Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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rainer
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer » Samstag 20. April 2013, 21:30

Vuto hat geschrieben:Rainer, würdest du bitte mit der modifizierten Shield.cpp im Anhang einen CombatSimulator kompilieren?
Nur um zu testen ob es funktioniert was ich da bastle und wie sich die reduzierte Regeneration bemerkbar macht.

Angelehnt an das System von master130686, nur der Grundwert ist auf 5% verringert und auf min 1 Reg je Tick festgelegt.
hier... :)
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BotE-CS_MOD_Shields2013-04-13a.zip
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Nobody6
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 » Samstag 20. April 2013, 21:58

master130686 hat geschrieben:Wenn die 25 % pro Sekunde/Tick gerechnet werden, ist das i.d.T. viel zu viel. Eigentlich sollte sich meine Berechnung auf die 100 Sekunden/Ticks aus den Shipstats beziehen.
Nein da hast du mich Missverstanden die Prozentangaben beziehen sich alle auf "in 100"! Seien das nun Sekunden oder Ticks.
HerrderGezeiten hat geschrieben:Vielleicht Schiffe unter 500 Schilde ganz aus der Berechnung (100 und 200)
Die gibt es aber. Von daher würde ich sie drin lassen um zu sehen wie sich die Funktionen "am unteren Ende" verhalten. (Wichtig bei Exponentialfunktionen etc.!)
Kann man auch einen geringeren Wert als 1/Tick benutzen -> das er alle 4 Ticks um 1 Regeneriert nur?
Somit könnte man um einiges weiter unten anfangen mit der Regeneration.
Soweit ich weiss z.Z. nicht. Wäre auch schwierig umzusetzen. Fließkommawerte würde ich vermeiden wollen, außerdem finde ich es nicht verkehrt.

Meine letzte Tabelle war übrigens nicht ganz korrekt. Hier mal eine verbesserte Variante zum schnellen selbst editieren (falls das Forum mich lässt). Habe die Berechnung von 1+Abrunden auf Aufrunden geändert. Sieht besser aus und ist lesbarer, auch wenn es C hinterher wieder anders sein sollte. Mit einem fünften Parameter e (Exponent).
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Schildregeneration (2).zip
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HerrderGezeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 22:58

Ich hab grad den Combat Simulator getestet (Standard Shiplist sollte es sein)
Penslight vs R'Acron, sieht schon besser aus.

Wobei vorher ging das bei mir unter Katastrophe,.. :lol:

-> Ergebnis: (1000 Wiederhollungen)
Neu:
Penslight vs R'Acron // 97% vs 2%

Alt:
Penslight vs R'Acron // 71% vs 28%

Die Panslight mit nur 1Typ höher und mehr Schilden, regeneriert wieder zu schnell und kann sich sogar im Dauergefecht meist auf 90% halten, es gehen max auf 80% die Schilde runter.
Wobei eine Regeneration bei kurzen Gefechtspausen (Auseinanderfliegen) auf 100% geschieht.

Bei der R'Acron sieht es besser aus, die Regeneration reicht nur ganz am Anfang bei großen Pausen aus um es auf 100% zu schaffen.
Im Dauergefecht gehen die Schilde recht schnell runter, wodurch sie deutlich schlechter abschneidet -> relativ frühes Ende,..

Wobei hir seh ich Hoffnung, mit verringerter Geschwindigkeit sieht es auch im Dauergefecht sehr schön aus wie die R'Acron zerstört wird.

Edit: Eine Ausnahme konnte ich beobachten bei 10 Versuchen, einmal konnte sich die R'Acron hinter die Panslight heften für SEHR lange Zeit und sie sogar auch ~30% mit 15% Hülle runterschießen. (leider nur eine Ausnahme :cry: )

Der Unterschied der beiden Schiffe muß man natürlich auch berücksichtigen, die Panslight ist mit mehr Beamschaden noch zusätzlich.

-> Für Tests immer gegen selbes Schiff kämpfen lassen, vielleicht eine gute Idee?
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Samstag 20. April 2013, 23:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Samstag 20. April 2013, 23:05

Danke, rainer.

Am besten stellt ihr das Slowing auf 1000, dann seht ihr, dass die Reg je Tick berechnet wird. (Ich übernehme keine Verantwortung, wenn ihr beim zuschauen einschlaft. :wink: )

Reg je 1 Tick
Derzeit --- modifizierte CombatSim
Typ0: 0% --- 0,05%
Typ1: 0,1% --- 0,1%
Typ2: 0,2% --- 0,15%
Typ3: 0,3% --- 0,2%
Typ4: 0,4% --- 0,25%
Typ5: 0,5% --- 0,3%
Typ6: 0,6% --- 0,35%
Typ7: 0,7% --- 0,4%
Typ8: 0,8% --- 0,45%
Typ9: 0,9% --- 0,5%
Typ10: 1,0% --- 0,55%

Bei den niedrigen Schildtypen gefällt es mir schon recht gut. Die Schilde sind nicht mehr sofort auf 100%, lange dauert es bei den hohen Schildtypen trotzdem nicht und spätestens nach einem neuen Anflug wären auch 1% wieder aufgeladen. Die Regeneration ist teilweise um fast 50% reduziert, aber sie würde noch eine viel stärkere Reduzierung vertragen.

Durch die min 1 Reg je Tick gibt es bei sehr geringen Schildstärken große Ausnahmen. Z.B. die AT mit 100Schild Typ 0 hat statt den 0,05% wie für Typ 0 gedacht, durch 1Reg je Tick eine Reg von 0,25% was Schildtyp 4 entspricht.
Wenn wir die Grenze von 1 je Tick nicht durchbrechen, wird es sehr schwierig die unteren Schildtypen und Schildstärken zu balancen.

