Tarnung und ihre Probleme

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HerrderGezeiten
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Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 9. März 2014, 09:27

Die Tarnung gehört nach den Schilden überarbeitet, da hilft einfach nichts.
Zumindest sehe ich nur einen einzigen Vorteil bei der jetzigen Umsetzung.
Zur Zeit ist Tarnung negativ im Kampf, wenn das Ziel nicht in der Start Tarnungsrunde (falls der Gegner nicht genug Scann hat) zerstört wird.

Negative Effekte/Probleme:

1)
Schnelle und langsame Schiffe in einem Kampf stören die Tarnung -> Kreuzer + Aufklärer = Problem
Das viel zu schnelle Schiff fliegt hin feuert und die Tarnung läuft aus.
(langsame Schiffe haben keinen nutzen von der Tarnung mehr)

2)
Das führt auch zu Problem 2, Bsp. 5 langsame getarnt und 5 schnelle getarnt vs 10 Gegner.
Wenn nur 5 Ziele (schnelle) zu sehen sind führt es dazu das die Feuerkraft vom Gegner sich zu Start eben auf diese konzentriert.
Konzentriertes Feuer auf ein oder mehrere Ziele ist leider auch das beste um sie zu zerstören.
:arrow: Effekt ist der das man gezielt eine kleine Anzahl an Schiffen als Ziele vorgibt auf die sich der Gegner konzentriert.

3)
Tarnung nach Zerstörung eines Gegners, klingt gut aber falls 20 vs 20 kämpfen und 10 zerstören bsp. einen Zerstörer.
So sollten folglich sich 10 tarnen, das bedeutet für die Dauer der Tarnung steht es 10 vs 19 Ziele und es führt zu mehr Schaden als Nutzen.

4)
Tarnungs Level führt auch zu diesem Problem.
Kaum ist ein weniger stark getarntes Schiff in der Flotte und der Gegner kann "nur" dieses erkennen hat man wieder konzentriertes Feuer auf Ziel und einen negativen statt einem positiven Tarnungs Effekt.
(durch Aufrüsten/Ersetzen der alten Schiffe kann man das beheben zum Teil ABER damit können eben die schon alten gebauten an einem Tarnkampf NICHT teilnehmen!)

5)
Minor Schiffe ohne Tarnung bzw. Schiffe ohne Tarnung allgemein, können NICHT effektiv in einer Tarnflotte eingesetzt werden ohne selbigen negativen Effekt auszulösen.

6)
Scouts mit Ausreichenden Scannern, können nicht Ziel direkter Angriffe oder direkter Spionage sein und somit keine Möglichkeit etwas dagegen zu tun.

Lösung: selbst bei einer gemischten Flotte von getarnten und ungetarnten Schiffen sollte ein Vorteil für die Getarnten entstehen. (geringer als bei nur getarnten aber zumindest kein negativer Effekt sollte entstehen)

Tarnung auf ~alle 300 Ticks stellen und folgende Möglichkeiten. (300 auf Grund von Kampfdauer Beobachtungen als ~ brauchbar erachtet -> nur eine Schätzung)

Tarnt sich das Ziel des Gegners, braucht der Gegner bsp. 50-100 Ticks um ein neues Ziel aufzuschalten. (vielleicht etwas viel Vorteil aber sicher ein Vorteil)
und oder
Tarnung für 50-100 Ticks *keine Wiederholung in 300Ticks* wenn Schilde 30-50% erreichen.
(vielleicht zu wenig Vorteil bzw. konzentriertes Feuer auf den Rest)

-> Ich würde hier beides versuchen, (zumindest das erste) und eine Schwächung der Schiffe benutzen um etwaige Probleme zu lösen.

Nebensächliche Frage -> Enttarnte Schiffe (Galaxykarte) behalten im Kampf das Tarnungsverhalten?
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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von Nobody6 » Sonntag 9. März 2014, 18:03

Nun, das Tarnung auch negative Auswirkungen haben kann finde ich durchaus OK, das Problem scheint mir hier eher in der (nicht) Intelligenz des Kampfalgorithmus zu liegen, die Vorteile zu nutzen und die Nachteile zu vermeiden, oder?

Wie funktioniert die Tarnung überhaupt und wie soll sie in Zukunft funktionieren?

Willst du nur das Kampfverhalten oder auch das auf der Galaxykarte überarbeitet wissen?


