Rückzugsbefehl und Kampfmanöver

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Sorcerer
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Beitrag von Sorcerer » Freitag 1. Juni 2007, 08:55

Warum kann der getarnte Angreifer nicht die Angriffsrichtung auswählen, wenn er einen Geschwindigkeitsvorteil hat?

Ich würde unter bestimmten Umständen lieber von einer Seite aus angreifen oder vielleicht meine Flotte aufteilen und von mehreren Seiten attackieren. Außerdem möchte ich gerne entscheiden, wann sich welches meiner Schiffe enttarnt, da ist dann viel mehr möglich.

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 1. Juni 2007, 09:19

Das mit den Angriffsrichtungen und dem Tarnen-Enttarnen wäre im taktischen Kampf schon nett. Man könnte feindliche Formationen damit auflösen und wenn sie einen dann jagen, wieder tarnen und ein anderes Schiff sich woandern enttarnen und angreifen lassen.

Gab's ja auch in DS9, als Worf vor Gericht kam.

Ziemlich aufwändig, vermute ich.

Wenn da irgendwann noch getarnte Minen und Minenleger ins Spiel kommen sollten, wäre das natürlich noch amüsanter... :wink:

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Malle
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Beitrag von Malle » Freitag 1. Juni 2007, 10:00

von der Seite anzugreifen macht eigentlich wegen der ungünstigeren Zielerfassung wenig Sinn (Laser müssen Ziel seitwärts folgen, Torpedos können durch einfache Vollbremsung alle vorbeisegeln, wobei Vollbremsung leichter als Rotation angesehen wird). Selbst Jäger, die voll auf Geschwindigkeitsvorteil gehen und die Relativgeschwindigkeit noch mit ausnutzen, indem sie von vorne angreifen und doppelt so schnell sind quasi, werden eben von vorne angreifen und nicht von der Seite.

Somit, Jäger von vorne, Rest von hinten wäre alles, was man braucht. Zur Not kann man ja typweise die Angriffsrichtung zuteilen lassen, vorne, Seite (gleichverteilt links und rechts) und hinten.

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 1. Juni 2007, 13:38

Ofenbar ein Mißverständnis:

Seitliche Angriffe hatte ich so gemeint, dass der Feind in der Flanke durch eigene Schiffe angegriffen wird, also in "seine" Seite. Für uns, den Angreifer, wäre es ein Frontalangriff. Da sollte das Problem nicht auftreten.
Letzlich läuft es dann schon auf die "Umzingeln"-Strategie eines Gegners heraus. Angriffe von vorne und hinten wäre für's erste natürlich auch schon ausreichend, keine Frage.

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Mentat
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Beitrag von Mentat » Freitag 1. Juni 2007, 19:12

Sloan ist hier schon am richtigen Weg, ein Flankenangriff ist genau das: Eine vermeindlich verwundbare Seite des Gegners mit einem Teil der eigenen Streitkräfte angreifen.

Ich würde vor solchen Feinheiten erstmal die verschiedenen Formen von Angriffsmustern und Formationen festlegen.

Also sowas wie Arrow, Phalanx, Delta, Chain(imho typisch für die Omega Allianz Jäger), Line und ähnliche attack-pattern.
Dann müsste man übelegen, wie diese aufeinander wirken.
Gefragt ist also ein Matrix mit den wechselseitigen Wirkungen solcher Angriffsformationen.

z.B.:
Cartarer attackieren in einer für sie typischen Delta Formation eine kleine Konföderationsflotte, die sich defensiv in einem Spread oder einer Phalanx formiert.