Oder wir starten bei Typ 0 = 0,25% und für jeden Typ mehr gibt es nur 0,01% mehr. Dann wird die Verbesserung nicht mehr primär über den Typ sondern die Stärke geregelt. Wirklich toll ist das aber auch nicht.


@Nobody6:
Wenn man mit deinem Vorschlag B herumspielt kommen teilweise gute Werte heraus, aber auch da sehe ich die "min 1Reg je Tick"-Grenze als Problem. Schwache Schildstärken regenerieren sehr schnell, die dicken Pötte brauchen (schön) lange.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 23:28

Ich würde gern noch ein bischen testen bevor wir was neues bauen. :)

Mit welchen Schiffen hast du es versucht?
Ich wollte grad 2 R'Acron gegeneinander, hab aber die Tarnung vergessen. :lol:
Panslaight vs Panslaight zeigt das ihre Regeneration zu stark ist.
hab auch von den Khayrin
Diablo vs Diablo (hat etwas viel Schilde und wenig Rummmms für Khayrin) -> auch Regeneration deutlich zu hoch.
Auch die sehr schnellen Battel Axe regenerieren sich auf 100%
Dabei sollten die Khayrin doch eh genug Schaden auf ihre eher schwächeren Schilde machen aber keine Chance,..
Behemoth vs Behemoth ist sowieso der Lacher, schaffen es auf 70 oder weniger % runter und fliegen danach ein gefühlte halbe Stunde bis sie wieder kämpfen -> könnten wohl auf 1000% die Schilde regenerieren. :lol:

-> mehre Tests sollten wir schon machen mit einer leicht anderen Regeneration, Vorschläge welche Schiffe vs welche? (Rassenkämpfe)

Low Tech ( 0-2?)
Medium Tech (3-6?)
High Tech (7-max?)

Was die 100er bis 500er Schilde betrifft, die angepasten Beams die ich einmal für mich erstellt hab, würden so ein Problem wohl auch nicht so drastisch haben.
-> der Schaden pro Beam war deutlich höher (Anzahl meist reduziert je Schiff) so haben 2 Beams die gleichzeit feuern schonmal bei Anfangsschiffen 100-200 Schaden direkt gemacht, nicht wie die Terraner Beams jetzt 7/Tick.
Das sollte die Schilde eher durchbrechen bei schneller Regeneration.
Bei einer min Reg von 1/Tick müste bei den Terranern alle 3-4 Ticks minimum einer treffen und das über lange Zeit, bei 100Schaden reichen schon 2-3 Treffer in der Zeit um die Hürde zu knacken.

Wichtiger ist vielleicht aber bis zu welcher Schildstärke kommt das Automatische 1/Tick bei Typ 0 vor?
Wenn es nur bis 200 oder 300 Schilde geht, ist es nicht so schlim aber bis 1000 könnte es zum Problem werden.
Dazu kommt wir wollen die Regeneration senken, damit würde der Schildstärke Bereich der die automatischen 1/Tick bekommt größer.

Was sehr langsame Schiffe angeht mach ich mir jetzt auch Sorgen.
Behemoth vs Behemoth ist die dauer der Kampfunterbrechung einfach gewaltig. :shock:
Zumindest 1vs1 müsten wir da vielleicht so etwas akzeptieren, da es eher mehr Gruppenkämpfe gibt sollte das auch nicht "oft" vorkommen.
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Sonntag 21. April 2013, 00:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Sonntag 21. April 2013, 00:07

Ich habe es mit vielen verschiedenen Schiffen getestet, aber je mehr ich teste um so weniger zufrieden bin ich mit den Ergebnissen. Und dabei ist noch nicht mal die Anpassung im Spiel dabei, also LowTech-schiffe mit niedriger Schildstärke auf hohen Schildtyp aufgerüstet.
Viel besser als eine Katastrophe ist die Variante also auch nicht. :wink:


Um für noch mehr Verwirrung zu sorgen, habe ich hier einen ganz anderen Vorschlag:
Nur noch zwei Regenerationswerte für alle Schiffe (unabhängig von Schildstärke oder -Typ)
Die genauen Werte sind nur Beispiele

Oberer Wert:
Sind die Schilde voll haben alle Schiffe 0,125% Reg je Tick bzw. 12,5% je 100 Ticks.

Unterer Wert:
Fallen die Schilde unter einen bestimmten Grenzwert ist die Reg bei 0,25% je Tick bzw. 25% je 100 Ticks.

Die Grenze zwischen den Werten wird durch den Schildtyp bestimmt.
Typ 0: bei 10%
Typ 1: 15%
Typ 2: 20%
Typ 3: 25%
usw.
Zum Beispiel Typ 5 Schilde würden dann von 0-35% mit 0,25% je Tick regenerieren und ab 35% mit 0,125%.

Schilde unter 800 haben noch immer das "min 1 Reg"-Problem, aber es ist hier nicht ganz so ausgeprägt.
Ich finde das ganze klingt interessant, wäre wenig Umbauarbeit und es wäre vor allem sehr leicht zu balancen. :)
Zuletzt geändert von Vuto am Sonntag 21. April 2013, 02:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 21. April 2013, 01:04

@Vuto
Ah eine sehr gute Idee, muß ich zugeben. :mrgreen:

Würde es aber vielleicht nochmal genauer durcharbeiten bevor wir die Werte wieder testen.

Die 0,25% entsprechen Typ 4 von der, der wir gerade getestet haben oder?
Da regenerierte sich die Panslaight schon zu stark und wohl auch die meisten anderen Schiffe sollten damit zuviel haben.
(Falls es der Typ 4 vom jetzigen Test ist,..)
Müste dazu führen das die Schiffe bis zum % Bereich geschoßen werden.
Wo die Regeneration umschnappt und wieder zustark ist, bis es wieder genug regeneriert hat und wieder auf die geringere Regenerationsrate geht.

