Waffenreichweite

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Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 4. Mai 2013, 23:29

Ich frage mich ob die gewählten Reichweiten der Waffen nicht vielleicht etwas zu kurz sind.

Wenn man sich den Combat Sim startet hat man ein große "Karte" aber die Kämpfe laufen meist mit wenigen Pixel Abstand ab.

Ich hab einmal versuchsweise Beamtype (MK) auf weit mehr gesetzt 30-70 was nicht so schlecht aussieht.
Leider gehen die Schiffe noch immer in den Nahkampf, wo sie sich gegenseitig auf die Windschutzscheibe spucken können. :lol: (vielleicht auch die kurze Torpedoreichweite nur schuld??)

Feuerreichweite bei 30-70 entspricht ~ geschätzt weniger als 25-30% der Kartenbreite.

Würden die Schiffe so auf Abstand von 10-20% bleiben, würde das ganze auch viel "realistischer" wirken.
Auch scheinen die Schiffe ja keine Kreisbewegungen zu beherrschen.
Jetzt nicht so auffällig aber bei einer Umsetzung schaut es wohl etwas lustig aus.

Vielleicht könnte man weiter Codestellen einfügen die das Verhalten noch schöner aussehen läst.
-> Code noch nicht angeschaut aber immer her mit Vorschlägen, falls sich damit jemand auskennt. :wink:

Auch eine Unterscheidung von Beam zu Torpedo durch deutlich unterschiedliche Reichweite könnte man so vielleicht besser einbauen.
(Was nützt MK 5 oder MK 20, wenn sie so oder so nach der ersten Runde auf Handschlagreichweite bleiben,..)
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von master130686 » Sonntag 5. Mai 2013, 04:08

Eine Erhöhung der (Standard-)Reichweiten der Waffen finde ich sehr gut.
Auch eine Unterscheidung von Beam zu Torpedo durch deutlich unterschiedliche Reichweite könnte man so vielleicht besser einbauen.
Hier würde ich eher die Beams und Werfer untereinander unterscheiden. Also dass Cannons eine andere Reichweite haben wie Beams oder Turrets, sowie eine Reichweitenerhöhung bei den Werfern mit steigender Tech - also nicht dass ein Human Mod 2-Werfer bei Tech2 weiter schießen kann als bei Tech1, sondern ein Werfer der bei Tech2 dazu kommt (z.B. 2nd Class Tube) kann weiter schießen als ein anderer, der bei Tech0 oder 1 "neu" war (z.B. der Human Mod 2).
Jetzt nicht so auffällig aber bei einer Umsetzung schaut es wohl etwas lustig aus.

Vielleicht könnte man weiter Codestellen einfügen die das Verhalten noch schöner aussehen läst.
-> Code noch nicht angeschaut aber immer her mit Vorschlägen, falls sich damit jemand auskennt.
Angedacht ist es für später, aber momentan ist das, wenn ich mich aus einem anderen Thread richtig erinnere, zu umständlich.
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 5. Mai 2013, 10:58

Definiere umständlich,.. (Grund etc) bzw. kannst du den Thread noch wo finden?

Nach meiner Idee würde man dem Schiff mehrere Optionenen mit zufalls Eigenschaften geben.

*if Distance lower Beamrange and fired -> turn left/right/straight 3/3/4 von 10 aktionen ausgewürfelt.
So würde das Schiff "zufällig" ausweichen.
Auch könnte man das anpassen das es die geringste Feuerreichweite benutzt. (Torpedos z.B.)
Bzw. sogar noch besser -> Beams Feuern, danach "Abfangkurs" direkt oder Bogen Richtung Ziel (zur erwartenden Position des Gegners falls das möglich ist) um in Torpedo Reichweite zu kommen.

Allgemein sollte das schon dazu führen das z.B. Schiffe mit nur Langreichweiten Beamwaffen ganz andere Manöver machen.
Die optische Aufwertung für einen späteren 3D oder 2D Simulator im Spiel sollte signifikant sein.

Weiters könnte man das als "Scipts" benutzen die man bei den Kampfeinstellungen bei einer Raumschlacht den Schiffen zuteilt.

Angreifen -> ran an den Gegner
Umkreisen -> auf max feuerkampfreichweite Kreisen
,.....

Wie gesagt zur Zeit haben die MK Unterteilungen der Beams kaum einen Wert und erhöhen nur sehr stark die Baukosten.

