HerrderGezeiten hat geschrieben:...
Hm,.. ich glaub die Formel macht mir etwas Sorgen.
Ich hab es nicht mit der Formel ausgerechnet aber optisch erscheint die Geschwindigkeit der Regeneration gewaltige Unterschiede zu machen.
Je größer SchildMax umso extremer scheint die SchildReg hoch zu gehen,je weniger die Schilde sind.
So find ich es ja gut für starke Schiffe aber ich fürchte halt vor dem Punkt wo die Regeneration über Zeit, den Schaden über Zeit übersteigt.
(Ich glaub ich muss mir mal ein Diagramm dazu machen, um es genauer zu sehen,.. bzw. mehrere mit unterschiedlichen Schildtypen,...
Das war ja auch der Sinn der Sache/Formel. Es handelt sich dabei um die Mathematische Repräsentation eines natürlichen Vorgangs (z.B. dem laden eines Kondensators (mit konstanter Spannung) oder dem füllen eines Wasserspeichers (bei konstantem Wasserdruck)). Grafik findest du z.B.
in der wikipedia.
Im Gegenzug zu den hohen Laderaten eines fast leeren Schildes steht dafür aber auch das mehr an Schaden durch Torpedos. Vielleicht sollte man ja auch den Schaden, der durch die Schilde durch geht, von dessen Zustand abhängig machen? z.B.
Reg je Tick = (MaxSchild - Schild) / ( BaseTau - (Schildtyp * TauInterval))
Auch ch sehe darin aber eine mögliche Problemquelle, und zwar in deinem Nenner
Zum einem kann Tau damit kleiner/gleich Null werden (Division durch Null!) zum anderen nimmt damit die Regeneration mit jedem weiteren Level stärker zu.
Beispiel: BaseTau=100, TauInterval=10
Regeneration:
Level 0 -> 1%
Level 1 --> 1,11%(+11,1%)
Level 2 --> 1,25%(+11,25%)
Level 3 --> 1,42%(+11,4%)
Level 4 --> 1,67%(+11,7%)
Level 5 --> 2%(+11,9%)
Level 6 --> 2,5%(+12,5%)
Level 7 --> 3,33%(+13,3%)
Level 8 --> 5%(+15%)
Level 9 --> 10%(+100%)
Eine gleichmäßigere Verteilung bekäme man z.B. mit
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Tau = BaseTau * (1 - Delta)^Schildtyp
oder
Tau = BaseTau * Delta_^Schildtyp)
Wobei Delta der konstante Änderung (z.B. 5%) entspricht (in Integer-Arithmetik z.B. 95^Level/100^Level).