Ich würde es eher mal mit 0,1% und 0,2% probieren, vielleicht zuviel, vielleicht zu wenig aber ich hab noch nie zuwenig gesehen,.. :twisted:

Zusätzlich würde ich noch vorschlagen die %, bis die andere Regeneration wirkt, etwas anders aufzuteilen.

Wenn Typ 0 kein Umstellen bewirkt, sollte das kein Problem geben. (Reg bleibt immer auf den 0,125% bzw. 1%)
Mit Typ 10 (max) die 100%, also dauernde maximale Regeneration, sollte auch kein Problem geben. (0,25% oder 0,2% )

Bei der jetzigen Liste
Bei 15% - 20% der max Schilde kommt es erst zum Einsatz der besseren Schilde (Typ 1-2), was kaum noch Wirkung erzielen sollte bevor die Schilde kollabieren.

Die % etwas zu gunsten der ersten 5 Typen zu verschieben um zumindest einen gewissen Schild % wert zu haben würde dort wohl helfen.
Genau diese Typ 1-2 Schiffe haben auch noch die geringsten Schilde (1000-2000) wo 15-20% (also UNTER 150 bis 400 Schilde) vermutlich keine Wirkung einer besseren Regeneration mehr zulassen.

Typ 0 0%
Typ 1 25%
Typ 2 35%
Typ 3 45%
Typ 4 55%
Typ 5 65%
Typ 6 70%
Typ 7 75%
Typ 8 80%
Typ 9 85%
Typ 10 90%

oder bis auf 100% aufgeteilt bis Typ 10

Hat den Vorteil, das sich die Schiffe im Kampf eher wieder mit den Schildstatus (Eigenes vs Gegnerisches Schiff) in spannende Bereiche bewegen.
Sehr schwache, beschädigte Schilde, können so früher anfangen und das unterlegene Schiff wird "zeher".

Mehr Schaden auf der Gewinnerseite, könnte auch zu mehr verlusten auf beiden Seiten in Gruppenkämpfen bedeuten oder zumindest ramponierteren Schiffen. (gewollt)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Sonntag 21. April 2013, 02:35

Ja, die Prozentsätze sind die gleichen wie im vorherigen Test.

Ok, dann nehme ich 0,1% und 0,2%, mit erhöhtem Grenzwert ist das auch nötig.

Die niedrigen Typen mit einem höheren Wert starten zu lassen gefällt mir, aber mit den 5er Schritten würde ich gerne schon bei Typ 4 anfangen, sonst ist mir der Grenzwert zu schnell zu hoch. Ich war gerade zu faul für Typ 0 eine Ausnahme zu schreiben, deshalb ist er bei 1 und 2 dabei. Wenn die 15% stören, kann ich das später noch ändern.

Typ 0 15%
Typ 1 25%
Typ 2 35%
Typ 3 45%
Typ 4 50%
Typ 5 55%
Typ 6 60%
Typ 7 65%
Typ 8 70%
Typ 9 75%
Typ 10 80%

Im Anhang ist die neue Shield.cpp. Nur für den Fall, dass rainer Langeweile hat. :D
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V3-Shield.cpp.zip
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Sonntag 21. April 2013, 05:39

Was mir hier auffällt sind zwei Sachen:

1. Alle wollen eine niedrige Regeneration. Das ist ja auch schön und gut, aber "zu niedrig" sollte es auch nicht sein. Vielleicht sollte man da eher an den Waffen drehen, und nicht nur an der Regeneration. Und ich meine nicht dass man nur den Schaden erhöht, sondern auch die Art und Weise wie sie feuern. Offenbar feuern sie teilweise bis überwiegend "zu langsam", wodurch die Schilde "zu viel" Zeit haben sich zu regenerieren.

2. Alle testen mit den momentanen Standard-Werten, nicht mit meiner Modifikation. Ich weiß zwar nicht ob sie überhaupt genommen wird, aber bis auf die Waffen- und Schildregenerationsdiskussion habe ich auch noch keine Beschwerden gehört. Von daher wäre es mal günstig mit dieser Shiplist die Tests zu machen. Das geht vor allem an jene, die ihre Tests mit ihren eigenen Shiplist-Modifikationen machen. Das ist zwar schön und gut, aber wir wollen letztendlich eine OFFIZIELLE Shiplist, unabhängig persönlicher Vorlieben, erstellen (aber dazu habe ich mich schon mehrfach geäußert). Außerdem kann man da kaum vergleiche ziehen, wenn jeder mit anderen Werten testet.

3. Fast alle testen nur 1 vs 1. Das macht aus vielerlei Sicht wenig Sinn. Zum Einen gibt es kaum 1 vs. 1-Kämpfe in einem Spiel und zum Anderen sind die Schiffe schon in der alten Shiplist in gewisser Weise gebalanced, welche FLOTTEN mit gemischten Schiffen "bevorzugt". Und meine Shiplist unterstreicht zusätzlich noch diese Unterschiede bzw. fügt neue hinzu.

So ist z.B. Panslaight vs. R'Acron als 1 vs 1 nicht logisch, da die R'Acron sowieso unterlegen ist (laut meiner Shiplist: trotz fast identischer Tech: ~350 weniger Schildstärke, 3 Schildlvl weniger, ~100 weniger Hülle, ~600 weniger Beamschaden und 50 weniger Torpedoschaden). Von meinem Balancing her (incl. der aktuellen/alten Waffen (Prozentual geteilt in Beam- und Torpedoschaden)) müsste man theoretisch ~13 Panslaights gegen 15 R'Acrons (vielleicht auch eine oder zwei mehr und/oder eine oder zwei Panslaights weniger um den Unterschied im Schildlvl zu kompensieren) antreten lassen, um ein ungefähres Kräftegleichgewicht zu haben (die Tarnung ist dabei erstmal ignoriert, da diese aber é als "zu schwach" bzw. "zu wenig Kampfentscheidend" angesehen wird, sollte das erstmal kein Problem darstellen). Und ähnlich müsste man auch mit anderen Kämpfen rechnen - also nix mit 1 vs. 1, da sind einseitige Siege nahezu unvermeidbar. Basierend auf diesen Werten kann man dann anfangen die Regeneration UND die Waffen anzupassen.

