Strahlenwaffen + Unterhalt

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Orco » Samstag 3. Mai 2008, 21:23

ah deine utopie vorstellungen. Von dem schulden system bin ich nicht so angetan.

Bei den refit sachen weiss ich nicht recht. Das macht recht wenig ip unterschied im gegensatzt zu dem effekt den diese haben. (iridium hülle titan hülle). Ok wahrscheinlich kostet es kaum credits mehr so eine hülle instand zu halten aber die deutlich besseren schiffe sollten doch schon etwas mehr im unterhalt kosten. Genauso umgekehrt.

Vieleicht sollte man sich auch überlegen das erfahrenere crews mehr im unterhalt kosten. Denn was kostet eigentlich am meisten an so einem schiff? na die crew! Und bessere crew mehr unterhalt. Im gegensatzt zu ersatzteilen und wartungskosten. Was ja auch die meistenkosten in dem personal das diese ausführt zubuche schlägt.


Die freibeträge der rassen ist eine reine balancing sache. Man sollte darauf achten das die eher friedlicheren rassen schon in ihre barschaft greifen müssen um eine flotte einer kriegerischen eins auf den deckel geben zu können.

Ich hab mir überlegt das man so eine art abschreibungsrechnung überlegen könnte wieviel ein schiff an unterhalt kostet. So dass man nach x runden soviel credits in unterhalt gezahlt hat das man einmal das schiff in der produktion hätte kaufen können.
Nur wieviele runden sollte das sein??

bedenken sollte man auch das später (hoffentlich) auch überfälle ins spiel kommen wodurch auch flotten teilweise unterhalten werden können. das ist wie ich immer meine ferengieflotte am leben gehalten habe. Wärend ich mit dem latinum ummich geworfen habe :roll: .

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Malle » Samstag 3. Mai 2008, 22:26

Die Crew kostet keinen Unterhalt abhängig von ihrer Erfahrung. Es sind ja nicht nur Admiräle an Bord. Nur die Qualität der einzelnen immer gleich bezahlten Crewmen ist anders. Wir sind ja im Militär, nicht in der Privatwirtschaft. Wobei ich mir bei den Hanuhr das gut als Special vorstellen könnte, dass bei denen die erfahreneren Crews mehr Moneten rausfeilschen. Erfahrene Crews drücken natürlich auch den Unterhaltsbedarf an Ersatzteilen, da sie generell schonender und wissenhafter und gewissenhafter mit ihren Systemen umgehen.

Überfälle gehen ja aufs globale Creditskonto, unterhalten also u.U. die Flotte auf diese Weise mit.

Die IP beim Aufrüsten ist schon deutlich höher. Da kommen leicht 2 bis 3 fache Werte raus im Vergleich zur Standardausstattung.

Ich würde zusätzlich noch jedem beschädigten Schiff prozentual höhere Unterhaltskosten zuteilen. D.h. je nach Beschädigungsgrad (0-100%) kostet der Unterhalt (100-200%).

Evtl. sollte man auch die 1% der IP variabler gestalten (d.h. mit einer anderen Formel), da die IP- schneller wachsen als die Creditsproduktion. In der Formel würde ich auch den Durchschnittstech verbraten und älteren Schiffsmodellen Unterhaltsmali geben, da sie, um die höhere Geschwindigkeit durch die niedrigere reale Rundendauer zu kompensieren, schneller fliegen müssen in ihrer Reisegeschwindigkeit, was mehr Deuteriumlieferungen und höhere Antriebsausfallquoten bedeutet, ergo höhere Kosten.

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 5. Mai 2008, 10:46

Die Unterhaltskosten sollten schon eine feste Größe sein, welche im Editor angegeben werden kann. Die Crewerfahrung sollte keinen Einfluss auf diese Zahl haben. In wie weit man diese noch durch Hülle oder Schilde oder sonstwas modifiziert weiß ich auch nicht. Ich würde es aber gern einfach halten wollen. Egal welche Ausbaustufe, welche Erfahrung oder welchen Zustand das Schiff hat, es kostet immer soviel, wie der eingetragene Wert im Editor. Dann kann jeder besser planen und das Konzept ist einfach zu verstehen.