Solche Angriffsmuster sollten "theoretisch" ja auch leicht zu überlegen sein und nicht umbedingt Programmierwissen benötigen.

-> Wiederrum, wie ein Schiff einen geometrischen Kreis fliegt ist eher etwas für Programmierer,...

Die Reichweiten der unterschiedlichen Beams anzupassen ist nur eine Arbeit von Minuten, das grobe Balancen vielleicht von Stunden aber dafür müste zuerst das Kampfverhalten überarbeitet werden. -> Tage, Wochen, Monate,... ?
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von permutator » Sonntag 5. Mai 2013, 15:34

Würden die Schiffe so auf Abstand von 10-20% bleiben, würde das ganze auch viel "realistischer" wirken.
Auch scheinen die Schiffe ja keine Kreisbewegungen zu beherrschen.
Jetzt nicht so auffällig aber bei einer Umsetzung schaut es wohl etwas lustig aus.
Ich fürchte einen "realistischen" Raumkampf wird es so leicht nicht geben. Wer will schon das die Schiffe der Raketengleichung folgen müssen. Die würden dann wahrscheinlich eher auf Korkenzieher artigen Spiralen kämpfen.

Vielleicht sollte man statt den Schiffen später im Raumkampf detailierte befehle geben zu können, lieber Taktiken vor dem Kampf festlegen. Bzw. man definiert in der Flottenakademie welche manöver die Schiffe beherschen. Dann würden auch Sterne und Planete mitberücksichtigt werden. Z.B. verstecken hinter Gasriesen. Schiffe mit überlegenen Schilden kämpfen liber in einer Korona. Oder bestimmet Rassen haben verschiedene Sub-licht antriebe die in verschiedenen Bereichen eines systems unterschiedliche Leistungen liefern.

Aber das wird dann wahrscheinlich doch zu komplex.

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 5. Mai 2013, 15:53

Naja Korkenzieher kann man unterbinden, wenn Kurven nur zu Bsp. 1/3 verwendet werden ( kurs vom/zum Ziel nur 1/3 der fälle in einer Kurve stattfinden.)

Taktiken vor dem Kampf festlegen hatte ich so gemeint. (ich hatte nicht im Kampf gemeint, sondern auch davor)
-> Flugroutine auswählen, welche das Schiff benutzt.

Einfach zusetzliche Befehle einmal zu definieren "sollte nicht so schwer sein" und eingefügt in den Combat Sim zu testen würde mich schon interessieren.

Im schlimmsten Fall ist es eine Zeitverschwendung aber ich erhoffe doch einige interessante Ansätze es zu verbessern.

-> Wenn jemand solch eine Verhaltens Zeile schreiben könnte, müste man sie ja nur zu dem derzeitigen hinzufügen.
Zumindest so "einfach" stelle ich es mir zur Zeit vor -> testen und danach entscheiden ob die Idee brauchbar ist oder überarbeitet gehört.
Mein Ziel dabei würden Raumkämpfe sein, die der Inszenierung moderner Scifi Serien/Filmen entspricht.

----
Anomalien und besondere Freischaltoptionen (Bsp. Akademie) würde ich mal noch nicht überlegen, eine einfach Aufwertung des derzeitigen Kampfverhalten sollte der erste Schritt sein.
Ob man danach noch weiter gehen will, liegt wohl am Aufwand und der Beharrlichkeit mancher. :roll:

Auch eine Unterteilung der Flugroutinen entsprechend der Schiffgeschwindigkeit könnte ich mir als sehr "Fortschritliche" Idee auch noch vorstellen.
Oder Formationsflug z.B. 3er gleicher Schiffe die eine Flugroutine gemeinsam durchführen.
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von permutator » Sonntag 5. Mai 2013, 18:15

Was wären eigentlich die "realistischen" Waffenreichweiten im BotE Universum?

Sollten die Schiffe aus wenigen Kilometern Entfernung aufeinander schiessen? Oder eher Entfernung Erde-Mond? Erde-Mars? Und wie Schnell sind die?

Bei Erde-Mars z.B. würden die Schiffe einfach um einen Fixen Punkt im Raum schwingen (das schwingen würde das zielen für den Gegner erschweren).

Erde-Mond könnte schon eher die Entfernung sein in der die dicken Pötte versuchen die anderen mit Lasern zu Braten.