Und wenn einer alle Schiffe so balancen will, dass 1 vs. 1-Kämpfe ein Ergebnis von 50 % Siegen für beide Seiten ergibt, dann können wir im Prinzip gleich alle Schiffe aller Rassen identisch gestalten und nur die Namen ändern.

Und das ein Kampf (eigentlich egal ob 1 vs. 1 oder 100 vs. 100) von einer Klasse gegen sich selbst wenig Sinn macht is ja wohl eigentlich auch klar, immerhin sind beide Schiffe identisch und keine hat irgendeinen Vorteil.


@Vuto
Interessant, eine recht hohe Grundregeneration. Bis Typ5 wäre die Reg also höher als bisher, danach zunehmend geringer.
Ja und nein. Es mag so erscheinen, aber bei diesen Werten kommt es in meiner Shiplist bis theoretisch Tech14-19 (je nach Rasse) nicht vor, dass die Regeneration höher ist als der Schildwert. Allerdings könnte man die Grundregeneration auch auf 15 oder 20 % senken. Und/Oder die Steigerung auf 3 oder 4 %. Aber wie oben schon beschrieben möchte ich es allerdings nicht zuuu niedrig haben, dann lieber die Waffen noch etwas anpassen.

Auch könnte man Typ0-Schilden die Regeneration komplett verwehren und erst bei Tech1 mit 25 (oder wieviel auch immer) % beginnen.

@HerrderGezeiten
aber eine Regeneration von 75% in 100Ticks seh ich nicht als Lösung,..
Rein vom Wert her stimme ich dem zu, aber man sollte auch sehen dass das eine entsprechende Waffenstärke in dem entsprechenden Techlvl nach sich zieht...
30% der max Schilde/ 100 Ticks bei der stärksten Regeneration (300Ticks teilweise bis zum Feuern -> 90% )
Das ist ein Beispiel was ich mit "Anpassung der Waffen" meinte. Diese 300 Ticks sind viel zu lange. Das sollte verkürzt werden (selbst unabhängig von der Schildregeneration). Wobei hier wieder zu berücksichtigen ist, dass bei Flottenkämpfen diese 300 Ticks vermutlich kaum erreicht werden dürften, da da ständig irgendwer auf irgendwen feuert (und häufig konzentrieren sich ja mehrere Schiffe auf eins).

@"diverse"
Auch eine unterschiedliche Unterteilung der Regeneration (z.B. +5 % pro Lvl bis Typ5, dann +3 % bis Typ10 und +2 % ab Typ11) wäre möglich. Aber auch hier gilt für mich wieder: Eine zu geringe Regeneration möchte ich vermeiden, dann lieber die Waffen stärker anpassen.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 21. April 2013, 07:38

@master130686

Bessere Waffen machen das Kampfbild nicht besser.

Wenn die Regeneration %el höher wird, kommst du aus dem Problem nicht mehr raus, da sie vollregenerieren bei 1 oder 2 Schiffen gegeneinander.
Bzw. immer wenn das/die Schiffe weiter herausfliegen genug Zeit bekommen ihre Schilde um einen hohen % Satz zu regenerieren. (ich meine hir etwas wie 70/80% was jeden Schaden einfach wieder Sinnlos macht)
Sieht halt noch "krasser" aus wenn sie sich von 20-30% in 3-4 sec auf 100% erhollen,.. (aus meiner sicht negativ)

Einzige Lösung in der Richtung (die mir einfällt) würde sein, die Schiffe dazu zu bringen stehts umeinander zu Kreisen.
So würden sie ohne große Pausen dauerfeuern was aber *nicht schön ausschaut* wenn es vorkommt.
-> Umschreibung der Flugroutine notwendig
UND auch da dürfte die Regeneration nicht mal die der Matilda in unserem Test erreichen, da sich die auch schon vollregeneriert.

Zum Regenerations Test gefällt mir der selber Typ gegen selber Typ versuch am besten bzw. auch mehrere Schiffe vs mehrere hatte ich vor.

Panslaight vs. R'Acron hatte ich noch im Script weill ich selbige in MEINER Shiplist angepast habe (Script reinkopiert), für den Test hab ich die Alpha 7 Shiplist benutzt.
Zum Testen benutzte ich 2 Combat Sim zum Vergleich der Regeneration. ( alt auch Alpha 7 Shiplist _vs_ neu)

Auch steht das als Hinweis (Vergleich Panslaight vs. R'Acron ) und weiter Tests selber Typ vs selber Typ wobei dort halt keine 100% Regeneration mehr vorkommen darf/sollte.

Mein Punkt ist hir @master130686 um es auf einen/max 3 Sätze zu reduzieren.

Die Schiffe dürfen in einem Kampf wo ~ gleich starke Schiffe kämpfen NICHT unter KEINEN Umständen, NADA Chance,.. sich wieder auf 100% regenerieren.
100% Schilde nach der ersten Runde bedeutet das es Sinnlos ist, ob der Schildwert nur 2000 oder 20.000 ist, damit wird der Beamschaden absurdum geführt und nur mehr der Schaden der die Schilde durchdringt, hat überhaupt eine Bedeutung.


Du kannst uns ja neue Schiffe erstellen ( neue Shiplist) die wir zum Testen benutzen oder Vorschläge für Flottenzusammensätzungen mit der jetzigen geben.
Bin sofort bereit sie zu testen.

