Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

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Malle
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Mittwoch 24. September 2008, 08:51

klar. Das gesamte EM-Spektrum halt bis auf die rätselhaften Tachyonen, die sagen wir durch Materie-Antimaterie-Reaktionen entstehen und bei Antiprotonenbeschuss auch von außen erzeugt werden können.

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MTB
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von MTB » Mittwoch 24. September 2008, 12:44

Malle hat geschrieben:klar. Das gesamte EM-Spektrum halt bis auf die rätselhaften Tachyonen, die sagen wir durch Materie-Antimaterie-Reaktionen entstehen und bei Antiprotonenbeschuss auch von außen erzeugt werden können.
Sollte in unserem Fankreis ein theoretischer Physiker dabeisein, kann der Erzeugermechanismus ja noch ausgefeilt werden ...
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Orco » Freitag 26. September 2008, 07:35

uh das waren alles n bissl viele informationen für mich die irgendwie kaum auf das was ich geschriebenhabe eingegangen sind.

nunja bleibt also bei binären zustand der tarnschiffe. Getarnt / ungetarnt.

Seh auch nicht wirklich einen grund für eine zwischenstufe ausser um die tarnung noch etwas aufzuwerten. Ich mag dieses entdeckt nicht getarnt keine bonis nix nada vorteil an tarntechnologie nicht.
Das wollte ich mal zur diskusion stellen ist wahrscheinlich untergegangen bei meinen verkomplizierenden vorträgen :roll: .

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Lord111
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Lord111 » Freitag 28. November 2008, 13:12

Hi,
Bei getarnt spielen glaub ich zwei Sachen mit, die in diesem thread zumindest länger nicht mehr erwähnt wurden:
1) Welche Art von Tarnung? Ich meine nicht die technische Funktionsweise, sondern ist das eine optische Tarnung (=Sichtdeckung, man kann also trotzdem getroffen werden, theoretisch) oder eine Phasenvarianztarnung (effektive Deckung= Waffen gehen einfach "durch" das Schiff).
2) Wie lange sollen die Schlachten dauern? Bei Botf war es sinnvoll, 1 Runde frei zu haben beim Schießen, weil es nur bei den größten, krassesten Schlachten mehr als 10 Runden gedauert hat, eher 4-5. Für einen Erstschlag war das gut. aber bei 200 'Ticks' bringt es nicht viel, einen guten erstschlag zu landen. Der gegener wird ja IRGENDETWAS tun sobald die ersten Torpedos fliegen.

Vielleicht sollte man sich überlegen, ob nicht vielleicht der Roth eher den Vorteil bekommt, sich auszusuchen, von WO aus er angreift (von Hinten) und dann einen Erstschlag bekommt. UND der erstschlag verbraucht rein rechnerisch keine Energie, also kein Nachladen (Roths sind ja spitze in Energie-Erzeugung und haben eine Art Reserve Batterie, die nur dem "finanzieren" des Erstschlags dient). So hätten die Roth die möglichkeit, auch den taktischen Kampfort zu wählen und von hinten oder der Seite erst mal Energie in die Feindschiffe zu pumpen und zweitens danach (2.Tick) sofort wie reguläre Schiffe aber mit vollen Waffen angreifen zu können aus ihrer tollen position.
Vielleicht könnte man auch ihre Nachladeraten verbessern (Energiebonus) um mangelnde Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit wettzumachen. Das ganze kombiniert mit leichten und schweren Einheiten: Voila, der härteste Motherfucker im Sektor ;-)
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Freitag 28. November 2008, 13:39

