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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Samstag 3. Mai 2014, 18:04
von HerrderGezeiten
So endlich "sehr kurz" zum Testen gekommen.

Kann es sein das im CombatScript Slowing keinen Effekt mehr hat?

-> 10, 33, 50, 100 oder 2000 hat die Kampfgeschwindigkeit nicht geändert bei mir. :?:

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Sonntag 4. Mai 2014, 01:50
von Vuto
Ja, Slowing funktioniert scheinbar nicht.

Ich schaue mal bei Gelegenheit was da schiefgelaufen ist.
Wie ich mich kenne, habe ich bestimmt irgendwo einen Punkt oder ähnliches vergessen. :wink:

Danke fürs testen HerrderGezeiten.

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Sonntag 4. Mai 2014, 20:07
von Vuto
Hier ist Test v1.5.1, diesmal mit funktionierendem Slowing. :)
Ich weiß woran es lag, aber statt den Fehler zu lösen umgehe ich ihn nur. Das ist für den Moment ausreichend.

Statt in der CombatScript.txt müssen die Tauwerte jetzt in der ShieldReg.txt abgelegt werden.
Bis auf eine Shiplist.data ist alles im Zip enthalten.

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Sonntag 4. Mai 2014, 20:52
von HerrderGezeiten
Ja ich glaub das Slowing geht wieder.

--
Reg je Tick = (MaxSchild - Schild) / ( BaseTau - (Schildtyp * TauInterval))
--

Hm,.. ich glaub die Formel macht mir etwas Sorgen.
Ich hab es nicht mit der Formel ausgerechnet aber optisch erscheint die Geschwindigkeit der Regeneration gewaltige Unterschiede zu machen.

Je größer SchildMax umso extremer scheint die SchildReg hoch zu gehen,je weniger die Schilde sind.

So find ich es ja gut für starke Schiffe aber ich fürchte halt vor dem Punkt wo die Regeneration über Zeit, den Schaden über Zeit übersteigt.
(Ich glaub ich muss mir mal ein Diagramm dazu machen, um es genauer zu sehen,.. bzw. mehrere mit unterschiedlichen Schildtypen,...)

(aber das ist nur der erste Eindruck und meine Befüchrtungen, hab weder Werte, Typ noch anderes genauer unter die Lupe genommen)

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Samstag 10. Mai 2014, 08:50
von Nobody6
HerrderGezeiten hat geschrieben:...
Hm,.. ich glaub die Formel macht mir etwas Sorgen.
Ich hab es nicht mit der Formel ausgerechnet aber optisch erscheint die Geschwindigkeit der Regeneration gewaltige Unterschiede zu machen.

Je größer SchildMax umso extremer scheint die SchildReg hoch zu gehen,je weniger die Schilde sind.

So find ich es ja gut für starke Schiffe aber ich fürchte halt vor dem Punkt wo die Regeneration über Zeit, den Schaden über Zeit übersteigt.
(Ich glaub ich muss mir mal ein Diagramm dazu machen, um es genauer zu sehen,.. bzw. mehrere mit unterschiedlichen Schildtypen,...
Das war ja auch der Sinn der Sache/Formel. Es handelt sich dabei um die Mathematische Repräsentation eines natürlichen Vorgangs (z.B. dem laden eines Kondensators (mit konstanter Spannung) oder dem füllen eines Wasserspeichers (bei konstantem Wasserdruck)). Grafik findest du z.B. in der wikipedia.

Im Gegenzug zu den hohen Laderaten eines fast leeren Schildes steht dafür aber auch das mehr an Schaden durch Torpedos. Vielleicht sollte man ja auch den Schaden, der durch die Schilde durch geht, von dessen Zustand abhängig machen? z.B.