Meiner Meinung nach sollte für die Tarnung gelten:
1. "Camouflage" und "Cloak" Level (also die notwendige Scanstärke um ein Schiff zu sehen) müssen unabhängig voneinander werden. Im Kampf sollte außerdem die Entfernung eine wichtige Rolle spielen.
2. Wie bei "Star Trek" sollten getarnte Schiffe in der Regel nicht feuern können, außer sie haben eine entsprechende Spezialfähigkeit - und zwar am besten getrennt für Stahlen- und Torpedowaffen.
3. Ein feuerndes Schiff gibt immer seine Position Preis (für eine gewissen kurze Zeit). Gilt nicht nur für Tarnung sondern auch "Camouflage".
4. Es sollte eine gewissen Variable Zeit dauern bis ein Entarntes Schiff beschossen werden kann.
5. Es sollte Verzögerung zur Reaktivierung der Tarnung geben sowie eine gewisse Zeit dauern bevor die Tarnung effektiv wird.
6. Es muss wählbar sein ob sie benutzt wird oder nicht.
7. Ein getarntes Schiff sollte inaktivierte Schilde haben - außer mit einer entsprechenden Spezialfähigkeit.
8. Angelehnt an "Star Trek" könnte ich mir verschiedene Tarnsysteme vorstellen. z.B. die normale Tarnung die "nur" unsichtbar macht und andere Tarnungen (zB. Phasen-, Temporal- oder Chronitontarnung) die das getarnte Schiff in eine andere 'Existensebene' verschiebt und unangreifbar macht - außer mit entsprechender "Anti" Spezialeigenschaft.

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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 9. März 2014, 19:18

Um es mal vereinfacht zu sagen, sollte es jetzt zur Zeit so funktionieren:

Ist das Schiff getarnt (Galaxykarte) so startet es getarnt in den Kampf und kann falls keiner der Gegnerischen Scanner ein Schiff erfasst ein stehendes Schiff(e) angreifen.
Es enttarnt sich dabei und kann sich nur wieder tarnen, wenn es ein feindliches Schiff zerstört hat.
(tritt aber kaum ein, meist werden sie selber zerschossen)

Zu deinen Punkten:

1) Warum? -> Was stellst du dir da genauer vor auch bezüglich der Reichweite? (meinst du größere Entfernung geringere Scanner Kraft?)

2) Das sie getarnt nicht feuern können sehe ich auch so. (würden ja "unbesiegbar")
Spezialfähigkeiten für getarntes Feuern von Beam /Torpedos, fällt bei mir unter schöne Idee aber würde ich eher nicht umsetzen. Führt vielleicht zu weit mehr Problemen, dazu kommt noch das nur ein Bruchteil der Schiffe (~1/6?) überhaupt Tarnung haben. (Aufwand) *selbst in Star Trek fällt mir nur die Scimitar sofort ein und der Bird of Prey Prototyp aus Star Trek VI: Das unentdeckte Land*

3) Camouflage (Cloak 1 und 2 ) sollte soviel ich weiß zur Zeit nur auf der Galaxykarte einen Effekt haben.
Beim Kampf sind diese Schiffe ungetarnt.

4) Es dauert auch jetzt schon zur Zeit bis das Schiff beschossen werden kann aber das tritt halt nur direkt am Start auf bzw. konnte ich ein Zögern nach der Zerstörung /neuerliche Tarnung mit den derzeitigen Anzeigen im Simulator einfach nicht nachvollziehen. (falls hier jemand eine Möglichkeit weiß wie man es deutlich sieht bitte melden,..)

5) Eine Verzögerung der Tarnung -> Zeit wo Feuer eingestellt wird und danach erst getarnt wird, führt fast sicher zu einer deutlichen Abwertung der Tarnung. (ich glaube da könnten sich auch Fehlerquellen einschleichen -> bei Gegner mit ausreichenden Scan muss das z.B. berücksichtigt werden, ansonsten feuern sie nicht obwohl sie auch getarnt beschossen werden können etc.
In welchem Zeitraum sich das Schiff überhaupt neu tarnen kann, würde ich mal Probeweise den Wert von 300 Ticks in den Raum werfen, kommt aber sich auch auf den Zeitraum an wo sie nicht angegriffen werden können nach dem sich Enttarnen.
Auch ein Problem ist, das Schiff scheint willig zu sein einfach immer zu feuern -> Tarnung bricht sowieso "sofort" wieder.