Auch möcht ich deine Sorgen verstreuen das es negative Auswirkungen hat für das Gesamtbild, wenn die Schilde weniger regenerieren.
Je weniger die Regeneration, desto mehr sollte sich das Bild in einem 40 vs 20 Kampf zu einem ausgeglichenen Kampf hin bewegen.
Verluste auf der Gewinner Seite ist höher zu erwarten. (Statt 2-3 zerstörten Schiffen vielleicht 5-10 was ein besseres Bild ergibt oder nicht?)
Auch mehr angeschlagene Schiffe mit geringen Schildwert oder nurmehr mit Hülle sind häufiger zu erwarten -> besseres Bild oder nicht?

Folge ist das die Kämpfe zwar kürzer werden aber mit Slowing 60 oder 70 hat man so auch mehr Überblick und ~ die selbe Dauer und mehr Zeit es zum Genießen.
Gegensteuern kann man mit höheren Schilden (aber geringer Regeneration ) oder geringeren Beam Schaden, das erhöht die Runden Zahl und erlaubt den Schilden länger zu regenerieren bevor das Schiff zerstört wird.


-> Warum möchtest du die Regeneration so hoch ? Standpunkt -> bzw. was ist an der Kampfoptik gewünscht?

(Vielleicht kann man das anders auch erreichen -> längere Kampfdauer durch geringeren Schaden.
So lange er nicht zu Vollregeneration führt, weill er zu gering ist sollte es gehen.)
Erhöht die Rundenzahl / Zeit zur Regeneration und die Schilde springen trotzdem nicht von 70-90% bei einem Augenzwinkern auf voll. -> Das sieht einfach nur grausig aus.

Edit:
Notiz am Rande, jetzt weiß ich wieder wieso ich solche Anpassungen immer 1vs1 zuerst teste.
Hab jetzt 5 Panslaight vs 5 Panslaight getestet, du sieht GARNICHTS von den %werten mehr -> die Schriften überlagern sich = unlesbar.
Mit genug Slowing konnte ich aber noch erkenne das OBWOHL es 5vs5 ging, noch immer Schilde durchhielten und vollregenerierten -> Hüllenplatzer die Folge
Das Endergebnis schaut aber schon besser aus.
3 Panslaight haben überlebt mit folgenden Werten:
1 Schiff 100% Schilde / 20% Hülle
2 Schiff 46% Schilde / 23% Hülle
3 Schiff 87% Schilde / 27% Hülle

Test mit alter Einstellung
1 Schiff 100% Schilde / 7% Hülle
2 Schiff 100% Schilde / 11% Hülle
3 Schiff 100% Schilde / 47% Hülle
Schlim würde da ganze aber erst mit Hüllenpolarisation und/ oder Aplativer Panzerung, wo das erste zerstörte Schiff die ganze Balance kipt, da runterschießen wichtiger wird und schon ein Schiff Unterschied hir bei so hoher Regeneration zu einem 5 zu 0 oder 1 zu 4 Sieg führen würde.

Wenn die Regeneration wie ich und Vuto es wollen gering bleibt, so würde es gleich darauf in einem 2ten Kampf etwas ausmachen wenn die Schiffe nur geringe Schilde mehr haben, beim alten eher nicht.

Mit Hüllenpolarisation und /Aplativerpanzerung kann es auch (hohe Regeneration) sonst dazu kommen das überhaupt KEIN Schaden mehr nach dem Kampf bleibt, wenn die Hülle verschont wird und die Schilde schnell regenerieren entsteht bei/m (den) letzten Gegnerschiff(en) ein fehlen des Schadens -> 1-2 Schiffe machen bei 10 die noch stehen vielleicht bei 2 - max 4 Schiffen Schaden -> der rest hat diesen Zug zum Regenerieren.
Also besser wenn da noch Schaden vorhanden ist der noch regeneriert werden muß.

Sieh es nicht als Abwertung der Schilde, ich sehe es eher als eine "leichte" Aufwertung der Hülle im Vergleich.
2-3 Runden mit intakter Hülle nach Zusammenbruch der Schilde bekommen mehr Bedeutung -> mit der Standard Shiplist Alpha 7, wurde die Hülle NUR interessant für den Schaden der durch die Schilde geht, nie und nimmer aber falls sie kollabierten.
Eine "gewaltige" Chartarer Panzerung könnte so sogar noch bei einer GANZ knappen Entscheidung eine Rolle spielen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Sonntag 21. April 2013, 12:33

@master130686:
Zu 1.
Im Kampf würde erhöhter Waffenschaden helfen, während nach kurzen Pausen (die auch in großen Schlachten ständig vorkommen) die Schilde wieder auf 100% sind. Ich sehe das als negativen Punkt, aber man kann es auch anders sehen. Stärkere Waffen machen nur das Balancing zwischen Kampf und Kampfpause schwieriger.
Warum willst du unbedingt eine hohe Schildreg? Ich bin wirklich an der Antwort interessiert. Vielleicht sehe ich die Vorteile nur nicht.

Zu 2.
Ich habe die modifizierte Schildreg mit der bekannten Standard-Shiplist getestet, sonst hätte mir die Vergleichbarkeit gefehlt, aber sinnvoll wäre es dann auch mit deiner Liste zu testen. Ich nehme es mir vor. Aber durch die erhöhten Schildlevel sehe ich in deiner Liste noch mehr Schwierigkeiten mit der Reg, wenn die Reg nicht angepasst wird.

Zu 3.
1vs1 bzw 1vsX Kämpfe sind um die Schildreg zu beobachten einfach ideal. Dabei vergleiche ich nicht die Schiffe, sondern achte nur auf den eingehenden Schaden und wie der Schild sich verhält, die Schadensquelle ist mir dabei (fast) egal.