Phasentranslation gibts bei uns in dem Sinne nicht. Das sind rein stoffliche Absorptions- und Fluoreszenzmechanismen, die Licht bzw. EM-Strahlung aufnehmen und so gekonnt an den passenden Stellen abstrahlen, als wäre kein messbares Teilchen, Photon oder irgendwas, was mit Materie messbar wechselwirkt, auf das Objekt Schiff oder sonstwas, was man tarnen will, gestoßen. Mit Schilden funktioniert das nicht, weil die Schilde das Licht so stark brechen, schon vor Auftreffen auf die Tarnhüllenmantelschicht, dass dahinter die ganze Geschichte nix mehr bringt, weil die Schilde eben schon einen messbaren Teil des Lichtes messbar verändert haben, womit die Scanner dann ein hohles Objekt konturisieren können (sie sehen praktisch ein Abbild der Schilde) und das reicht ja schon zur Zielerfassung. Theoretisch wäre es nun möglich, dass bei runtergeschossenen Schilden automatisch ein Schiff sich tarnt. Aber auch hier gilt das Feuern von Waffen hebt die Tarnung auf, weil durch den Masseverlust (so ein Torpedo wiegt ne ganze Stange) sich die vorher genau kalibrierten Hüllenparameter ändern und die Strahlen nicht mehr richtig ausgerichtet das Schiff verlassen. Es werden zwar immer noch alle auftreffenden Strahlen perfekt absorbiert, aber die Abstrahlung dahinter funktioniert nicht mehr richtig, was dann messbar ist. Beim Laserfeuer ist die Energie an Bereichen der Außenhülle, wo der Strahl austritt, für einige Zeit so hoch, dass auch hier die Fluoreszenz versagt, d.h. minimal 200 Kampfticks warten nach einem Schuss bevor die Tarnung wieder aktiviert werden kann.

Schlachten dauern glaub ich etwa 5000 Kampfticks zwischen 2 Miniflotten. Der Combatsimulator gibt dir aber die genauen Werte oben rechts im Bild, wenn du den grafischen Display anschaltest.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Lord111 » Freitag 28. November 2008, 15:28

Hi,
Was noch eine möglichkeit wäre, die sich leicht implementieren ließe: Man verringert bei allen Tarnschiffen den value "Größe" um 1. Soll heißen eine dreadnought hat nicht gr 3 sondern größe 2. Damit würde man die semi-tarnung wie strahlungsabsorbierende Hülle etc. einrechnen, die das computergesteuerte Aufschließen (Lock On) erschweren weil sozusagen das Fadenkreuz immer wieder kurz verrutscht. Das würde damit heißen die Schiffe enttarnen sich, Erstschlag, ab dann nur normale Schiffe aber schwieriger zu treffen, wodurch ihre Nachteile mit Geschwindigkeit, Panzerung, etc. ein wenig ausgeglichen würde.
Und wie gesagt: Wenn die Roths immer von hinten angreifen könnten, würde das viel bringen, vor allem wenn man entscheiden kann, wie nah oder weit man entfernt ist.

Cheers
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Freitag 28. November 2008, 16:55

sehr gute Idee.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 29. November 2008, 17:09

Nochmaliges Tarnen ist drin...

Dadurch braucht es auch keine anderen Verteidigungsboni. Wenn das Schiff entarnt ist/wurde, wird es wie jedes andere Schiff behandelt. Doch nun hat es die Möglichkeit sich wieder zu Tarnen. Sobald es entarnt ist vergehen 255 Ticks, bis es sich erneut tarnen kann. Schiffe die dieses Schiff aufgeschaltet hatten verlieren es als Ziel. Scout die dieses Schiff aufgeschaltet hatten behalten es und entarnen es automatisch. Dann vergehen ca. 50 Ticks und das Schiff kann wieder von allen anderen Schiffen angegriffen werden. Es hat also immer ein paar Ticks Zeit, die Tarnung auszuspielen. Außer gegen Schiffe, die es von selbst enttarnen können.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 17:27

wie sehen die Nutzungsfunktionen aus für die Tarnung, sprich wann wird die neue Funktion genutzt vom Schiff? Würde ja meine Schleifentheorie vorschlagen bei runtergeschossenen Schilden. Alternativ auch per Zufall, aber doch schon irgendwie Ziel-abhängig. Bringt ja nix, wenn das Ziel nur noch 1 HP, der Angreifer sich aber für x Ticks erstmal wegttarnt statt gleich zu vollstrecken.