Delta vs. Spread -> Dumm für die Konfödis -> +5% Defense für die Konfed, aber +10% to Hit und +5% Defense für die Cartaris

Delta vs. Phalanx -> sieht schon besser aus für die Konfödis -> +5% Defense für Konfed, -5% to Hit und +5% Defense für Cartaris

Die Formationen müsste man übrigens für jede Flotte vergeben, wobei man vielleicht in der Imperiumsübersicht, einen Standard Attack und Defense Pattern festlegen können müsste. Vor allem für Situationen, wo keine Flotten arrangiert wurden. Alternativ könnte dies auch in einem Popup-Fenster vor dem Kampf geschehen, wobei ich hier bevorzugen würde, dass solche Maneuver wie "Flankieren", "Frontalangriff" etc. auszusuchen sind.
Zuletzt geändert von Mentat am Sonntag 3. Juni 2007, 00:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 1. Juni 2007, 21:39

So etwas wäre begrüßenswert. Natürlich gebe ich Mentat recht, dass das nicht unbedingt am Anfang stehen muss, sondern dass zunächst erstmal ein einfaches Konzept für den taktischen Kampf erstellt werden kann.

Die Angriffsmuster aus dem TV ließen sich sicher gut verwenden. Mentat scheint da auch schon einiges angedacht (ausgearbeitet?) zu haben.

Seine Vorschläge scheinen mir auf jeden Fall sinnvoll und durchdacht, was ich hier gelesen habe.

Ich frage mich, ob z.B. im Dominion Wars Sourcebook oder in einem der Starfleet-Handbücher vielleicht nähere Angaben zu den Angriffsmanövern sind. Wenn ich mich richtig erinnere, war irgendwo eine Beschreibung bestimmter Angriffsmanöver (mit Boni und Mali für spezielle Schiffe, Rassen, etc.) abgedruckt. Könnte Dominion War gewesen sein. Ich schau mal nach.
Aber verwerten kann ich das nicht - höchstens, falls gewünscht - den Text zur eingehenderen Untersuchung zur Verfügung stellen.

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Beitrag von God-Emperor » Freitag 1. Juni 2007, 22:13

Ja, das muss man mit großen FLotenverbänden machen, die dann den gegner umsingeln und von allen seiten mit torpedos beschissen. Aber da muss man aufpassen, dass nicht die eigenen schiffe von torpedos dei man selbst abgefeuert hat getrpffen wird.
Da achtet ihr aber sicher drauf?

Zu kompliziert soltlen die manöver aber auch nciht sein.

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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 1. Juni 2007, 22:19

Das muss nicht nur für große Flottenverbände, sondern auch für kleine Überfallkommandos, etc. gelten. Also, diese Manöver sollten für jede Anzahl von schiffen möglich sein. Es mag Fälle und Angriffsmuster geben, die erst ab einer bestimmten Anzahl möglich sind (z.B. "Umzingelungsmanöver), aber das wird wohl eher die Ausnahme bleiben.

Das mit den Torpedos ist tatsächlich ein wichtiger Punkt. Ich gehe aber davon, dass solche "Fehlschüsse", sobald sie den Gegner verfehlen, einfach "ins Nichts" fliegen, da es wohl zuviel AUfwand wäre, wenn man noch mit einberechnen müsste, ob sie die eigenen Schiffe auf der "anderen Seite" auch noch erwischen könnten. In BotF gingen diese Schüsse ja ins Leere.
Aber das fragst Du am Besten Puste selbst.

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Beitrag von Mentat » Samstag 2. Juni 2007, 22:14

Also ich kann mich nicht gleich weider an alle Fronten werfen.
Mir wäre es echt lieb/recht, wenn das Thema Formationen und Angriffstaktik vorerst jemand anderer mal weiterbewegt.

Noch ein paar Ideen zu Beidem:

Formationen:
Wall
Delta
Diamond
Line
Arrow
Spread
Swarm
Wolfpack

Angriffsmuster:
Charge - Point Blank Range
Assault - Optimal Firing Range
Strafe - Optimal Firing Range
Flank - Optimal Firing Range
Circle - Max. Weapons Range
Evasive Maneuvers - ?
Ram - ?
Kamikaze - ?
------------------------
Zuletzt geändert von Mentat am Montag 4. Juni 2007, 03:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 3. Juni 2007, 00:15

@ Mentat

Keiner wird von Dir verlangen, dass Du an allen Fronten omnipräsent bist und das alles allein machst.