Bei Minuscredits würde ich vorschlagen, dass man Moralmali imperienweit bekommt. Man kann also trotzdem weiterbauen, sobald man einmal keine Credits mehr auf dem Konto hat. Sofortkäufe sind dann natürlich nicht mehr möglich. Die Moralmali könnten abhängig von der Höhe des negativen Bestandes sein, vlt. sogar noch rassenabhängig.

Die Schiffsunterstützungskosten würde ich auch rassenabhängig machen. Dort z.B. von der Planetenanzahl...

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Malle » Montag 5. Mai 2008, 11:25

gute Idee mit den Minuscredits. Das Eintragen der manuellen Werte ist natürlich mod-technisch etwas aufwendiger.

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Orco » Montag 5. Mai 2008, 16:12

nunja wenn mans abhängig von den ip punkten macht sind die kosten ja indireckt im editor eintragbar :roll: .

meine größten bedenken wahren das bessere hüllen sich schon deutlich im kampf abzeichnen, und sich auch darum auch auf den unterhalt niederschlagen sollten. Damit schiffe mit papierhüllen auch einen vorteildarstellen durch niedrigere kosten. Niedriger unterhalt bedeutet mehr schiffe. So steht man vor der wahl von klasse statt masse.
Obwohl man es nicht wirklich "realistisch" rechtfertigen kann das diese einiges mehr kosten. Ausser vieleicht mit höheren spritkosten durch mehr gewicht (große massen haben zwar im all kein gewicht aber immernoch ihre massenträgheit).
Momentan acht es ja noch nicht wirklich einen unterschied ob man doppeliridium hüllen einbaut oder nicht. Solange das material vorhanden ist. Vom wirtschaftlichen standpunkt gesehen. Nur vieleicht eine runde länger warten oder nicht was man auch durch kauf kompensieren kann da das meiste geld nähchste runde zurückbezahlt wird und nur den unterschied bezahlt der fehlte um es in einer runde zu bauen.


Eigentlich est es doch egal wieviel die schiffe an unterhalt kosten, solange die schiffe relativ zueinander zu ihrer effektivität unterschiedlich sind. Wichtig ist das der freibetrag (bevölkerungsunterstützung) die passende zahl schiffe zulässt.

(hab ich mal wieder unnötig meinen senf dazugegeben ^^)

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Re: Schiffsunterhalt

Beitrag von Malle » Dienstag 2. September 2008, 19:04

Ich hab allen Schiffen Unterhaltskosten verpasst (siehe User Modifications subforum), wobei ich da jetzt keine komplizierten Rechnungen angestellt hab sondern die Stats mir angeschaut hab und danach die Kosten verteilte. Es fehlt in-game noch die Angabe der UK im Bau- und Schiffsdesignmenü. Könntet ihr euch das mal anschauen und bitte im Multiplayer testen ob's Sinn macht und sich spielen lässt.

Um die hohen Kosten gerade der techfixierten Terraner etwas zu mildern im späteren Verlauf, würde ich vorschlagen, zusätzlich zu einer UK-senkenden Spezialtech auch pro Techstufe die Kosten für Schiffe, die eine geringere Techstufe erfordern progressiv zu senken um 5-10%. Damit würden Schiffsoldies auch kaum noch was kosten, da sie auch spieltechnisch kaum noch ins Gewicht fallen mit ihrer relativen Schwäche.

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Minorraceships und Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Mittwoch 3. September 2008, 09:11

Hier könnt ihr meine um Unterhaltskosten erweiterte Shiplist testen (Multiplayer dürfte mehr Sinn machen als Singleplayer, da die KI noch nicht auf die UK reagiert und somit recht schnell bankrott gehen wird): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/d ... hp?id=2457

Die UK werden euch noch nicht in-game angezeigt, was das ganze Testen etwas erschwert.

