"Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

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master130686
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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von master130686 » Freitag 23. Januar 2009, 18:33

Ein Aufbessern in der Werft oder an einer Sternenbasis könnte ab einem gewissen Hüllenschaden (z.B. 80+ %) "freigeschalten werden". Dabei könnten Upgrades neben den Waffen (speziell die Anzahl) und Schilden auch für die Hülle (z.B. von Titan auf Doppeltitan) betreffen. Ein Upgrade muss ja nich immer nur heißen, dass die neueste Generation eingebaut wird.
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Malle
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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Malle » Freitag 23. Januar 2009, 18:37

Ab Hüllenschaden 80%? Die Waffen können auch prinzipiell am unbeschädigten Schiff ausgetauscht werden.

Die Frage ist auf welchen Werfer wird upgegradet und wieviel wird das dann kosten bzw. wie langer dauert das, sonst bau ich mir immer per Schiffsdesign alte billige Pötte und lass die kostengünstig und schnell aufrüsten per Raumdock.

Außerdem soll ein Microrapidfire tube eingebaut und/oder warum nicht? Wie soll das Programm das beantworten ohne gleich das Schiffsdesignmenü anzuschmeißen?

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master130686
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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von master130686 » Freitag 23. Januar 2009, 19:40

Dann wird halt festgelegt, dass bestimmte Werfer/Strahlenwaffen nur ab bestimmten Schiffsgrößen einbaubar sind - also dass ich keinen TK Pulsefire in einen Tech1-Scout einbauen kann.

Eventuell könnte dann eine Liste mit möglichen Upgrades und zugehörigen Kosten erscheinen. Wobei die Kosten mindestens so hoch wie die ursprünglichen Einbaukosten (also wenn man pro Laser Emitter für den Scout beim Bau 50 Credits extra hätte bezahlen müssen, dann muss man beim nachrüsten auch mind. 50 bezahlen) sein sollten.


Eventuell könnte man dem Schiff auch eine Art Gesamtmasse/-volumen geben.

z.B.:
Ein Farscape-Scout kann z.B. max 50 metrische Tonnen aufnehmen. Davon gehen schonmal 8 (pro Speedstufe) für den Antrieb ab. Dei Schilde benötigen weitere 7 (ab Typ3 z.B. 10) und die einfache Titanhülle 15 (doppelte 22). Damit bleiben 20 (13 bei Titandoppelhülle) metrische Tonnen für Waffen übrig.

Jeder Laser Emitter braucht z.B. 1 ( und jeder Human Mod 2 (2nd Class dann 3 usw.) metrische Tonnen. Und wenn das Schiff "voll" is, geht halt nich mehr rein.


Für das Upgraden heißt das dann, dass man nich wahllos auf das modernste/beste Upgraden kann, weil es vielleicht garnich mehr ins Schiff passt. Denn was nützen einem in so einem Scout Stufe10-Schilde wenn man dafür die Hälfte der Waffen rausschmeißen muss.

Und bei anderen Schiffen muss halt wissen ob man lieber mehr/ausschließlich Strahlenwaffen oder lieber mehr/ausschließlich Torpedowaffen oder ob man es ausgeglichen haben will. Oder ob man sein Schiff lieber schneller und/oder weiter fliegen lassen (Antriebsupgrade) oder man lieber bessere Schilde und/oder Hülle haben will.


Die 80 % hab ich aufgrund des Enterprise-Beispieles gewählt - also unter dem Motto "die is sowieso schon so kaputt, bevor wie alles alte neu einbauen, bauen wir lieber gleich das Neueste/neueres ein".
Eventuell könnte man die Upgradekosten auch an den Schaden anknüpfen. Also je höher der Schaden, desto niedriger die Upgradekosten (es muss ja sowieso ersetzt werden, also warum nich gleich neueres rein).
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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 23. Januar 2009, 20:02

An so eine benötigte Platzgeschichte hatte ich auch schonmal gedacht, aber da wird es schwierig diese konsistent für alle Schiffe zu halten. Erstens müssten die Schiffe als neues Attribut einen "verfügbaren Platz" bekommen, dann müssten alle Waffen einen "Platzbedarf" haben. Das lässt sich aber gar nicht so einfach einstellen. Als Besipiel "Strahlen-Emitter Typ 3" braucht 5 Platz Einheiten. Wo stellt man aber ein, was Typ 2 und Typ 1 benötigen, wenn diese an keinem Schiff verbaut sind? Und jedes Schiff mit Strahlen-Emitter Typ 3 bräuchte den selben Wert für die Waffe. Da wirds ja schon zu kompliziert. Weiterhin kann man die Anzahl der Waffen nicht im Schiffsdesign verändern. Man kann also schlecht weniger Waffen, dafür mehr Hülle draufbauen. Es geht nur schwächere Waffen, dafür stärkere Hülle. Also ganz so einfach wäre eine Umstellung nicht. Auch die komplette Shiplist müsste neu bearbeitet werden.

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master130686
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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von master130686 » Freitag 23. Januar 2009, 20:24

Das diese Modifikationen eine Heidenaufwand bedeuten würden is mir klar - und man kann das ja in sehr ferne Zukunft verscheiben, da es ja momentan keine Priorität hat.
Weiterhin kann man die Anzahl der Waffen nicht im Schiffsdesign verändern.
Dann wird der Platzbedarft halt am Waffentyp festgemacht. Und z.B. Transporter brauchen ja nich unbedingt soo gute Schilde - dafür könnte man sie etwas schneller machen.
dann müssten alle Waffen einen "Platzbedarf" haben
Da könnte man sicher eine Liste erstellen - das sollte nich das Hauptproblem sein - dann schon eher das "Platz-Attribut" und die Shiplist.
Als Besipiel "Strahlen-Emitter Typ 3" braucht 5 Platz Einheiten. Wo stellt man aber ein, was Typ 2 und Typ 1 benötigen, wenn diese an keinem Schiff verbaut sind?
Ganz einfach: das wird entsprechend runtergerechnet (als Vergleichsbasis könnte man entsprechende Waffentypen anderer Rassen nehmen).

Und vielleicht verbaut dann mal jemand Typ 2 oder 1, wenn man dadurch Platz freibekommt (z.B. für bessere/n Schilde, Hülle oder Antrieb).
Und jedes Schiff mit Strahlen-Emitter Typ 3 bräuchte den selben Wert für die Waffe.
Das sollte wohl kein Problem sein. Denn genau das gleiche Problem hatten wir damals auch schon mit den ganzen Waffen und ihren Werten (firerate, accuracy, rechargetime usw.) - und da ham wir es auch hinbekommen (bzw. is das Problem immernoch wenn man ein neues Schiff erstellt).


Wie gesagt... das is etwas für die frühestens übernächste Alpha (je nach Fortschritt), aber es würde sich lohnen und ein weiteres taktisches Element hinzufügen.
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