Alle Schiffe gleich machen, will hier bestimmt niemand, außerdem finde ich eher das derzeitige: "alle Schiffe sind auf 100% Schild oder zerstört", nicht gerade abwechslungsreich.

Ich habe auch große Schlachten getestet und auch da gibt es nur 2 Möglichkeiten der Schiffszerstörung
A. Schild voll, Hülle weg (Schiff ist "geplatzt")
B. Viele Schiffe auf ein Ziel, Schild sofort weg, die Reg ist dabei völlig egal
Werden die Schilde nicht sofort geknackt, laden sie sich wieder auf und der Hüllenschaden ist die einzige Möglichkeit zur Zerstörung. Das kann man mögen, aber ich bin zu sehr Star Trek gewöhnt: "Schilde ausgefallen, Boom" und seltener "Schilde auf 100%, Boom"
master130686 hat geschrieben:...dass die Regeneration höher ist als der Schildwert...
Das hatte ich schon in deinem letzten Post nicht verstanden, aber vergessen nachzufragen. Was genau meinst du hier mit "Regeneration" bzw. wie kommst du auf den "recharge"-Wert in deiner Tabelle und was bedeutet er? Nicht, dass wir hier nur aneinander vorbeireden.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Sonntag 21. April 2013, 14:15

nochmal zu 1.:
Ich will nicht per se eine "hohe" Regeneration, ich orientiere mich dabei primär am alten System (vielleicht zu unrecht). Ein Problem was ich sehe, ist dass ja Beams eigentlich primär auf die Schilde, und nicht auf die Hülle gehen sollten (bis auf Piercings). Vielleicht sollte man da auch das "Standard-Piercing" (momentan über 10 Schaden pro Tick, richtig) verringern. Die Waffen sollen ja sowieso etwas stärker werden, oder? Wenn man dazu noch das "Standard-Piercing" erhöht (z.B. auf >15 oder >20 pro Tick), könnte das auch den gewünschten Effekt haben.

Ansonsten würde ich mittlerweile i.d.T. auch dazu tendieren eher die Schildregeneration etwas herab zu setzen, z.B. 15 % Start und +2,5 % pro Schildlvl (was bei Lvl15-Schilden eine maximale Regeneration von ~50 % ergibt).
Bzw. immer wenn das/die Schiffe weiter herausfliegen genug Zeit bekommen ihre Schilde um einen hohen % Satz zu regenerieren. (ich meine hir etwas wie 70/80% was jeden Schaden einfach wieder Sinnlos macht)
Sieht halt noch "krasser" aus wenn sie sich von 20-30% in 3-4 sec auf 100% erhollen,.. (aus meiner sicht negativ)

Einzige Lösung in der Richtung (die mir einfällt) würde sein, die Schiffe dazu zu bringen stehts umeinander zu Kreisen.
So würden sie ohne große Pausen dauerfeuern was aber *nicht schön ausschaut* wenn es vorkommt.
-> Umschreibung der Flugroutine notwendig
Einerseits ist es realistisch dass ein beschädigtes Schiff sich etwas aus dem Kampf zurück zieht, aber andererseits würde das andere Schiff dann vermutlich hinterher fliegen (bei den 1 vs 1). Aber um eine Umschreibung der Flug-/Kampfroutine wird man wohl kaum umherkommen, denn diese langen Pausen (von z.B. 300 Ticks, wie du es beschrieben hast) sollten nicht sein.
Zum Regenerations Test gefällt mir der selber Typ gegen selber Typ versuch am besten bzw. auch mehrere Schiffe vs mehrere hatte ich vor.
So gesehen stimmt das. Aber verschiedene Typen gegeneinander (z.B. das Panslaight vs. R'Acron) ist dafür wiederum kaum geeignet, wegen der Balancing Unterschiede.
wobei dort halt keine 100% Regeneration mehr vorkommen darf/sollte.
Wieso nicht? Das Hauptproblem momentan scheint doch zu sein dass die Hülle eher futsch ist als die Schilde. Wenn man dieses Problem löst, ist es auch relativ egal ob die Schildstärke (bei entsprechend "logischem" Kampfverhalten) zwischendurch mal wieder 100 % erreicht oder nicht, oder? Natürlich sollte die Wahrscheinlichkeit dass dies passiert sinken, je niedriger die Schildstärke zwischendurch war. Also von z.B. 75 % auf 100 % könnte schon gehen, aber kaum noch von z.B. 40 % und definitiv nicht mehr von z.B. 20 %.
Die Schiffe dürfen in einem Kampf wo ~ gleich starke Schiffe kämpfen NICHT unter KEINEN Umständen, NADA Chance,.. sich wieder auf 100% regenerieren.
Weitestgehend stimme ich dem zu.
100% Schilde nach der ersten Runde bedeutet das es Sinnlos ist
Grundsätzlich ja, aber: einzige Ausnahme: Bei Beteiligung von Piercings.
Notiz am Rande, jetzt weiß ich wieder wieso ich solche Anpassungen immer 1vs1 zuerst teste.
Hab jetzt 5 Panslaight vs 5 Panslaight getestet, du sieht GARNICHTS von den %werten mehr -> die Schriften überlagern sich = unlesbar.
Das stimmt. Und für das Regeneration-Balancing reicht i.d.T. ein 1 vs. 1 (gleicher Klasse), aber für das spätere Schiffsbalancing nicht mehr - da geht es dann auch primär um den Kampfausgang (möglichst nah an ein 50/50-Ergebnis zu kommen - auch in Relation zu den Baukosten).
Wenn die Regeneration wie ich und Vuto es wollen gering bleibt, so würde es gleich darauf in einem 2ten Kampf etwas ausmachen wenn die Schiffe nur geringe Schilde mehr haben, beim alten eher nicht.
Meinst du "nächsten Kampf" innerhalb der gleichen Runde? Oder in der nächsten Runde (spieltechnisch). Denn zwischen zwei "Runden" liegen ja im Spiel zwischen ein paar Wochen und mehreren Jahren - und selbst in ein paar Wochen sollten sich die Schilde wieder komplett erholt haben (außer die Schildgeneratoren wurden irreparabel beschädigt oder zerstört und es gibt keine Möglichkeit der Reparatur).
Im Kampf würde erhöhter Waffenschaden helfen, während nach kurzen Pausen (die auch in großen Schlachten ständig vorkommen) die Schilde wieder auf 100% sind. Ich sehe das als negativen Punkt, aber man kann es auch anders sehen. Stärkere Waffen machen nur das Balancing zwischen Kampf und Kampfpause schwieriger.
Deswegen zum einen die Kampfpausen verringern und/oder das Standard-Piercing "verringern"...
wenn die Reg nicht angepasst wird
Das steht ja, glaube ich, mittlerweile außer Frage, oder?
1vs1 bzw 1vsX Kämpfe sind um die Schildreg zu beobachten einfach ideal. Dabei vergleiche ich nicht die Schiffe, sondern achte nur auf den eingehenden Schaden und wie der Schild sich verhält, die Schadensquelle ist mir dabei (fast) egal.
Dem stimme ich ja, wie gesagt, zu. Ich war halt immer davon ausgegangen dass die Tests AUCH gleich dem (Gesamt-)Balancing dienen.
Was genau meinst du hier mit "Regeneration" bzw. wie kommst du auf den "recharge"-Wert in deiner Tabelle und was bedeutet er? Nicht, dass wir hier nur aneinander vorbeireden.
Dieser Wert ist der Vergleichswert mit dem Shipstats-Wert der Regeneration in 100 Sekunden. Also wenn die Regeneration mal angepasst ist (auf welche Werte auch immer), dann sollten in den Shipstats des Shipeditors diese Werte stehen.