Im Groben liegen außer bei den Hanuhr die Kosten zwischen 25-45 für Kreuzer und schwere Kreuzer, 20-35 für schwere Zerstörer, 10-25 für Zerstörer, 5-20 für Scouts (aller Techstufen), 40-90 für Battleships und Flagships und 10-30 für Jäger und Fregatten. Transporter und Koloschiffe sind recht billig, wobei die Spättransporter auch um die 30 kosten.

Ob die Werte viel Sinn machen - eben weil es keine Schiffsbevölkerungsunterstützung gibt und damit der Wert direkt von den Creditseinnahmen abgezogen wird - weiß ich (noch) nicht. Am besten ihr testet es aus!




Unterhaltstabelle


    • Konföderation ----- Hanuhr -------- Khayrin -------- Rotharianer ------ Cartarer ------- Omega Allianz
Colony 0:
      • 3 ---------------- 1 --------------- 8 ------------------ 4 ---------------- 4 ------------------- 7
Colony 1:
      • 8 ---------------- 3 -------------- 13 ----------------- 12 --------------- 32 ----------------- 32
Colony 2:
      • 28 --------------- 5 --------------- / ------------------ / ---------------- / ------------------- /
Trans 0:
      • 10 ---------------- 3 -------------- 14 ----------------- 11 ---------------- 6 ----------------- 14
Trans 1:
      • 17 ---------------- 6 -------------- 24 ----------------- 13 --------------- 18 ----------------- 23
Trans 2:
      • 50 --------------- / --------------- / ------------------ / ----------------- 42 ------------------ /
Outpost 0:
      • 10 ---------------- 5 -------------- 24 ------------------ 8 ---------------- 2 ----------------- 10
Outpost 1:
      • 40 --------------- 40 -------------- 54 ----------------- 50 --------------- 20 ---------------- 40
Outpost 2:
      • 50 ---------------- / --------------- / ------------------ / ---------------- / ------------------ 50
Starbase 0:
      • 50 --------------- 40 -------------- 65 ----------------- 50 ---------------- 55 --------------- 50
Starbase 1:
      • 70 --------------- 70 -------------- 90 ----------------- 80 ---------------- 85 --------------- 70
Starbase 2:
      • 100 -------------- 90 ------------- 140 ---------------- 100 -------------- 135 -------------- 100
Scout 0:
      • 6 ---------------- 2 --------------- 9 ------------------ 6 ---------------- 5 ------------------- 6
Scout 1:
      • 12 --------------- 8 --------------- / ----------------- 18 ---------------- 18 ---------------- 24/26
Scout 2:
      • 24 --------------- 16 --------------- / ----------------- 40 ---------------- / ------------------ 57
Fighter 0:
      • / ---------------- / --------------- / ------------------ 8 ---------------- / ------------------ 8/10
Fighter 1:
      • / ---------------- / --------------- 19 ---------------- 10 ---------------- 11 ----------------- 17
Fighter 2:
      • 14 ---------------- / --------------- 52 ---------------- 28 ---------------- 34 --------------- 38/40
Frigate 0:
      • 9 ---------------- 3 --------------- / ------------------ / ---------------- / -------------------- /
Frigate 1:
      • 16 ------------- 7/9 -------------- / ------------------ / ---------------- / -------------------- 9
Frigate 2:
      • 36/44 ---------- 24 -------------- 58 ----------------- / ---------------- / -------------------- /
Destroyer 0:
      • 13 --------------- 4 -------------- 14 ----------------- 15 --------------- 8 -------------------- /
Destroyer 1:
      • 44 --------------- / -------------- / ------------------ / ---------------- 40 ------------------- /
Heavy Destroyer 0:
      • 14 ---------------- 5 --------------- / ------------------ / ---------------- / ------------------ /
Heavy Destroyer 1:
      • 20 ---------------- 9 --------------- 30 ---------------- / ---------------- 24 ----------------- /
Heavy Destroyer 2:
      • 56 ---------------- 11 --------------- / ---------------- 69 ---------------- / ---------------- 81
Cruiser 0:
      • / ----------------- / --------------- 17 ----------------- / ---------------- / ------------------ /
Cruiser 1:
      • 23/24/52 -------- / --------------- 33 ------------- 27/29 ----------- 17/48 -------------- 24
Cruiser 2:
      • / ----------------- / --------------- 94 ---------------- 102 ---------------- / ------------------ /
Heavy Cruiser 0:
      • 19 ---------------- / --------------- 22 ----------------- / ---------------- 19 ----------------- /
Heavy Cruiser 1:
      • 66/70/80 -------- / --------------- 109 ---------------- 68 --------------- 54 -------------- 64/80
Battleship 0:
      • / ----------------- / ---------------- / ------------------ / ---------------- / ----------------- 35
Battleship 1:
      • / ---------------- 36 --------------- / ----------------- 78 ---------------- / ----------------- /
Battleship 2:
      • 171 ---------------- / --------------- 207 ---------------- / ---------------- 132 ---------------- 142
Flagship:
      • 180 --------------- 60 --------------- 267 ---------------- 138 --------------- 159 ---------------- 186