Mir fehlen da ein wenig die Kenntnisse, um über leichte Anregungen und einfache Überlegungen hinaus das wirklich professionell fortzuführen, aber sicher haben wir unter über 1300 Usern jemanden, der dazu auch befähigt ist.? :wink:

Ich stehe selbst noch mit einigen noch einzulösenden Versprechen hier in der Kreide und sollte mich auch wieder mehr um die Texte und die Fehlersuche kümmern. :roll:
Diese Bringschuld werde ich mal versuchen, morgen ...äh... heute noch ein Stück weit abzutragen.

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Malle
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Re: Manöver und Schiffsbewegungen im Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 23. August 2008, 11:51

so ungefähr stelle ich mir das ganze drumherum eines taktischen Kampfes vor: http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 760#p47760

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Beachtung der Feuerwinkel im Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 22. November 2008, 08:12

Die Firearc generieren das Problem, dass man den Schiffen auch optimale Wege zuordnen muss, damit sie einerseits möglichst immer ein Ziel in ihrem Firearc haben, andererseits aber in so wenig gegnerischen Firearcs wie möglich rumfliegt. Das kann man zwar lösen, aber das ist CPU- und Programmieraufwand. Nix is blöder wie wenn dein 8-Sekunden Beam Turret Strahl nach 2 Sekunden abbricht, weil dein Schiff einfach durch Blödheit aus dem Firearc fliegt.

Bei Botf hatte ich praktisch immer den Evade-Befehl genutzt, egal mit welcher Schiffsklasse. Zumindest gegen den Computer hast du mit dem immer den besten Outcome erzielt. Die 3 Ferengi Waffenkreuzer dürften da auch überlebt haben, wenn du keinen Fern- sprich Frontalangriff gewählt hättest.

Das Kampfsystem ist in dem Fall nicht überzogen, weil die Laser nicht immer treffen und von mir aus die Leitungen überhitzen, d.h. das Schiff muss schon irgendwann wenden oder legt ne Zwangsfeuerpause ein. Bei Letzterem hat man dann das gleiche Problem wie oben, dass man eben das Schiff darauf reagieren lassen muss, es wendet dann ganz einfach oder wartet darauf dass der Gegner selbst von einer anderen Seite anfliegt.

Für die Winkel gibts die Steradiant SI-Einheit: http://de.wikipedia.org/wiki/Steradiant . Das dürfte eigentlich nicht zu kompliziert werden. Einfach Verbindungsgerade bilden und schauen wie groß der Winkel zur Winkelhalbierenden des Öffnungswinkels des Konusses (der Höhe h) ist, der darf dann w/2 nicht überschreiten.

Ich bin nicht gänzlich gegen die Feuerwinkel, sie fügen sicherlich interessante Möglichkeiten dem Kampf hinzu, aber wenn man Feuerwinkel einbaut, muss man auch Steuerdüsenrotationsgeschwindigkeiten einbauen, denn in botf z.B. ging das auch mal recht fix mit dem Drehen und dann sind Feuerwinkel natürlich etwas sinnlos, wenn ich mich als Schiff z.B. einfach wie ein Wirbelwind drehen könnte und so doch aus allen Richtungen feuern kann. Das ist so ne unlogische Sache in botf gewesen. Die Torpedos wurden alle abgefeuert in den ersten Millisekunden und dann flog das Schiff wie blöd einfach beim Nahangriff weitere 5-6 Sekunden aufs Ziel zu ohne irgendwas zu machen. Anstatt dass man sich umdreht und die restlichen Torpedos aus den hinteren Schächten dem Gegner auch noch entgegenjagt....selbst mit Rotationsmaximalgeschwindigkeiten kann ich das immer noch tun, einfach um die eigene Achse drehen, von daher ist das ganze Konzept der Firearcs zumindest bei Großkampfschiffen etwas unglaubwürdig (bei kleinen Jägern ist es vll. noch zu verstehen, die sind zu fix um sich noch um die eigene Achse drehen zu müssen). Aber so ein langsames schwerfälliges Großkampfschiff kann sich doch ruhig langsam drehen und dabei das gesamte Waffenarsenal einem Gegner entgegenschleudern wo wir wieder bei meinem Konzept wären, was wenigstens die doofe Dreherei abschaffen würde ;).