6) Zu Optionen sage ich fast nie nein. :mrgreen:
Wobei Aufwand / Nutzen bin ich mir hier nicht sicher. Auch sollte eine Tarnung die funktioniert eigentlich immer einen Vorteil bringen.
Nicht gesehen werden vom Feind hat "keine" Nachteile zumindest für das entsprechende Schiff.

7) Ausgeschaltete Schilde würde ich tunlichst vermeiden.
Oder es müsste fehlerfrei dafür gesorgt werden das nichts schief geht.
Ich hab schon VIEL zu oft gesehen wie fragil die Hülle ist, ein einziger Torpedo Treffer oder Beam Salve kann schon ein Schiff ohne Schilde zerstören. (von mehreren rede ich gar nicht)
M'esothirax 350 // V'emur 320 // R'Acron 800 alle dazu ohne Hüllenpolarisation, Regenerativen Schilden oder Ablative Panzerung, das bedeutet das ihre Hülle beim Kampf mit intakten Schilden schon Schaden nimmt.

8 ) Kompliziert und etwas viel Aufwand aus meiner Sicht, da es nur relativ wenig Schiffe überhaupt mit Tarnung gibt.
Wenn Tarnung tödlich zuschlagen würde, könnte man es wohl in Betracht ziehen aber zur Zeit würden es sowieso die meisten nicht bauen.

Edit: Warum gibt man auch 8 ) zusammengeschrieben einen Smiley ,.. 8)
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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von Darkness » Montag 10. März 2014, 09:23

Die Ausführungen sind zwar interessant aber recht kompliziert und aufwändig in der Umsetzung.

1. Wenn die Schilde überarbeitet wurden und nicht mehr innerhalb weniger Ticks vollständig regenerieren sollte der Erstschlagbonus durch die Tarnung einen deutlich größeren Nutzen haben.

2. Um das beschriebene Scenario zu umgehen welches unterschiedlich schnelle Schiffe benachteiligt weil sie (meist eh die schwächer gepanzerten Jäger) sich quasi als Zielscheiben anbieten könnte man die Flottendynamik anpassen. Soll heißen, so lange die Schiffe im Verbund fliegen und getarnt sind haben sie die selbe Geschwindigkeit. (idealerweise wird der Zeitpunkt and dem die erste Salve gefeuert wird gemittelt, so das nicht nur das erste Schiff losballert, sondern zeitgleich die ganze Flotte (oder zumindest ein relativ hoher Prozentsatz))

3. Sind in einer Flotte Schiffe mit schwächerer Tarnung und sollte die Scanstärke ausreichen nur diese zu durchdringen dann ist das ein Nachteil für den getarnten. Sinnvoll wäre es wohl diesen durch die Aufrüstungsmöglichkeit der Tarnung auszugleichen. Im Prinzip würde da ein Upgradefunktion an der Werft reichen. Solange es diese nicht gibt kann man jedoch auch einfach die Schiffe entsprechend ihrem Tarnungslvl in Flotten zusammenfassen. Im Grunde genommen bedeutet eine zu hohe Scanstärke des Gegners ja nix anderes als das dass getarnte Schiff hoffnungslos veraltet ist und damit zurecht als Kanonenfutter enden könnte. Solche Schiffe würde ich halt einfach in die Gruppe der Schiffe packen die keine Tarnfunktion haben.

4. Wozu sollten sich die Schiffe während des Kampfes neu tarnen können. Klingt cool, ist aber nutzlos, so lange sie daraus keinen deutlichen Vorteil ziehen. Der Tarnungsbonus dient dem Erstschlag, ist dieser entsprechend gebalanced können die Schiffe danach ganz normal weiterkämpfen. Das dürfte den Großteil aller in den oberen posts beschriebenen Probleme gar nicht erst entstehen lassen.

5. Ich mag Schiffe die getarnt feuern können. ^^
Würde da auch keine Gegenfähigkeit für einbauen sondern einfach einen Counter der runterzählt. Wenn das getarnte Schiff x-mal gefeuert hat wird es sichtbar. Darüber ließe sich relativ einfach balancen wie stark die Fähigkeit sich im Kampf auswirkt.