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Sir Pustekuchen
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 3. September 2008, 09:50

Die Frage ist, ob wir die Schiffsbevölkerungsunterstützung überhaupt benötigen? Man kann schließlich die Werte etwas niedriger Ansätzen und frühe Schiffe billiger machen als späte Schiffe.

Die Schiffsbevölkerungsunterstützung ließe sich natürlich auch einbauen. Ich weiß nur noch nicht was mehr Sinn macht. Dies hat hauptsächlich balancingtechnische Gründe. Es soll ja keine Rasse in irgendeiner Situation bevorzugt werden.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Mittwoch 3. September 2008, 10:19

Dieser Wert wäre ein Richtwert, woran sich jeder (KI-)Spieler orientieren könnte in Friedenszeiten. Bei direktem Abzug tendieren die meisten Creditssparer wohl zu zu geringem Flottenausbau, was dann mit schnellen Kriegserklärungen (seitens der KI) abgestraft wird. Die KI hätte auch einen Vorteil indem sie einfach keine (Kriegs-)Schiffe in Friedenszeiten mehr baut, sollte der Wert dabei überschritten werden. Natürlich ließe sich das alles auch ohne diesen Wert durchführen, wäre aber weniger intuitiv und richtungsweisend. Einen aufsummierten Gesamt-UK-Wert bräuchten wir dann aber schon irgendwo unterhalb der Creditsanzeige.

Ich hab die Werte jetzt erst mal ohne die Bevölkerungsunterstützung im Hinterkopf eingetragen, also stark reduziert im Vergleich zu scav's Ausarbeitungen für Konfed und Rotharianer.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Voyager » Mittwoch 3. September 2008, 22:11

Das sieht sehr interessant aus finde Die Werte für die Terraner ein wenig zu hoch die der Khyrin auch haben eh Probleme mit Credits.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Mittwoch 3. September 2008, 22:20

Die Khayrin sind ziemlich overpowered an sich schon mit deren extrem starken Schiffen, dem vielen Deritium durch die Gefängnisminen und der starken Fabrikproduktion. Das soll schon so sein.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Orco » Donnerstag 4. September 2008, 03:09

ja die fetten schiffe müssen auch teuer sein.

Es sollte so sein das ein schiff bei einer rasse ca soviel kostet wie die schiffe die man benötigt um gegen diese anzugehen. (unklarer ausgang des kampfes mal der mal der)

Also wenn man mit einem khayrin kreutzer 2 terrakon kreutzer leicht plätten kann sollten die 2 terrakon billiger im unterhalt sein.
Damit man eine verteidigunsflotte für den fall eines angriffs auch unterstützen kann und nicht erst aufstocken muss und sich nicht in den finanziellen ruinstürtzen muss um mit den anderen mithalten zu können. Selbst wenn man weniger industrie hat kann man dann auf längere sicht dies ausgleichen, da der gegner irgendwann an sein finanzielles maximum kommt. Und dann natürlich auch auf Krieg aus ist wenn die flotte nicht mehr wachsen kann.