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 22. November 2008, 11:16

Und sagen wir einfach mal, was passiert wenn wir das Drehen der Schiffe weglassen? Man sieht ja im Kampfsimulator, wie sich zwei Schiffe immer und immer wieder angreifen. Indem sie auf sich zusteuern, vorbeifliegen, abbremsen, wenden, erneut angreifen. Das Wenden könnte man einfach mal ignorieren, indem man sagt, vorn ist, wo das Schiff gerade hinfliegt. Also der Bug des Schiffes zeigt immer genau in Richtung des Geschwindigkeitsvektors. Mit diesem Vektor hätte man also die Ausrichtung des Schiffes. Wenden und Rotieren um eine bessere Schussposition zu erhalten wird einfach mal ignoriert. Dies würde sonst sehr viele andere Probleme mit sich bringen, die wir durch Nichtbeachtung einfach vermeiden können.

Mit dem Ausrichtungsvektor und den Firearcs der montiereten Waffen könnte sehr schnell berechnet werden, ob ein gegnerisches Schiff beschossen werden kann. Die Formeln dürften ja nicht zu kompliziert sein, man muss sie nur erstmal herleiten. Ich denke daraus resultieren viele zusätzliche Möglichkeiten für die Schiffe. Manche Schiffe können halt nur nach vorn schießen, manche können auch nach Hinten feuern. Seitlich wäre auch denkbar, dann müsste aber noch ein anderer Anflugweg (Umkreisen) eingebaut werden. Derzeit gibts immer nur Frontalangriffe. So könnten z.B. schwere Zerstöre gegenüber Großkampfschiffen aufgewertet werden, indem sie in alle Richtungen feuern können. Manche Schiffe können nur nach vorn feuern, andere wie. z.B. die Galaxy in der Star Trek Welt könnten in alle Richtungen feuern. Dies hätte außerdem den Vorteil, dass nicht die gesamte Waffenpower mit einem Mal abgefeuert werden kann. Bis jetzt könnte so eine Galaxy ihr gesamtes Beampotential in eine Richtung schießen lassen. Nachher könnte sie immer nur die dafür ausgerichteten Beams verwenden, dafür aber in einem 360° Winkel (horizontal, vertikal vlt. 45°).

Ich fasse nochmal zusammen was benötigt wird und was mittels Variablen festgehalten werden müsste:

- Ausrichtung des Schiffes (kann schnell berechnet werden)
- Feuerwinkel jeder einzelnen Waffe (müsste noch als Attribut hinzugefügt werden -> Änderung des ShipEditors und der data Datei, horizontaler == vertikaler Winkel?)
- Position des gegnerischen Schiffes (ist vorhanden)
-> aus diesen Variablen muss ein boolescher Wert berechnet werden, ob ein Feuern gestattet ist

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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf

Beitrag von Malle » Samstag 22. November 2008, 17:26

Okay, lassen wir den Eigendrehimpuls/Spin weg. Was bleibt dann noch übrig. Da wäre zunächst noch die Sache wie im botf-3D-Kampf, dass ein Warbird z.B. schlagartig drehen (mit dem Geschwindigkeitsvektor mit) konnte z.B. wenn man in einer neuen Kampfrunde ein neues Ziel für einen Nahangriff ausgewählt hat. Da müssen wir wenigstens dran denken, dass die Engine später das nicht erlaubt, sonst gibts ein unlogisches Gefühl für den Spieler, warum das Schiff so schön-schnelle Drehungen nicht immer hinkriegt oder öfters diese Taktik anwendet. Aber das ist nur Nebensache.