Code: Alles auswählen

geht_durch = sqrt(Schild/max_Schild) * Angriff/2
Reg je Tick = (MaxSchild - Schild) / ( BaseTau - (Schildtyp * TauInterval))
Auch ch sehe darin aber eine mögliche Problemquelle, und zwar in deinem Nenner

Code: Alles auswählen

Tau = BaseTau - (Schildtyp*TauInterval)
Zum einem kann Tau damit kleiner/gleich Null werden (Division durch Null!) zum anderen nimmt damit die Regeneration mit jedem weiteren Level stärker zu.
Beispiel: BaseTau=100, TauInterval=10
Regeneration:
Level 0 -> 1%
Level 1 --> 1,11%(+11,1%)
Level 2 --> 1,25%(+11,25%)
Level 3 --> 1,42%(+11,4%)
Level 4 --> 1,67%(+11,7%)
Level 5 --> 2%(+11,9%)
Level 6 --> 2,5%(+12,5%)
Level 7 --> 3,33%(+13,3%)
Level 8 --> 5%(+15%)
Level 9 --> 10%(+100%)

Eine gleichmäßigere Verteilung bekäme man z.B. mit

Code: Alles auswählen

Tau = BaseTau * (1 - Delta)^Schildtyp
oder
Tau = BaseTau *  Delta_^Schildtyp)
Wobei Delta der konstante Änderung (z.B. 5%) entspricht (in Integer-Arithmetik z.B. 95^Level/100^Level).

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Samstag 10. Mai 2014, 11:08
von HerrderGezeiten
@Nobody6
Mein Problem sieht eher so aus, das je größer der Wasser Tank (bei deinem Beispiel) umso höher auch die Lade rate.

-> Wird der Tank größer ("unendlich groß") so steigt auch die Lade rate. ("unendlich groß")
Die Dauer bis er voll ist bleibt mehr oder weniger gleich.

Da hat der Schild Typ viel weniger Auswirkung, sondern die Tank Größe ist weit entscheidender.

(^^ falls ich die Formel nicht falsch interpretiere,... :oops: )

Auch mach ich mir langsam Sorgen das es langsam schwieriger wird jemanden die Schildregeneration zu erklären.
Ich meine ich müsste langsam durch die alten Bücher gehen, da ich auf anhieb die Formel mir im Kopf nicht mehr einfach vorstellen kann. (darum Diagramme ,... )
Ist einfach schon zu lange her,...

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Montag 12. Mai 2014, 16:59
von Nobody6
HerrderGezeiten hat geschrieben:@Nobody6
Mein Problem sieht eher so aus, das je größer der Wasser Tank (bei deinem Beispiel) umso höher auch die Lade rate.

-> Wird der Tank größer ("unendlich groß") so steigt auch die Lade rate. ("unendlich groß")
Richtig.
Die Dauer bis er voll ist bleibt mehr oder weniger gleich.
Exakt! Das ist praktisch die Definition der Formel. Wenn du das jetzt von der Schiffsgröße abhängig machen möchtest wirds hässlich.*
Auch mach ich mir langsam Sorgen das es langsam schwieriger wird jemanden die Schildregeneration zu erklären.
Es ist jetzt ein "natürlicher" Vorgang. Ob man jetzt als Beispiel einen Kondensator, eine Spule, einen Wassertank oder ein Pendel nimmt - bei letzterem bin ich mir aber nicht ganz sicher - ist wurscht.



*) rein technisch betrachtet könnte es sogar schneller und nicht langsamer gehen je größer das Schiff wird (oder Schildstärke steigt an). Der Grund dafür ist, dass die Schildgröße "nur" quadratisch (Kugeloberfläche) zunimmt, während das Schiff selbst (Volumen) mit der dritten Potenz wächst.

Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Verfasst: Montag 12. Mai 2014, 19:56
von HerrderGezeiten
Leider sehe ich da die Probleme bei der Umsetzung.

Von der Balance sind da Schiffe mit hohen Schilden (Terraner Bsp.) sehr im Vorteil.

Aber genug von meiner Schwarzmalerei.
Ich hoffe ich hab jetzt bald mal genug Zeit um es genauer zu testen. (Zeitmangel leider)