Vll. generell Tarnen nach Zerstörung eines Schiffes? (um dann in Ruhe ein neues schwaches Ziel auszuwählen->andere Zielerfassung)
Und dazu noch bei starker Trefferdichte am eigenen Schiff (eingesteckte Treffer pro 100 Ticks) um die offensichtlich effektive feindliche Zielaufschaltung zu zerstreuen.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 29. November 2008, 18:00

Ich schlage mal mehrere Möglichkeiten vor:

1. Tarnen alle 255 Ticks, nachdem ein Tarnangriff geflogen wurde. Dadurch könnte gegen ein und das selbe Ziel mehrere Tarnangriffe geflogen werden. Möglichkeit 1 tarnt das Schiff am häufigsten.

2. Tarnen bei neuer Zielwahl. Dadurch kann man auf jedes neue Ziel einen Tarnangriff fliegen. Ist dies zerstört wird sich sofort wieder neu getarnt. Nachteil: Gegen schwache Ziele bleibt man die ganze Zeit getarnt, weil jedesmal ein Neutarnen stattfindet.

3. Kombination aus 1 und 2. Bei jeder neuen Zielwahl wird sich neu getarnt, aber erst dann, wenn das Schiff auch entarnt war. Mit viel Glück fällt dies genau auf den selben Tick, wodurch man sich auch gleich wieder neu tarnen kann, aber das sollte relativ selten vorkommen. Dadurch kann man meist in einem Tarnzug paar kleine Schiffe ausschalten, entarnt sich, kämpft weiter gegen das aktuelle Ziel und nach dessen Vernichtung kann man sich wieder neu tarnen. Möglichkeit 3 braucht keinen zusätzlichen Counter.

Derzeit habe ich Möglichkeit 3 eingebaut, also 1. damit ersetzt. Der Rest müsste später mal eine intelligente Zielerfassung steuern.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 18:36

okay. Bin auch für 3.

Richtig elegant wäre es, wenn die Schiffe per Synergieeffekt einen Patt (kein Sieger im Kampf, beide Flotten überleben) erzeugen könnten. Ich stell mir das so vor, dass Schiffe bei abnormer (ist zu definieren) eigener Schadensbilanz und -entwicklung in einen längeren Tarnmodus übergehen, der vll. bei sagen wir 1000-2000 Ticks liegt. Da das eine Schiff nun als Ziel ausfällt, werden die anderen stärker (es sollte wirklich eine gravierende Übermacht nur in der Lage sein, so ein Schwarmverhalten bei den Rotharianern zu erzeugen) unter Beschuss genommen (da neue Ziele ausgewählt werden von den Feindschiffen) und so geht eins nach dem anderen in den verlängerten Tarnmodus über. Wenn dieser Strom nun stark genug ist, sprich sich genügend Schiffe im Verhältnis zur Anzahl verbliebener Schiffe im verlängerten Modus befinden pro Zeiteinheit (nämlich die 1000-2000 Ticks oben), gehen alle Schiffe in diesen Tarnmodus, der sich dann bis Ende des Kampfes verlängert (max(ticks)) und ein Remis entsteht.

Das wär doch nett oder? ;)

Ist das mit der Performance wirklich so kritisch? Wenn nicht, mach wirklich am besten 2 separate, in sich geschlossene Combatalgos für einmal den Fall mit Tarnschiffchecks und einmal ohne und ruf eins von beiden je nach Ausgangslage auf. Am besten dann immer nur an einem weiterarbeiten und den anderen per Ausklammern der betreffenden Tarn-bezogenen Funktionen im Code immer zur Release erzeugen.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 29. November 2008, 18:50

Mit Möglichkeit 3 ist es nicht kritisch. da dürfte man kaum einen Unterschied merken. Dies wird nämlich nur gecheckt, wenn sowieso ein neuen Ziel gewählt werden soll. Sonst sind keine Counter oder andere Überrüfungen notwendig.

Ich denke man könnte es alt Taktikbefehl einstellbar machen. Könnte aber zu krass ausfallen. Ich würde immer einen Angriff fliegen, ein paar Schiffe zerstören und dann sofort in den Tarnmodus gehen und dort auch bleiben. Mit der Zeit vernichtet man so ganz langsam die gegnerische Flotte und er könnte nix dagegen machen.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 19:33

naja gut, das Zerstören der Schiffe geht ja so schnell auch nicht, die können meistens ja noch zurückfeuern. In der Tarnung wird ja nicht geschossen.

