"Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

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master130686
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"Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von master130686 » Dienstag 20. März 2007, 15:39

Hi,

ich finde die Schiffsdaten der 2. Generation von Aufklärern, Transen und Kolos etwas seltsam.

Die 2. Generation von Transen (Lamprey-Klasse) hat nur Reichweite "kurz" und Geschwindigkeit 1, obwohl in der Beschreibung steht "und besseren Antrieb".

Geschwindigkeit 1 ginge ja noch (auch wenn sich das mit der Beschreibung beist), aber Reichweite "kurz" finde ich totalen mist.

Bei den neuen Aufklärern (Mole-Klasse) finde ich es zwar gut, dass die Geschwindigkeit erhöht wurde, aber für mich sollte ein Aufklärer die Reichweite "lang" haben.

Ansonsten find ich das Spiel bisher super.

CU master130686
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Malle
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Beitrag von Malle » Dienstag 20. März 2007, 16:23

tja, bei genauerem Hinsehen beißt es sich nicht, denn wenn du mal auf das Fortschreiten der Sternzeit achtest, dann wirst du feststellen, dass ab dem Zeitpunkt wo du Lamprey-Klasse bauen kannst, die Sternzeit etwa halb so lange Intervalle pro Runde hat, ergo muss auch ein Schiff, um die selbe Strecke abzufliegen doppelte Geschwindigkeit haben, spricht besseren Antrieb. Man mag da jetzt argumentieren, was ist mit den alten, die müssten ja dann Geschwindigkeit 1/2 bekommen, prinzipiell richtig, allerdings können die ja auch per "Antriebsupdate" im Laufe der doch recht lange dauernden Runden (2 Jahre am Anfang umgerechnet) aufgerüstet werden. Wie gesagt, alles in Malle Utopievorstellungen näher ausgeführt, ist aber alles konsistent so.

finde aber allerdings auch bei der Reichweite, dass Mittel schon angebracht wäre für Transportschiffe, ebenso wie das bei botf ja auch war.

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 20. März 2007, 16:55

Die Scouts sollten schon hoch und schneller als der Vorgänger fliegen. Auch die Longeye Klasse nach der Mole müsste dann überarbeitet werden. Die Schiffe müssten mal von einer kleinen Gruppe von Leuten genau untersucht werden. Nicht unbedingt die Waffen- und Schildstärken, sondern auch Geschwindigkeiten, Reichweiten, Unterhalts- und Baukosten. Diese sind noch nicht so sehr balanciert und weisen Fehler auf.

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Beitrag von appenheimer » Donnerstag 12. April 2007, 12:02

nach nun längerem spielen muss ich nochma dieses thema aufgreifen:

transporter sollte immer mind. eine reichweite von "mittel" haben....sonst ist das echt nervig

und auch scouts sollten "lang" haben sonst geht der sinn dieser schiffsklasse verloren
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Ignus
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Beitrag von Ignus » Dienstag 17. April 2007, 15:00

Na dann setz ich mich doch mal an die Schiffe der Fed und schau auf die Geschwindigkeiten, Reichweiten, sowie die Unterhaltskosten. Die Baukosten und die benötigten Ressourcen nehm ich dann im Update von mir mal unter die Lupe wenn ich nochmal von vorne anfange und die Schiffe in ihrer frischen erforschungsform hab. Den parallel dazu brauch ich den Entwicklungsstand der Kolonien um zu sehen wieviel Produktion man so erzeugen kann bei unterschiedlichen Moralwerten.
Zusammenstellen werd ich das mal in einer Exceltabelle.


Was mir aufgefallen ist, das Update der Hüllen (einfach/doppelt) sowie die Art (Titan,Duranium, Iridium) sind jeweils fixe werte, genau wie bei den Schilden und Lasern. Besser wären hier prozentuale Werte, die sollten auch weniger Programieraufwand benötigen. Zum Beispiel könnte man für das Update von Tital auf doppeltitan Hülle ein aufschlag von 10% nehmen, bei Duranium 20% (doppel) und bei Iridium 30% (doppel). Je Laser update 5% und je Schild update 10%. Damit muss man sich dann wirklich überlegen ob man ein High end Aufklärer baut mit den besten Lasern und Schilden, oder aber lieber schwächere nimmt und dafür nur 1 runde statt 3 benötigt. Im Moment ist z.b. das Schildupdate von den kosten her lächerlich (50 Credits je update). Die besten schilde kosten mich also gerademal 500 Credits mehr als die schlechtesten, dass sind bei einem Basispreis von ~ 30800 (Ultima One) gerademal 1,6% mehr Kosten, dies spiegelt leider nicht wirklich den enormen Effizienzgewinn des Schildupdates dar und wirkt bei den ersten Schiffen kontraproduktiv 159 (Farscape) mit Typ 1 Schilden macht dann 209 (~ 24% Aufschlag).