Die "Korkenzieherbahnen" kämen zustande weil die Schiffe um die Richtung zu ändern die Triebwerke in die andere Richtung feuern müssten. Stattdessen würden die Schiffe aber einfach den Bug aufeinander ausrichten um die Torpedos nutzen zu können. Der Schwerpunkt der Schiffe würde aber weiter in die Ursprungsrichtung fliegen. Durch das Ausweichen würden die Schiffe dann auf Spiralen durch den Raum fliegen. Ich befürchte aber sowas zu programmieren würde den Combatsimulator langsam machen. Flotten von 100 Schiffen die nicht mehr als Punkte sondern auch mit internen Kooridinaten versehen sind.


Ich denke also wir sollten es nicht zu "realistisch" sehen ;)

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von master130686 » Sonntag 5. Mai 2013, 18:43

Also ich würde die Beamreichweite auf ca. 20 Kilometer im Maximum begrenzen, die Torpedos sollten theoretisch unendlich weit fliegen (außer "Energietorpedos" (wie z.B. Plasmatorpedos -davon ausgehend dass sie so "funktionieren" wie in Star Trek-, da sie ja an Energie verlieren) - Erde/Mond mit ~384.000 km finde ich doch etwas sehr viel (und Erde/Mars erst recht).

Im Falle der Beams (und Energietorpedos) würde der verursachte Schaden und im Falle von Torpedos die Genauigkeit mit der Entfernung abnehmen.
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 5. Mai 2013, 18:57

permutator hat geschrieben: ...
Die "Korkenzieherbahnen" kämen zustande weil die Schiffe um die Richtung zu ändern die Triebwerke in die andere Richtung feuern müssten. Stattdessen würden die Schiffe aber einfach den Bug aufeinander ausrichten um die Torpedos nutzen zu können. Der Schwerpunkt der Schiffe würde aber weiter in die Ursprungsrichtung fliegen. Durch das Ausweichen würden die Schiffe dann auf Spiralen durch den Raum fliegen. Ich befürchte aber sowas zu programmieren würde den Combatsimulator langsam machen. Flotten von 100 Schiffen die nicht mehr als Punkte sondern auch mit internen Kooridinaten versehen sind.


Ich denke also wir sollten es nicht zu "realistisch" sehen ;)
Ich glaub du hast da eine andere Vorstellung von realistisch als ich,.. -> deine ist realistischer gegenüber meiner,...

Ich will eine SciFi Serien/Film Optik von Kämpfen wie z.B. Star Trek, Stargate,... (Flugzeug Bewegungen ohne Seitendrift)
(nicht grade Battelstar Galactica oder Babylon 5, da drehen die Jäger auch 90-180° in eine Richtung fliegend und schießen -> so realistisch nicht)

"Rundere" Flugmanöver als jetzt (Zickzack Punktdrehungen von 180° haben wir jetzt und Bewegungen die mit dem Lineal gezogen worden sind,... -> unschön) bzw. auch Unterschiede vom Verhalten bei größerer Feuerreichweite (eine "art" Ausnutzung selbiger) ist gewünscht.

Mein "realistisch" bezieht sich hir auf eine Kampfoptik die schön ausschauen soll und nicht direkt eine die ich meinem Physik Professor zeigen würde,... :roll: (realistisch wohl die falsche Bezeichnung)

Die Feuerentfernung Erde- Mars oder Erde- Mond sind auch eher irrelevant, da ich hir auch eher von der Optik ausgehe.
Markante Punkte die einen größen/abstands- Vergleich geben würden fehlen, darum beziehe ich mich auch auf die derzeitige Kampfkarte.
Falls selbiges später einmal Zoombar wird, müste man das extra Bedenken. (oder Kartenobjekte hinzukommen)

Aus gründen der Balance würde ich beim Beam/Torpedo Verhältnis zur Zeit die Beams hir mit einem reichweiten Vorteil belassen.
(Ich wüste auch nichts was einen Beam/Laser in einem leeren Raum schwächt,... auch Geschwindigkeit spricht hir eindeutig für den Beam/Laser punkto Treffergenauigkeit auf große Reichweite. ak ~Lichtgeschwindigkeit weicht man schlecht aus. )

---
Will aber eher auf direkte Verhaltensmuster für die Schiffe kommen, nicht ein Ideen Diskussion.
-> etwas das man in eine Codezeile umwandeln kann und auch gleich testen. (gut oder schlecht sollen die Leute beurteilen) :D
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von Nobody6 » Dienstag 7. Mai 2013, 16:11

Für mich hört sich das vielmehr so an als ob weniger die Waffen sondern das fehlen einer Kollisionserkennung oder -Vermeidung das Problem wäre. Und das die Schiffe die Reichweite ihrer Waffen (fast) nie nutzen.