Wie genau das dann implementiert werden muss, weiß ich nicht genau, aber vermutlich die Werte einfach durch 100 teilen (da die Ingame-/CombatSimulator-Formel ja pro Tick und nicht pro 100 Sekunden/Ticks ist).
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Sonntag 21. April 2013, 14:51

master130686 hat geschrieben:Dieser Wert ist der Vergleichswert mit dem Shipstats-Wert der Regeneration in 100 Sekunden. Also wenn die Regeneration mal angepasst ist (auf welche Werte auch immer), dann sollten in den Shipstats des Shipeditors diese Werte stehen.

Wie genau das dann implementiert werden muss, weiß ich nicht genau, aber vermutlich die Werte einfach durch 100 teilen (da die Ingame-/CombatSimulator-Formel ja pro Tick und nicht pro 100 Sekunden/Ticks ist).
Entschuldige, ich verstehe es noch immer nicht. :oops:
Wie genau hast du den Recharge-Wert berechnet? Als Formel verstehe ich es vermutlich am besten.
Die Ingame-Formel * 100 scheint es jedenfalls nicht zu sein.

Denn wenn wir von verschiedenen Werten ausgehen, ist es schwierig auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 21. April 2013, 15:14

master130686 hat geschrieben:nochmal zu 1.:
Ich will nicht per se eine "hohe" Regeneration, ich orientiere mich dabei primär am alten System (vielleicht zu unrecht).

"Ja das alte System ist keine gute Idee als Grundlage, das ist so schlim daneben zur Zeit, das wir es auch ändern wollen obwohl wir nicht Programmieren können."

Ein Problem was ich sehe, ist dass ja Beams eigentlich primär auf die Schilde, und nicht auf die Hülle gehen sollten (bis auf Piercings). Vielleicht sollte man da auch das "Standard-Piercing" (momentan über 10 Schaden pro Tick, richtig) verringern. Die Waffen sollen ja sowieso etwas stärker werden, oder? Wenn man dazu noch das "Standard-Piercing" erhöht (z.B. auf >15 oder >20 pro Tick), könnte das auch den gewünschten Effekt haben.

"Das "Standardpiercing" kann du mit der Eigenschaft Hüllenpolarisation mehr oder weniger ausschalten."

Ansonsten würde ich mittlerweile i.d.T. auch dazu tendieren eher die Schildregeneration etwas herab zu setzen, z.B. 15 % Start und +2,5 % pro Schildlvl (was bei Lvl15-Schilden eine maximale Regeneration von ~50 % ergibt).

"Könnte man auch versuchen aber die Matilda hat mit 25% Typ 4 bei 4000 Schilden schon die theoretische Unverwundbarkeit erreicht gegen ihre eigenen Schilde. -> sehr wenig % Regeneration sind leider möglich."
Bzw. immer wenn das/die Schiffe weiter herausfliegen genug Zeit bekommen ihre Schilde um einen hohen % Satz zu regenerieren. (ich meine hir etwas wie 70/80% was jeden Schaden einfach wieder Sinnlos macht)
Sieht halt noch "krasser" aus wenn sie sich von 20-30% in 3-4 sec auf 100% erhollen,.. (aus meiner sicht negativ)