Aber das Defensivverhalten würd ich schon so propagieren.

Wir müssten uns was ausdenken, was beides bringt, einmal ein schneller Entschluss zum Patt, wenn die gegnerische Übermacht zu groß ist und andererseits eine parameterabhängige Oberschranke für die maximale Tarnperiode im Kampf.

Da würde mir doch glatt folgendes einfallen: Je mehr Torpedos und Laser ich abgefeuert habe als Tarnschiff und je öfter ich den Tarnmodus gewechselt habe (ein Counter für die müsste mitzählen), desto geringer die Tarnperiode, also die Zeit, die ein Schiff getarnt bleiben kann, wenn es sich einmal neu getarnt hat und danach aus der Tarnung fällt. Das erklärt sich über die Erhitzung und Masseverlustgeschichte, aber auch über Tarn-/Enttarnartefakte beim Übergang. Die Tarnapparatur arbeitet schlechter unter diesen Bedingungen und die Controller ebenso je öfter sie in kurzer Zeit gebraucht wurden zum Switchen und daher kann die Tarnung entsprechend kürzer nur aufrechtgehalten werden.
Das würde folgendes implizieren: Defensivverhalten oben geht noch klar, denn so ne Übermacht, von der wir hier reden, schießt den Gegner gleich am Anfang schon runter, wenn der noch kaum Torpedosalven abgefeuert hat -> Tarnperiode noch groß -> Patt. Später geht das Flüchten dann nicht mehr so elegant auf die Weise, weil die Schiffe früher rausfallen und länger brauchen um wieder reinzukommen und die "Konzentration"/Strom an Schiffen im und in den verlängerten Tarnmodus zu gering wird.
Dann muss man wenn schon brachial per ungetarntem Flüchten sich zurückziehen. Gleichzeitig wird das Tarnmodusübergehen erschwert (es darf auch ruhig mit fortschreitender Kampfdauer länger dauern zu tarnen, also der Vorgang an sich wird länger) und man kann nicht den Exploit durchführen, den du angesprochen hast. Ich würde die Formel für die Tarnmodusdegradation dann entsprechend so wählen, dass es anfangs ganz gut geht aber nach 5-6 Mal schon deutlich weniger gut und evtl. manchmal auch gar nicht (Zufall entscheidet gegen den Tarnvorgang und er wird für diese komplette Periode nicht durchgeführt).

So wird das Kämpfen noch unberechenbarer. Stichwort Schwarmverhalten: Rothschiffe sollten manchmal (Zufall) ein Signal zum gemeinsamen Enttarnen und gemeinsamen Tarnen bekommen (mit entsprechend gemeinsamer Zielwahl und warten bis jeder im Tarnmodus ist, also alle auf einen). Diese Schwarmkohärenz wird dann für 1-2 Tarnperioden Zeitdauer aufrechterhalten und wirbelt das ganze nochmal durcheinander ;).

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 13. April 2013, 13:59

Ist jetzt Nr. 3 umgesetzt worden?

Ich würde gern diesen Effekt im Combat Simulator sehen, nur scheint eben dies nicht der Fall zu sein.

Nach dem Erstschlag kommt es zu keiner erkennbaren Feuerpause der Gegner wegen Kontaktverlust,...

2 R'Acron (echte Tarnung 1 "4") gegen 2 Panslaight (Scann auf 59 gestellt) mit verringerten Schildtyp, haben scheinbar keine erneute Tarnung bzw. seh ich davon nichts. :(

2 zerstörte R'Acron obwohl ich extra zu ihren gunsten noch Anpassungen gemacht habe. ( Scann auf unter 60 bei Panslaight und Schildregeneration bei ihnen und Gegner runter gesetzt damit sie nicht vollregenerieren nach der ersten Attacke)

Mir erscheint bei der jetzigen Einstellung die Tarnung als zu schwach/problematisch als das sie konkurenzfähig ist.