Wenn man für jedes Schiff eine Strategie wählen könnte würde ich mir 5 Möglichkeiten wünschen (ähnlich wie bei UFO):
- Flucht, bzw. Rückzug
- Meiden (versucht außerhalb der Gegnerischen Waffenreichweite zu bleiben)
- Fernangriff (versucht möglichst weit von Gegner entfernt zu halten, aber nahe genug um die am weitesten reichende eigene Waffen einsetzen zu können)
- Normalangriff (wie Fernangriff, aber versucht den Gegner in Reichweite aller eigener Waffen zu halten)
- Nahkampf (stürzt sich auf (mitten in) die Feindliche Flotte um alle Waffen in alle Richtungen einsetzen zu können)

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 7. Mai 2013, 17:44

Jein Reichweite der Waffen zu nutzen, trifft zwar zu aber der zweite wichtige Punkt ist wie geflogen wird.

-> Es gibt keine Kurven beim Flugverhalten.
Das sieht jetzt mit den Punkten noch nichtmal so unglaublich schrecklich aus im Simulator. (nur "schrecklich")

Aber statt dem Punkt ein 3D/2D Objekt, so erkennt man die Katastrophe.

-> würde aussehen, als würde das Raumschiff gegen eine unsichtbare Wand knallen -> dort umdrehen und wieder geradeaus fliegen, bis es eine neue Unsichtbare Wand trifft, wo es umdreht und so weiter,...

Wie die Uraltspielzeuge die sich bewegen konnten bis sie wo anstanden, drehten und wieder,.. schaut einfach aus, irgendwo zwischen zum Weinen oder zum Lachen,... :twisted:

Könnte man sich die Flugroutine aus BotF anschaun -> dort konnten die Schiffe Kurven fliegen, der Code müste ja mit einigen Anpassungen dem entsprechen was ich suche.
Ich wüste z.B. nicht wie eine Kurve als Code aussehen müste oder ob man dafür den Zielpunkt (Bsp. Gegnerisches Schiff) braucht und nach dem die Kurve errechnet wird oder die weite der Kurve nur begrenzt werden müste um in die ~ Richtung zu fliegen. (davor oder dahinter in die Richtung Schwenk sollte die Folge sein bei dem was ich als 2tes meine -> Vorbeiflug am Punkt die Folge)
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von permutator » Dienstag 7. Mai 2013, 21:37

gibt verschiedene Möglichkeiten Schiffe Kurven fliegen zu lassen. Ich glaub bei BotF wären es vorgefertigte Muster. Ich hatte immer das Gefühl das die Schiffe teilweise in dämliche richtungen geflogen sind. Ist aber relativ schnell zu rechnen.

Nach dem was ich aus dem combatsim code gelesen habe, suchen sich die schiffe immer zielpunkte auf die sie zufliegen.

CCombat::CalculateCombat, enthält eine Funktionsaufruf für CalculateNextPosition()

Die funktion findet man in CombatShip.cpp

Wenn der Kommentar der Wahrheit entspricht, beschleunigen (und Bremse) Schlachtschiffe und Jäger gleich schnell, der Unterschied ist nur die Erreichbare Geschwindigkeit.

// die Beschleunigung des Schiffes. Bei z.B. einer Manövriebarkeit von 5 wird bei Speed 1 gestartet und dann
// immer um 1 erhöht, bis die Speed von 5 erreicht ist. Genauso muss dann auch wieder verlangsamt werden.

Das wäre eine Sache die anders laufen könnte. Könnte sein das die Sache schon etwas smoother aussieht wenn die Schlachtschifffe langsamer bremsen und Beschleunigen.

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 7. Mai 2013, 21:54

Tempo Anpassungen könnte man auch noch versuchen aber ohne "Kurven" Manöver bzw. einen flüssigen "gleitenden" Bewegungsablauf, wird es wohl nicht ganz reichen für meine Ziele.

Ich schau mal morgen was ich dort finde, vielleicht kommen mir noch ein paar Ideen.

Es ist halt für mich ein Buch mit 7 Siegeln wie man einen Bogen oder noch schlimmer z.B. Krümmung einem Computer vorgeben kann. :|
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Re: Waffenreichweite

Beitrag von permutator » Dienstag 7. Mai 2013, 22:16

http://de.wikipedia.org/wiki/Kreisgleichung#Gleichungen

kleiner Scherz ;)
Wobei ich glaube das BotF das so brechnet hat.