Wenn wir also nicht allzuviel beachten und damit optimieren, was die Firearcs angeht und optimale Feuerpotenzialausnutzung, sondern alles über Umkreisen und Ausweichen-Taktiken regeln und die Schiffe einfach fliegen lassen so wie man es eingestellt hat, ist das okay. Bestimmte Taktiken bevorzugen eben Schiffe mit großen Gesamtfirearcs aber geringer Firepower und umgekehrt. Optimierung teilen wir einfach raus ;).

Für den Firearc betrachten wir einfach die Einheitsvektoren (alle Vektoren durch ihre Norm teilen). Wir gehen immer vom Kegelfall aus und der Firearc ist der Öffnungswinkel des Kegels, wobei der Kegel gerichtet ist, d.h. ein 90° Firearc eines frontal befestigten und nach vorn gerichten Geschützes hat einen Winkel von 45° zur Seite (Zirkelprinzip). Wir checken also am Schluss ob der cos des Winkels zwischen Geschwindigkeitsvektor v und Abstandsvektor diff zwischen den beiden Schiffen, der beim Skalarprodukt der beiden (auch in 3D) rauskommt, und damit der Winkel im Firearc-Bereich abhängig von den montierten Position des Geschützes ist.

diff=Position(Gegner)-Position(Eigene)/Norm(...)
rot= Höhenvektor Richtung oberes Ende des Schiffs, liegt immer senkrecht auf v (Definition von v siehe unten). Wenn wir davon ausgehen, dass Schiffe sich nicht völlig starr bewegen, gibt es in 3D noch die Eigendrehung um diese Achse. Sie ist komplementär zu der Eigenspindrehung, die ich vorher genannt habe, lässt sich aber nur schwer wegdiskutieren, weil Schiffsbewegungen sonst sehr seltsam aussehen würden, wenn das Schiff diese Bewegung nicht vollführen dürfte. Nehmen wir das simple Beispiel Looping. Nach halbem Looping ist der "Kopf" des Schiffes unten und die Unterseite oben, dreht man nun eben zur Seite nochmal 180° ist man am Ausgangspunkt, allerdings über Kopf. Trotzdem ist der Geschwindigkeitsvektor und auch der Bug nach vorn gerichtet, wie vorhin. Wir haben also durch erlaubte Operationen diese Situation erzeugt, daher müssen wir sie beachten. Umgehen könnte man das indem man eine Oberseite fest definiert in der alle Schiffe ausgerichtet bleiben, das sieht aber wie gesagt sehr schlecht aus im 3D-Kampf nachher.
v=Geschwindigkeitsvektor (alles normiert wie gesagt), quasi die "Ausrichtung", die du schnell berechnen kannst.

Um das rot dreht sich noch mal ne ganze Vorlesung, sprich der Höhenvektor verändert sich fortlaufend durch das v und man muss ihn daraus irgendwie sinnvoll bestimmen. Wenn ich z.B. in einer Ebene ne halbe Drehung mache, ist das bei Flugzeugen so, dass diese erst sich um die momentane "v-Achse" 90° drehen und dann "hochziehen" (jeder der schon mal einen Flugsimulator gespielt hat, weiß wovon ich rede) um nach vollendeter Drehung wieder zurückzudrehen. Aber während der Drehung hat das Flugzeug ne andere Neigung. Das rührt vom Auftrieb her und ist zunächst einmal im Weltraum nicht nötig. Allerdings gibts ja in 3D keinen Bezugspunkt, wann also hochziehen und wann einfach nur seitlich "verdrehen"?