Scanner Anlage zu bauen/aufzurüsten geht weit schneller als ein einzellnes Schiff zu bauen, geschweige den einer ganzen Angriffsflotte,...
Schiffe mit passender Tarnung sind von der Shiplist vorgegeben -> 3-4 Techs keine bessere Tarnung oder Vemur garkeine Aufrüstung.
Schiffe ohne Tarnung (wie gesagt ein wieder Tarnen der Roth Schiffe konnte ich nicht ausmachen) zerstören somit den letzten Vorteil der ersten Attacke, da einfach die ungetarnten "Minor" Schiffe angegriffen werden.

Vielleicht mach ich etwas falsch, ich glaub ich hab schon einmal eine Kampfpause der ungetarnten Schiffe gegen getarnte gesehen aber mit der derzeitigen Shiplist/Simulator eben nicht mehr.
(vielleicht sollte im Simulator ein getarntes Schiff durch eine Markierung ersichtlich gemacht werden,..)
-----
EDIT:
Ok Kampfpause hab ich wieder gesehen -> 2 R'Acron vs 1 Panslight und eine Longeye hatte folgende Entwicklung,..

-> Panslight und Longeye (Scann 100) konnten sich vor dem Erstschlag bewegen. (Verzögerung gab es aber)
Als die Longeye zerstört wurde (nicht immer der Fall) blieb die Panslight mit Abständen immer wieder stehen -> so sollte es sein.

Warum aber fehlt dieser Effekt wenn 2 R'Acron gegen 2 Panslight kämpfen?
Das scheint bei fast 99% meiner Kämpfe der Fall zu sein, da es kaum 1vs1 Kämpfe sind.
-> Wird die Scannkraft zweier oder mehr Schiffe addiert?

Anmerkung: die Ergebnisse von jeweils 100 Kämpfen
2 R'Acron vs 2 Panslight (59 Scann und alle weniger Schildtyp)
Terraner 95%
Roth 5%

2 R'Acron vs 1 Panslight + 1 Longeye (100 Scann Longeye und alle weniger Schildtyp)
Terraner 74%
Roth 26%

Ich hätte zumindest erwartet das in einem der beiden Fälle die Roth eine Chance haben.
Sogar mit 3 Kreuzern Roth vs 2 die NICHT genug Scann haben sollten, verliehren sie noch zu 11% (2vs2 haben die Roth nur 5% und dazu noch weniger Industrie/Forschung als die Terraner)

Gezieltes Zerstören von Scouts ist auch "noch" nicht möglich, weder durch Sabotage oder gezieltes Angreiffen einzellner Schiffe.

Ich würde gerne den Scannkontakt Verlust bei der jetzigen oder einer angepasten Shiplist (auch bei mehreren Schiffen) gerne öfter sehen.
-> Liegt es daran, das immer ein Schiff nahe genug enttarnt in Feuerreichweite ist?
Es sieht aber auch danach nicht aus. :? (sind ja auch "nur" jeweills 2 Schiffe, die ab und an viel Abstand hatten untereinander)

Das 2 Chilmarks (Tech 2-3) dem entsprechend 2 R'Acron (Tech 3-4) zu 64% zerstören unterstreicht das Ungleichgewicht.
Fazit aus meiner Sicht, mit den derzeitigen Einstellungen funktioniert die Tarnung nicht. :|
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Beitrag von permutator » Freitag 19. April 2013, 23:14

Komisches Ergebnis:
-> Panslight und Longeye (Scann 100) konnten sich vor dem Erstschlag bewegen. (Verzögerung gab es aber)
Als die Longeye zerstört wurde (nicht immer der Fall) blieb die Panslight mit Abständen immer wieder stehen -> so sollte es sein.
Laut CCombat::CalculateCombat in Combat.cpp sollte ein getarntes Schiff das von einem Schiff gescant werden kann für alle sichtbar gemacht werden. Durch die Schleife würde es aber wiederum für die Painslaight aus der Zielliste gelöscht. Dadurch hat die Painslaight kein Ziel mehr, oder?

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