Also der CombatSim ist eher wie eine Simulation von Teilchen die einer lustigen Physik folgen. Ich denke wenn die Schiffe realistische Rollraten kriegen dann würden die einen Kreis auch alleine hinkriegen. Ich glaube aber im moment sind das noch punkte (kein Beleg nur so ein Feeling, nach einem schnellen blick).

Was du brauchst ist ein Vektor der in die Richtung zeigt in die das Schiff fliegen würde wenn es geradeaus fliegt. Dann einen Vektor in die Richtung in die Das Schiff will. Die Länge des "ich will dahin Vektors" ist irgendwie proportional zu seiner Manävrierbarkeit. Beide Vektoren addieren und du hast den nächsten Punkt im Zeitschritt. Je schneller das schiff ist und je langsamer es den Bug drehen kann umso weiter wird die Kurve.

Wenn das Shiff bremst wird der Vorwärtsvektor einen Schritt verringert.

Andere möglichkeit. Die Zielpunkte werden ein bischen abseits des Zielschiffes gewählt, z.B. 1 klick hinter dem heck, nach erreichen des Punktes wird ein neuer Punkt in eingem abstand angesteuert, dann wieder in die nähe des Zielschiffes.


Noch was in der alten 2-D draufsicht, ändern sich manchmal die Ebenen von der man draufschaut. So kann es aussehen als ob schiffe plötzlich umdrehen.

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von Steffen » Mittwoch 8. Mai 2013, 12:57

Eine einfache Zwischenlösung wäre, z.B. eine 90 Grad Kursänderung in 9 einzelne 10 Grad Abschnitte mit kurzen geraden Passagen zu unterteilen. (Unterroutine, die 9 mal aufgerufen wird.) Bis der Gewünschte Zielpunkt angeflogen wird. - 1 Grad Abschnitte wären optisch sicher besser, bei großen Flotten könnte das Programm dabei aber in die Knie gehen. Da kann man ausprobieren, wie weit man Optik und Rechenleistung auf einen Nenner bringt.

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Re: Waffenreichweite

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 8. Mai 2013, 16:43

Von der Rechenleistung mache ich mir keine so großen Sorgen, ok mein Spiele PC ist auch erst 1-2 Jahre alt aber das konnte der Computer bei BotF damals schon.

Ein "WoW" genug Rechenleistung um Kurven zu fliegen gabe es da auch nicht,.. :lol:
Flotten gabs auch ab und an sehr große.
Also falls das ganze nicht gewaltig rechenintensiver als das damalige gemacht wird, hab ich da keine große Panik.

Schaft 5.000 Soldaten gleichzeitig darzustellen aber geht bei einer Kurvenberechnung ein -> YES :mrgreen:
(alleine das würde doch die ganze Arbeit schon wert sein,... )
-----

Das Probem seh ich so: ok ich hab eine Gleichung, nur wieso macht der Simulator nicht`s draus,..

-> aber ich geh jetzt mal schaun, hab das noch immer nicht durchgeschaut,.. :oops:

EDIT:
---// Funktion berechnet die Route zum Ziel
void CCombatShip::CalcRoute(const vec3i& ptTarget, int nMinDistance/* = 0*/)
{
// unsere aktuelle Position im Raum
vec3i a = m_KO;
// die Zielposition im Raum
vec3i b = ptTarget;
// der Abstand zwischen diesen beiden Punkten
int distance = a.Distance(b);

if (distance < nMinDistance)
{
short multi = rand()%2;
if (multi == 0)
multi = -1;
b.x = rand()%200 * multi;
b.y = rand()%200 * multi;
b.z = rand()%200 * multi;
distance = a.Distance(b);
}
-------------- OK ------------

Wir haben also Anfangs und auch Endpunkt theoretisch müste man damit ja (mit hilfe der richtigen Formel) einen viertel Kreis zwischen den 2 Punkten erzeugen können.
Das sollte die einfachste Rundbewegung sein.
Da die Zielpunkte auch vom Ziel abweichen können -> wenn ich das richtig lese, so würde es schon ein Vorbeifliegen erfüllen.

Aber es scheint wirklich mehr als nur ein bischen schwer das hinzubekommen,.. :?

Noch ne Frage --> b.z = rand()%200 * multi; ist der Simulator 3 Dimensional ausgelegt schon jetzt? (z Achse?)
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