet
P'tec.png
P'tec.png (35.32 KiB) 4006 mal betrachtet
Prehtawak.png
Prehtawak.png (43.71 KiB) 4006 mal betrachtet
Mowroph.png
Mowroph.png (30.75 KiB) 4009 mal betrachtet
K'tyr.png
K'tyr.png (37.43 KiB) 4007 mal betrachtet
Imp.png
Imp.png (30.3 KiB) 4010 mal betrachtet
D'kar.png
D'kar.png (30.39 KiB) 4009 mal betrachtet

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Re: Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 15. September 2008, 17:50

Oha, die sehen ja richtig gut aus. Aber verrate doch nicht gleich alles, Malle ;-)

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