Dumm ist in so einem Fall wenn die Geschütz "on top" montiert sind und ihre Feuerwinkel nach oben zeigen. Bei einer Drehung dreht man sich so gerne mal ungewollt aus dem Feuerwinkel raus und wollte eigentlich nur ein klein wenig ausweichen. Also muss man die Lage doch noch nach den Geschützpositionen ausrichten.

rot muss immer absichtlich ausgerichtet werden, um die seitliche Phalanx im Raum auf den Gegner beim Umkreisen einsetzen zu können. Dabei wird einfach rot so lange verändert bis rot, v und diff jeweils im Skalarprodukt 0 ergeben, dann sind nämlich alle Achsen richtig ausgerichtet für seitliches Feuer, wobei rot hier 2 Möglichkeiten hat, einmal stehts aufm Kopf und einmal nicht, macht aber nix, da wir einfach mal davon ausgehen, dass seitliche Geschütze gleichmäßig auf beide Seiten verteilt sind. Beim Umkreisen wird v natürlich immer tangential gehalten und der Abstand r variiert.

Bei echten Frontalgeschützen (direkt vorne Spitze montiert) spielt rot keine Rolle, ich wäre auch dafür, nicht beliebige Positionen der Geschütze (also frontal, aber leicht nach unten rechts versetzt), denn dann würde rot bei solchen Frontalgeschützen wieder ne Rolle spielen. Wir müssen also die Positionen einschränken. Ich wäre für ganz vorne, ganz hinten und "ganz" seitlich.

Wenn wir es nämlich so machen, spielt rot überhaupt keine Rolle mehr (ich habs nur zur Veranschaulichung genommen, welche Probleme auftreten, wenn wir andere Geschützpositionen zulassen, bei Nicht-Pi/2-Werten müssen ansonsten die Geschütze vierfach gleichverteilt sein, so dass es auf die rot-abhängige Seitenlage des Schiffes nicht ankommt).

Wenn wir nicht visualisieren, könnte man behaupten, immer die richtige rot-Einstellung stellt sich automatisch ein und man geht zu jedem Zeitpunkt die ganzen 360° für rot durch und checkt alle möglichen Ziele. Das geht natürlich, aber halt nicht wenn wir visualisieren. Es sei denn, man checkt das im Hintergrund und lässt dann nach Zielerfassung eines so gefundenen Zieles rot sich so einstellen, wie es bei der Zielfindung hatte.

Ohne rot ist es dann einfach. If ((arccos(Skalarprodukt(diff,v))*180/Pi) enthalten in [-firearc/2 +90+180+270,firearc/2 +90+180+270] oder ) then allowfire [vorne, seitlich, hinten, seitlich] else allowfire=0. (bissel blöd aufgeschrieben aber es ist klar was gemeint ist)


In botf war das Umkreisen auch so geregelt, dass sich die Schiffe erstmal an der Verbindungsachse zum Gegner ausgerichtet haben und dem Gegner die Seite und nicht etwa wie beim Flugzeug den Kopf zugedreht haben.

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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 22. November 2008, 18:00

Auf einen langen Post folgt nun ein kurzer ;-)

Das rot würde ich der Einfachheit halber auch erstmal weglassen. Als Attribute bräuchten wir dann den Winkel in Grad sowie die Position der Waffe auf dem Schiff. Da würde ich vorn, hinten, links und rechts anbieten. Also die Seite nochmal unterscheiden. Meist sind die Waffen ja beidseitig angebracht, aber es kann immer nur eine Seite gleichzeitig feuern. Das sollte doch so mit deiner Formel inkl. normierten Geschwindigkeitsvektor unterscheidbar sein, oder?

Die Ausrichtung im Kampf erfolgt automatisch, da die Schiffe sich immer aufeinander zubewegen. Bei einem neuen Ziel würde dies wieder eintreten. Von daher müssten ein Feuern eigentlich immer gegeben sein. Ich bin aber mal gespannt, welche Auswirkungen dies auf das Balancing haben wird.

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