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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von HerrderGezeiten » Montag 10. März 2014, 18:03

@Darkness

1) Leider bin ich nach dem Test von 1.4 den @Vuto gemacht hat, zur Erkenntnis gekommen das es leider nicht reicht.
(darauf hatte ich auch gehofft)
Der Nutzen bleibt leider noch immer viel zu gering.
Auch wenn die Regeneration noch weiter reduziert wird, sollte sie meines Erachtens nie ganz ausreichen im jetzigen Zustand. :|
Ein Verstärken der Schiffe will ich auch nicht einfach machen, die Tarnung sollte ihren speziellen Nutzen haben.

2) Flottendynamik anpassen, klingt für mich auch nach viel Arbeit aber ich hab da auch wenig Ahnung,..

@Pustekuchen hatte mal Vorschläge für die Tarnung, vielleicht könnte man die etwas stärkere Version seiner damaligen Ideen auch benutzen,..

3) Die Tarnung, sollte aus meiner Sicht, einen großen Teil der Kampfkraft der Schiffe ausmachen.
Da kann man nicht einfach mal 20 Schiffe nutzlos machen, ohne gegen eine Wand zu laufen.
Auch kann man nicht einfach seine Kampfkraft aufteilen, so wie es jetzt läuft krachen 2 Flotten zusammen und nur einer ist der Gewinner.
Wobei es um jedes Schiff geht das man aufbieten kann.
Darum sollte die Tarnung auch mit ungetarnten Schiffen in einer Gruppe, einen Nutzen haben -> Minor Schiffe bzw. Rassen mit beiden Khayrin.

4) Wie gesagt können sie es jetzt schon -> neu Tarnen.
Ich sehe es schwerer es nur mit einem Erstschlag zu Balancen.
Da der gesamte Schaden in ~50-100Ticks fast exakt für alle möglichen Gegner/Flotten Kombinationen passen sollte.
Dazu kommt noch fokussierte Feuer -> wenn alle Getarnten auf ein Schiff feuern in einer Flotte, so verpufft der Erstschlag.
Ich will die Schiffe nicht nur durch Feuerkraft sondern eher durch die Tarnung Balancen, mehrfaches Tarnen wo sie nicht angegriffen werden können für ~50-75 Ticks mit ~300 Ticks CD würde auch einen 3D Kampf atemberaubend aussehen lassen.

5) Hm,.. ein Counter, würde ich mir gerne anschauen aber kommt einen "verlängerten" Erstschlag wohl gleich bzw. die Bewaffnung/Anzahl der Waffen sind je Schiff sehr unterschiedlich ob das so leicht geht?
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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von Darkness » Dienstag 11. März 2014, 10:46

Auch kann man nicht einfach seine Kampfkraft aufteilen, so wie es jetzt läuft krachen 2 Flotten zusammen und nur einer ist der Gewinner. Wobei es um jedes Schiff geht das man aufbieten kann.
Dieses Flottenballungsverhalten der KI soll meines Wissens geändert werden.
Darum sollte die Tarnung auch mit ungetarnten Schiffen in einer Gruppe, einen Nutzen haben -> Minor Schiffe bzw. Rassen mit beiden Khayrin.
Kann sie ja auch. In einer gemischten Flotte schützt die Tarnung die getarnten Schiffe vor Schaden. Doch rein von der Vernunft her bedeutet der Tarnungsvorteil den ein Teil der Flotte besitzt automatisch einen Nachteil für den ungetarnten Teil und das zu Recht.
Würde ich so eine gemischte Flotte bauen dann würde ich in den ungetarnten Teil schwer gepanzerte Schiffe reinpacken die viel einstecken können um den fokussierten Schaden zu kompensieren (fällt mir auf Anhieb nur ein Minortransportschiff mit extrem dicker Hülle ein), damit der getarnte und leicht gepanzerte Teil unbehelligt seinen Erstschlag ausführen kann. Ich würde sicher keine Aufklärer und Jäger reinnehmen. (die wären dann halt in der getarnten Flotte und wenn ihre Tarnstufe nicht ausreicht dann würde ich sie sicher nicht auf dem Altar des -wer mehr Kanonenfutter hat gewinnt die Schlacht- opfern. :mrgreen: )
Und wenn ich so eine gemischte Flotte nicht zusammenstellen kann weil ich zu viele schwach gepanzerte ungetarnte Schiffe habe dann baue ich sie auch nicht, sondern suche mir andere Lösungswege. Mit kleineren Geschwadern Stationen angreifen, Einzelschiffe angreifen, Flotte weiter aufrüsten etc.
Ich sehe es schwerer es nur mit einem Erstschlag zu Balancen.
Da der gesamte Schaden in ~50-100Ticks fast exakt für alle möglichen Gegner/Flotten Kombinationen passen sollte.
Dazu kommt noch fokussierte Feuer -> wenn alle Getarnten auf ein Schiff feuern in einer Flotte, so verpufft der Erstschlag.
Ich möchte nur mal drauf hinweisen, das die romulanischen Schiffe in botf keinerlei Probleme hatten einen Kampf allein mit Hilfe des einmaligen Erstschlagbonus zu gewinnen. Ganz im Gegenteil, dort musste die Fähigkeit abgeschwächt werden weil sie so übermächtig war, das sich damit sogar deutlich stärkere Gegner (siehe romulanische Flotte im vergleich zur Föderationsflotte gegen Borgkubus ^^) auf diese Weise auschalten ließen. Es ist also durchaus möglich das entsprechend zu balancen, wurde ja bereits mindestens einmal erfolgreich in einem recht ähnlichen Kampfsystem umgesetzt. :wink:

Die Zielgebung im KI-Kampf ist sicher noch verbesserbar. Ansonsten hoffe ich ja darauf irgendwann mal zumindest einfache Anweisungen wie Flankenangriff, gestreutes Feuer etc. selber geben darf um das Schlachtenglück zu meinen Gunsten zu wenden. ^^
Ich will die Schiffe nicht nur durch Feuerkraft sondern eher durch die Tarnung Balancen, mehrfaches Tarnen wo sie nicht angegriffen werden können für ~50-75 Ticks mit ~300 Ticks CD würde auch einen 3D Kampf atemberaubend aussehen lassen.
Das Problem an einer Mehrfachtarnung ist, das ein Schiff das sie nutzt genau die eine Sache nicht tut über die sich das Kampfsystem reguliert, nämlich feuern. Jedes mal wenn die Tarnung wieder aktiviert wird, wird der dmgoutput auf 0 gesetzt und der Gegner kann zudem auch noch die Schilde regenerieren. (gut kann man selber auch, ist aber dann kein Vorteil)
Um hier einen Vorteil durch die Tarnung zu erreichen wäre es nötig das jeder weitere Erstschlag einen relevanten Schadensbonus gegenüber einem gleichwertigen Schiff ohne Tarnung und dafür mit besseren off und def Werten gibt.

Hm, da fällt mir grad so ein, man könnte auch einfach die Schildreg im getarnten Zustand zum Normalwert erhöhen, das wäre ein sich konstant wiederholender und nutzbarer Vorteil, der tatsächlich Auswirkung im Kampf zeigen würde. (nicht ganz dem ST-Canon entsprechend aber man nimmt halt was man bekommt ^^)
5) Hm,.. ein Counter, würde ich mir gerne anschauen aber kommt einen "verlängerten" Erstschlag wohl gleich bzw. die Bewaffnung/Anzahl der Waffen sind je Schiff sehr unterschiedlich ob das so leicht geht?
Warum nicht. Es gibt schließlich den Algorythmus -bei feuer enttarnen-. Müsste man halt noch ein paar Programmzeilen hinzufügen die, die Schüsse zählen und erst dann das Enttarnen zulassen.

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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 11. März 2014, 20:34

@Darkness

Ob das KI Veralten geändert wird, weiß ich nicht aber meine Ideen sollten eh so ausgelegt sein, das sie in großen oder kleinen Gruppen etwas bringt. (Jeder andere Rasse kann das ja auch ohne Abzüge -> Flotten aufteilen oder nicht.)
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Das Minor Schiff sollte die Lemmeth der Azoraner sein. :wink: (Bremmeth gibt es später noch)

Aber ich muss hier leicht widersprechen, zum einen sollte man von den eigenen Schiffen ausgehen. (da sieht es sehr schlecht aus)
Zum andern bedeutet eine starke Hülle noch kein langes Überleben.
1000 Schilde mit 10.000 Hülle wird meistens kürzer überleben als 5000Schilde mit 2000 Hülle.
Falls auch noch Regenerative Schilde und Hüllenpolarisation fehlen, sieht es nochmal ganz anders aus,..
Was das Stationen Angreifen betrifft, hab ich auch Sachen zwischen Himmel und Hölle gesehen.
Eine halbe Flotte 20Schiffe -> 10 verloren, beim andern mal mit einer aufgerüsteten Pairos (sehr aufgerüstet :twisted: ) alleine Außenposten nacheinander zerlegt.
Einzelschiffe Angreifen ist nicht unbedingt einfach bzw. hat eine gute Chance auch nach hinten loszugehen. (Reichweiten Probleme gibt es auch)
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Ja BotF, glaub mir ich hab genau das gemacht,..... (Borg zerlegt)

