Waffenreichweite

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permutator
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von permutator » Mittwoch 8. Mai 2013, 19:32

Ich denke es ist schon 3-D. Der combatsimulator zeigt draufsicht auf eine Ebene und springt manchmal. Oben ist eine Zeile die (xy, xz) sagt. Und start positionen werden in 3-D verteilt.

Willst du es wirklich mit fixen Muster implementieren?

Ich bin nicht so flüssig in C++ und kann das nicht compilen. Deshalb eine Checkliste:
Also, der compiler erzeugt mit dem code schnipsel ein Lauffähiges Program?
Die Funktion wird aufgerufen? Test dafür: Einfach ein Schiff teleportieren beim aufruf, dann weisst du das die Funktion was macht.
Die parameter brauchen eventuel tuning. Rumprobieren.

Ich kann schauen ob das was ich mit den Vektoren Vorgeschlagen habe im Prinzip funktioniert. Da ich zeitlich knapp bin, könnte es dauern bis was steht. Und das wär dann nur ein proof of concept in Perl oder Fortran, weil ich da fliessender bin. Aber sowas kann man dan ja übersetzen.

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 8. Mai 2013, 20:11

Um mal gleich einen Irrtum vorzubeugen der Code Teil oben, ist aus CombatShip.cpp.
Ich bin und werde wohl nie so etwas selber zustande bekommen.

Da ich nicht weiß wie eine spätere Umsetzung aussehen soll/wird, Rückmeldungen/Infos zu dem 3D Simulator gab es ja leider kaum/keine.

Ich vermute mal das es das derzeitige 3D Konzept benutzen soll. (sonst müste ein neues 2D erstellt werden,..)

Fixe Muster jein ich freue mich über das was jemand macht, jede Verbesserung ist willkommen.
Wie gesagt ich kann es leider nicht, darum stupse und nerv ich nur, in der Hoffnung das es einer versucht. :twisted:

Was deine Vektoren Idee angeht, je mehr Unterteilungen desto flüssiger sollte das ja aussehen.
Könnte man das auf "unbegrenzt" oder zumindest sehr viele minimale Kurskorrekturen einstellen ohne eine zu hohe Rechenleistung zu brauchen?
(das könnte wirklich etwas Saft vom Computer verlangen wenn er dauernd berechnen muß führ viele Schiffe um so einen "künstlichen" Bogen zu erreichen,..)

---
Der zweite wichtige Punkt ist ja auch das Abstand halten, das müste man doch einfach einstellen können oder?
-> Abfrage der kleinsten Reichweite der Bewaffnung und wenn unterschritten, Kurswechsel um Abstand zu gewinnen.
Probleme was ich sehe die auftretten "könnten",..
-> Schiff fliegt zuweit davon bzw. kommt zu selten in die kleinste Feuerreichweite, das die kurzen Waffen nur sehr selten benutzt werden.

Vielleicht geht es aber auch, da die Schiffe ja nicht mehr Ping Pong gehen sollen.
-> Der Bogen könnte z.B. die Dauer, die man in der Feuerreichweite ist erhöhen. (oder auch nicht,..)
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von boliver » Samstag 11. Mai 2013, 18:54

es wurde doch gesagt das sich die schiffe immer an einen punkt orientieren und immer lustig drauf zu fliegen. lenken ist also nicht anderes als diesen punkt zu ändern. Das angesprochene problem entsteht ja wenn dieser punkt auf einmal in einer anderen "kartenkante" ist dann machen die wirklich 90° grad kurven.
Ich hab mir als lösung dafür gedacht das diese orientiereungspunkte nicht verlegt werden sondern wandern. also bsp: erst ist der Op auf a1 dann b1 dann c1 und net direkt von a1 auf g1. zudem könnte diese wanderung in unterschiedlichen geschwindigkeiten stattfinden weill jäger ja besser wenden können als bspw schlachtschiffe.
ich hoffe ich konnte mich verstänldich ausdrücken^^

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von master130686 » Samstag 11. Mai 2013, 22:05

Das angesprochene problem entsteht ja wenn dieser punkt auf einmal in einer anderen "kartenkante" ist dann machen die wirklich 90° grad kurven.
Könnte man da nicht vorschreiben, dass die Schiffe in dem Fall nur maximal X° (also keine 90°) "drehen" können? Also anstelle einer "Kehrtwende" wird eine Kurve geflogen. Wieviel Grad das dann sind würde ich von der Maneuverability abhängig machen (also bei maximaler könnten es dann vielleicht doch auch bis zu 90° sein).
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 11. Mai 2013, 23:20

Ich konnte bis jetzt noch keinen Randkontakt vermerken bzw. vielleicht erinnere ich mich nur nicht mehr,....

Problem was ich meinte sind die 180° Ping Pong Bewegungen, selbige würden mit 3D/2D Objekten gelinde gesagt einfach lächerlich wirken.
Vorallem bei sehr schnellen Schiffen -> Hin und her Wackeln schon eher, wenn das andere Objekt langsam ist oder fast steht.

Falls es wirklich zu 90° Randmanövern kommt, sind diese so selten das ich sie nicht störend finde.
Kommt das überhaupt wirklich vor, gabs da nicht schon etwas das Randkontakt verhindert bzw. garnicht möglich ist?
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