Daher müssen auch die hanur schiffe arg billig sein. Bzw man sich genauso den unterhalt für vergleichbare schiffe leisten zu können.

Ist eben eine ganz schöne balance geschichte.



Der vorteil bei den Khayrin ist ja auch das die verluste schnell wieder ausgleichen können. Daher sollten auch die anderen schon billiger sein. Da diese auf "vorrat" bauen könnten. Und die khayrin bauen im krieg neue schiffe flott nach um diesen finanzierungs unterschied zu überbrücken.

Die hanur wären ein ideales beispiel für auf vorrat bauen die haben dann ein problem wenn die flotten zerblasen werden und neue schiffe hermüssen da man ja immer mind 2 braucht um eins der gleichen klasse vom gegner gegen halten zu können. Womit man 2 runden mind bauen muss wo der gegner nur eine bauen muss. Teilweise braucht man ja auch 3 shiffe pro gegner schiff. Gegen die khayrin brauch man schon 4-5.

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von MTB » Donnerstag 4. September 2008, 08:42

Bei dem Imperienvergleich sollte man auch die jeweilige Wirtschaftskraft berücksichtigen, nicht nur die Performance der jeweiligen Schiffsklassen gegeneinander. Wenn derHahnurkreutzer genausoviel kostet wie die Kayrin (nach anrechnen der relativen Stärke), dann sind die Hahnur in toto stärker weil Sie sich mehr Schiffe leisten können.
Beispiel: Ein Kayrinkreutzer plättet 2 Hahnurkreutzer --> Hahnurkreutzer halb so teuer. Das würde aber im Endeffekt bedeuten, dass die Hahnur einen Bonus bekommen weil die sich mit Ihrer Wirtschaft viiieeeel mehr Kreutzer leisten können als die Kayrin.
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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von Malle » Donnerstag 4. September 2008, 09:03

das gilt wiederum nur eingeschränkt, da es die 1-Runde Baubeschränkung gibt. In einem System, dass genügend IP für die Produktion von 1 Khayrin Kreuzer und 2 Hanuhr Kreuzern bereitstellt, können pro Runde jeweils nur 1 Khayrin Kreuzer und 1 Hanuhr Kreuzer gebaut werden, was den Hanuhr stark benachteiligt. nun kann man sagen, der Hanuhr Kreuzer ist halb so teuer in den IP-Kosten, d.h. mehr Systeme können den in einer Runde bzw. in einer halbwegs brauchbaren Zeit bauen, aber vielfach ist die Verteilung der guten Planeten eben nicht so dass es sich lohnt überall die Schiffswerften auszubauen, was ja auch wiederum was kostet und von möglicher Forschung in solchen Systemen ablenkt.

Da gibts soviel zu balancen...

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Re: Unterhaltskosten bzw. Maintenance-Mod

Beitrag von MTB » Donnerstag 4. September 2008, 15:14

Malle hat geschrieben:... dass genügend IP für die Produktion von 1 Khayrin Kreuzer und 2 Hanuhr Kreuzern bereitstellt ...
Meinte Unterhaltskosten, nicht Produktionskosten ...
Malle hat geschrieben:Da gibts soviel zu balancen...
Absolut.
--> Und mit Wirtschaftskraft kann man auch mal Schiffe kaufen ...


Und war es nicht die Absicht, balancing nicht über die Gesamtrasse, nicht nur bezogen auf den Schiffsvergleich herzustellen?
Also bsp. Kayrin starke Schiffe, na ja Forschung, mieser Geheimdienst, so dass die Rotharianer im direkten Schiffsvergleich keinen Blumentopf gewinnen,
dafür über den Geheimdienst den Kayrin gehörig einheizen?
Wenn nicht bräuchte man ja keine Rassen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, oder?
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