Dafür müsste man wohl auch die Werte von Schilde/Hülle, Schildregeneration und Feuerkraft in BotF Maßstäbe bringen.
Aber von der jetzigen Ausgangslage ist das sicher ein langer Kampf da eine Balance zu bekommen.
(Schilde müssten da noch hart beschnitten werden, Hard gecodete Torpedos,..)
Ich halte es für nicht so einfach, möglich ja,...
---
~50-75 Ticks mit ~300 Ticks CD <- ich hab das nicht genau genug erklärt,..

Damit meinte ich folgendes:
Start Getarnt -> Angriff, danach 300 Ticks CD -> erneutes Tarnen (Dauer ?) -> Angriff und dabei ~50-75Ticks NICHT angreifbar.
So würde eine getarnte Flotte/Schiff alle ~300Ticks + Tarnzeit, für 50-75 Ticks Feuern ohne angreifbar zu sein. (falls Scanner nicht stark genug des Gegners)

Das getarnte Schiff hat so einen Vorteil, der konstanter zum Einsatz kommt und auch wenn/keine anderen Schiffe dabei sind bleibt der Vorteil der Tarnung für dieses Schiff erhalten.
(für ungetarnte Schiffe, bleibt es ein indirekter Nachteil aber damit könnte ich leben)

Ich hoffe ja noch immer auf einen 3D Simulator eines Tages, optisch und Spannungsmäßig erwarte ich einiges, wenn ein enttarntes Schiff, sich plötzlich wieder tarnt, wieder enttarnt und angreift aus einem anderen Winkel. :D
----
Kannst du solche Programmzeilen schreiben? -> mehr oder minder scheitert es ja hauptsächlich am Programmierer Mangel. :(
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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von Darkness » Mittwoch 12. März 2014, 08:22

Ok, dann hab ichs jetzt verstanden. Du willst quasi allen Schiffen die Fähigkeit geben zeitlich begrenzt getarnt zu feuern. Würde natürlich auch funktionieren, gefällt mir sogar besser als mein Vorschlag, da es eine offensivere Version wäre.
Kannst du solche Programmzeilen schreiben? -> mehr oder minder scheitert es ja hauptsächlich am Programmierer Mangel.
Kann ich nicht. Müsste ich mich mit beschäftigen und das werde ich nicht solange es jede Menge anderes zu tun gibt um das ich mich vorrangig kümmern muss. Um hier im Spiel ernsthaft voranzukommen wäre ein Jahr Urlaub nicht schlecht. ^^

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Re: Tarnung und ihre Probleme

Beitrag von Nobody6 » Samstag 15. März 2014, 18:01

HerrderGezeiten hat geschrieben:...
1) Warum? -> Was stellst du dir da genauer vor auch bezüglich der Reichweite? (meinst du größere Entfernung geringere Scanner Kraft?)
Ich meine es wäre schön wenn sich die Schiffe im Kampf "aus den Augen verlieren" könnten und auch, dass man Schiffe trotz Tarnung und schlechter Scanner sehen können sollte wenn sie einem zu nahe kommen.
...ich konnte ...ein Zögern nach der Zerstörung /neuerliche Tarnung mit den derzeitigen Anzeigen im Simulator einfach nicht nachvollziehen. (falls hier jemand eine Möglichkeit weiß wie man es deutlich sieht bitte melden,..)
Die Farbe ändern? Also z.B. dunkelblau -> türkis und rot -> hellrot/orange.
7) Ausgeschaltete Schilde würde ich tunlichst vermeiden.
Oder es müsste fehlerfrei dafür gesorgt werden das nichts schief geht.
Ich hab schon VIEL zu oft gesehen wie fragil die Hülle ist, ein einziger Torpedo Treffer oder Beam Salve kann schon ein Schiff ohne Schilde zerstören. (von mehreren rede ich gar nicht)
Das ist ja eher eine Frage vom Verhältnis Schaden zu Trefferpunkten. Viele Schiffe haben ja glaube ich z.Z. einen Schaden (pro 100 Sekunden/Ticks) der ihre Trefferpunkte weit übersteigt.

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