Rechenbeispiel:


Ultima One Schiff: 31.382 High end (bisher)


Neu:

Rohform: 20.000
doppel Titanpanzerung (10%): 22.000
Duraniumpanzerung (10%): 24.200
doppel Duraniumpanzerung (10%): 26.620
Iridiumpanzerung (5%): 27.951
doppel Iridiumpanzerung (5%): 29.348
Laser 1 auf 12 (~90%): 55.761
Schild 0 auf 10: (~ 150%): 139.403 (High End)


Ein gutes - sehr gutes System schafft ~ 30.000 pro Runde (siehe anderen Treat von mir zu Kostentabellen der Gebäude und Schiffe, unter Allgemein), das macht also 5 Runden für das beste Schiff was man bauen kann mit den besten Waffen und Schilden. Das klingt denke ich nicht unvernünftig. Wobei natürlich der Startpreis sowie die % noch angepasst werden können, vielmehr gehts hier darum ob fix wert oder %-Wert.




Die Schiffe der anderen Imperien sollte dann jemand übernehmen der diese genauso leidenschaftlich gern spielt wie ich die Konfed, sprich jemand der bissel Ahnung hat, bzw. denkt er hätte es :twisted:

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 17. April 2007, 16:13

Die Formeln sind um einiges komplizierter. Es geht nicht einfach nur um einen bestimmten Wert, es wird beachtet, wieviel Schaden ein Schiff in einem gewissen Zeitraum verursachen kann. Daran richten sich die Kosten für die Offensivstärke eines Schiffes. Das die Laser kaum Einfluss auf die Kosten haben liegt daran, das die Konföderation nicht die stärksten Laserwaffen besitzt. Dadurch haben diese im Kampf auch keine so große Auswirkung.

Genauso verhällt es sich mit der Defensive und den Hüllenarten. Es wird einfach beachtet welche Stärke das Schiff am Ende hat und daraus werden die Kosten berechnet. Daher ist dort nicht einfach etwas prozentual verändert wurden.

Bei den Schildkosten stimme ich dir zu. Ich habe dies auch gleich behoben und eine neue Version des ShipEditors hochgeladen. In diesem werden die neu berechneten Kosten auch angezeigt. Die Schildkosten gehen ab einem bestimmten Schildwert expotentiell in die Baukosten ein. Ein Schildtyp 10 kostet so z.B. das 100fache eines Schildtyp 1 (nur Beispielwerte!). Am Beispiel der Ultima One kann man das beim Vergelich der Anzeigewerte von Editor V1.2 (ca. 23000IP) und Editor V1.3 (ca. 29000IP) gut erkennen. Zu beachten wäre nur, dass kein Schiff irgendwann mal IP Kosten größer als 64k hat, da dann der Variablenbereich nicht mehr ausreicht und der Wert negativ werden würde. Außerdem habe ich dort drin auch gleich ein geupdatetes Shiplist.data File (engl. Schiffsbeschreibungen). Außenposten und Sternenbasen können nun nicht mehr rumfliegen und haben jetzt auch die maximale Größe.

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Beitrag von Ignus » Dienstag 17. April 2007, 20:15

was ist den ~ 64000 für ein Datentyp? - double single? weil sonst nimm halt long als Datentyp, verbraucht zwar doppelt soviel speicherplatz, aber dann brauchst die darum keine sorgen mehr machen, denn der fasst ja +2 Milliarden bis -2 Milliarden.

Ansonsten evtl. nicht als Variable speichern sondern in einem Array was du halt mit werten füllst was im Hintergrund läuft, dort könntest du dann in der X achse die Systematribute aufnehmen (Nahrung,Produktion, etc, etc, und in der Y Achse die Systemnamen. Das ganz kannst ja dann auch schön in das file speichern und Zeilenweise wieder auslesen lassen. Aber glaube das macht im Nachhinein viel arbeit das umzustellen da du die Variablen sicherlich ettlichen anderen Funktionen/Prozeduren übergibst und du dann hier die Feldspalte angeben müsstest (z.b. beim addieren der Forschungspunkte, wobei sich das dann schön über schleifen machen lässt in der du den Y Wert des Feld hochzählen lässt).


Wenn das nonsens war einfach ignorieren ^^

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 17. April 2007, 20:55

Keine Sorge, das habe ich schon geregelt. Da brauch ich kein einfaches Array ;-)

64000 und noch was wäre ein "unsigned short". Ich muss aber schon drauf achten, wieviel Speicher am Ende benötigt wird. So versuche ich immer den kleinst möglichen Datentyp zu wählen. Dies hat am Ende Auswirkungen auf die Größe des Savegames und ganz wichtig auf die Menge der im Netzwerk zu verteilenden Daten. Wenn ich nur so zum Beispiel überall "double" Werte nehmen würde, wäre so ein Savegame ca. um den Faktor 5 größer, wenn keiner irgendwas gebaut hat. Wenn man dann noch bedenkt das im Spiel 1000 Schiffe rumfliegen, kannst du die Differenz fast nochmal mal 1000 nehmen. Am Ende hättest du dann einen Datentransfer von vlt. 10MB pro Runde. Da könntest du nichtmal mehr mit DSL im Inet spielen. Ein wenig auf Effizienz und Speicherverbrauch sollte man immer achten.

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Aufrüstung

Beitrag von epion » Freitag 23. Januar 2009, 17:42

Ich weiß nicht ob schonmal jemand danach gefragt hat, aber wäre es möglich Schiffe auf bzw nach zu rüsten? Ich finde es immer nervig meine Flotte, die ich in den ersten 100 Runden gebaut habe immer in die Tonne treten zu müssen um mit den anderen mithalten zu können. Man könnte doch einen Befehl einbinden, dass man an Raumdocks oder Werften "alten" Schiffe auf den neusten Stand gebracht werden. Es muss ja nicht gleich sein, dass ein alter Zerstörer zB auf einen neuen Aufgewertet wird sondern nur, dass zB Schilde und Waffen auf den neusten Stand gebracht werden.

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Malle » Freitag 23. Januar 2009, 17:55

Refits wird es laut puste nicht geben. Nervig ist es schon ein wenig, das geb ich zu. Runderneuerungen à la Übernahme der aktuellen Schiffsdesigneinstellungen für die jeweilige Klasse wären toll, aber dann müssten alle obsoleten Klassen drin bleiben, das sieht dann wieder blöd aus. Und es ist eben nicht eindeutig bei den vielen Waffengattungen, was die beste Waffengattung für das jeweilige Schiff ist, daher wird das prinzipiell nicht so einfach, es sei denn dir fällt da was sinnvolles dazu ein außer Verschrotten und Neubauen, was ja im Prinzip dem Aufrüsten so ein wenig gleichkommt im Endeffekt.

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Orco » Freitag 23. Januar 2009, 17:59

Man kann doch davon ausgehen das die alten hüllen nicht in der lage sind neue energiequellen aufzunehmen. Und das energieversorgungsnetzt aufzurüsten um neue designs einzubauen würde zuviel aufwand bedeuten sodass man auch gleich ein neues schiff bauen kann.
Auch sind die designs der schiffe sehr speziell und schon an ihrem limit des möglichen und darüber hinnaus, mit den änderungen die man jetzt schon im schiffsdesign auswählen kann.

Wenn man nicht grade ein legendäres schiff hat an das die identität des imperiums hängt hat kann man nicht wirklich ein teuren umbau rechtfertigen.
Selbst der umbau der enterprise im film ist doch auch arg unrealistisch. Ich vermute mal da gab es sicher auch viele gegenstimmen die eher für ein verschrotten und neu bau gestimmt haben. Aber wahrscheinlich lag es daran das dieses schiff eh noch recht neu war und fast schrottreif. Wobei man bei der reparatur gleich ein paar verbesserungen eingebaut hat.
Ein upgraden eines schiffs ist viel aufwendiger als ein neues zu bauen.



(war grade am antworten als malle den post hierher verschoben hat hab bissl dumm geschaut als die meldung kam dieser post exestiert nicht)

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Malle » Freitag 23. Januar 2009, 18:06

Die eine TNG Episode mit dem wiedergeholten Scotty ausm Transporter zeigt ja auch, dass es durchaus Probleme gibt mit legendären Crews, die auf neue Systeme loszulassen. Zumal man auch ein gewisses Alter eigentlich zugrunde legen muss. Prinzipiell gehörten Crews am Anfang viel öfter ausgetauscht, einfach weil sie nach 40-50 Runden eines natürlichen Todes sterben. Später ist das was anderes..

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Orco » Freitag 23. Januar 2009, 18:08

man sollte auch bedenken wie alt so 50 runden alte schiffe wirklich sind. (weis selbst nicht die genauen zahlen)

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 23. Januar 2009, 18:11

Ich finde eigentlich ein ausbau überflüssig
Wenn man immer wieder neue Schiffe mit in der Flotte aufnimmt, dann werden die alten Schiffe von ganz alleine im Kampf aussortiert, da sie ja nicht lange stand halten.
Und wenn die Schiffe noch im Kampf ihr letztes geben dann brauch man die noch nicht mal verschrotten.

Du kaufst dir ja auch lieber ein neues Auto bevor du das alte auseinandernimmst und den Motor vom neuen Auto einbaust.
Der verschleiß gehört einfach zum Spiel damit muss man wohl leben.
Aufbessern in der Werft dürfte eigentlich nur bis zu einem gewissen grad gehen.

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Re: "Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung

Beitrag von Malle » Freitag 23. Januar 2009, 18:30

Die Zeitrechnung in BotE ist super einfach. Die Zahl bedeutet von links gelesen das Jahrtausend ohne die 2 vorne, weil die immer gleich bleibt, also 121000.0 ist das Jahr 2121 am 1. Januar um 0 Uhr in der Früh. 1000 Punkte sind 1 Jahr wie man sieht und so ergibt sich das Datum logischerweise, sogar bis auf die Stunde genau.

Daran kannst du ablesen wie lange 50 Runden im Spiel sind, je nachdem von welcher Startrunde aus du die Zeitspanne ablesen willst.

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