Einzige Lösung in der Richtung (die mir einfällt) würde sein, die Schiffe dazu zu bringen stehts umeinander zu Kreisen.
So würden sie ohne große Pausen dauerfeuern was aber *nicht schön ausschaut* wenn es vorkommt.
-> Umschreibung der Flugroutine notwendig
Einerseits ist es realistisch dass ein beschädigtes Schiff sich etwas aus dem Kampf zurück zieht, aber andererseits würde das andere Schiff dann vermutlich hinterher fliegen (bei den 1 vs 1). Aber um eine Umschreibung der Flug-/Kampfroutine wird man wohl kaum umherkommen, denn diese langen Pausen (von z.B. 300 Ticks, wie du es beschrieben hast) sollten nicht sein.
"Jein, diese sehr großen Pausen sind bei langsamen Schiffen zu beobachten, da sie hinten keine Waffen haben fliegen sie aneinander vorbei, drehen irgendwo nach einiger Zeit um (vielleicht selber Bereich für alle Schiffe, auch schnelle Jäger etc) und tuckern wieder laaangsam auf den Gegner zu.
Ich glaube nicht das dafür die Flugroutine umgeschrieben wird, die sollte wohl um EINIGES komplexer sein. "

wobei dort halt keine 100% Regeneration mehr vorkommen darf/sollte.
Wieso nicht? Das Hauptproblem momentan scheint doch zu sein dass die Hülle eher futsch ist als die Schilde. Wenn man dieses Problem löst, ist es auch relativ egal ob die Schildstärke (bei entsprechend "logischem" Kampfverhalten) zwischendurch mal wieder 100 % erreicht oder nicht, oder? Natürlich sollte die Wahrscheinlichkeit dass dies passiert sinken, je niedriger die Schildstärke zwischendurch war. Also von z.B. 75 % auf 100 % könnte schon gehen, aber kaum noch von z.B. 40 % und definitiv nicht mehr von z.B. 20 %.
"Ich wüste keinen (einfachen) Weg allen Hüllenschaden abzudrehen. Die 10% der Beams solltest mit der Hüllenpolarisation ausschalten können aber sobald KEIN Hüllenschaden mehr durchgeht und die Schilde nicht bzw. nur von mehreren gleichzeit zerschoßen werden können, bekommst optisch mieserable Kampfergebnisse. Würde auch Piercing Waffen aller Art nicht positiv beeinflußen wie es die neue (Gedachte) Regeneration machen würde."
100% Schilde nach der ersten Runde bedeutet das es Sinnlos ist
Grundsätzlich ja, aber: einzige Ausnahme: Bei Beteiligung von Piercings.
"Ja das Pircing wirkt auch bei zerstörbaren Schilden die wenig Regeneration haben und meiner Ansicht ist es sogar besser, da die Stärke somit leicht abgeschwächt wird -> ok schlecht beschrieben,.. kurz gesagt: der mit Pircing hat nachher auch zumindest ein an den Schilden angeschlagenes Schiff nachher."
Notiz am Rande, jetzt weiß ich wieder wieso ich solche Anpassungen immer 1vs1 zuerst teste.
Hab jetzt 5 Panslaight vs 5 Panslaight getestet, du sieht GARNICHTS von den %werten mehr -> die Schriften überlagern sich = unlesbar.
Das stimmt. Und für das Regeneration-Balancing reicht i.d.T. ein 1 vs. 1 (gleicher Klasse), aber für das spätere Schiffsbalancing nicht mehr - da geht es dann auch primär um den Kampfausgang (möglichst nah an ein 50/50-Ergebnis zu kommen - auch in Relation zu den Baukosten).

"Ich hab Geduld, ich habe "relativ" auch Zeit. Gib mir eine Shiplist und eine Kampfzusammenstellung -> ich teste sie, soweit es mir machbar ist."
Wenn die Regeneration wie ich und Vuto es wollen gering bleibt, so würde es gleich darauf in einem 2ten Kampf etwas ausmachen wenn die Schiffe nur geringe Schilde mehr haben, beim alten eher nicht.
Meinst du "nächsten Kampf" innerhalb der gleichen Runde? Oder in der nächsten Runde (spieltechnisch). Denn zwischen zwei "Runden" liegen ja im Spiel zwischen ein paar Wochen und mehreren Jahren - und selbst in ein paar Wochen sollten sich die Schilde wieder komplett erholt haben (außer die Schildgeneratoren wurden irreparabel beschädigt oder zerstört und es gibt keine Möglichkeit der Reparatur).
"nächsten Runde (Spieltechnisch), da halte ich mich an das programierte und den Sinn den ich dahinter erhoffe, ansonsten würde die Anzeige von Angeschlagenen Schiffen in der Galaxykarte keinen Sinn für mich ergeben bzw. nutze ich es deshalb aus."
1vs1 bzw 1vsX Kämpfe sind um die Schildreg zu beobachten einfach ideal. Dabei vergleiche ich nicht die Schiffe, sondern achte nur auf den eingehenden Schaden und wie der Schild sich verhält, die Schadensquelle ist mir dabei (fast) egal.
Dem stimme ich ja, wie gesagt, zu. Ich war halt immer davon ausgegangen dass die Tests AUCH gleich dem (Gesamt-)Balancing dienen.
"Ja aber zur Zeit könnte man das nur für die schon vorhande Shiplist machen bzw. eine zusammenstellen mit den neuen Daten die du hast.
Zumindest eine "grobe" Schildanpassung schließt hir keine späteren Änderungen bei beiden Listen aus.
Wobei ich befürchte das sich beides sowieso mehr oder weniger nach dem Combat Sim richten muß, der ist ja mehr oder weniger fix mit seinen Beschränkungen."
Ich würde versuchen, (damit es vermutlich am ehesten dem entsprächend wird wie es bei dir aussehen soll nach meine Gedanken) den Waffenschaden zu reduzieren.

Die Regeneration/Schilde würden dadurch wieder aufgewertet, die Kämpfe würden länger , die meisten anderen Besonderheiten die ich und @Vuto wollen, sollten dabei aber erhalten bleiben.
(Wird zwar etwas Berechnungsarbeit aber sollte gehen.)

Bitte falls ich falsch liege, beschreib EXAKT wie du dir im Kopf einen Kampf von 1vs1 (gleichwertig) und xy vielen vs xy vielen (gleichwertig) vorstellst.

Den genauen Ablauf, so genau du es kannst -> verhalten der Schilde, der Hülle, Flugverhalten etc,..

Ansonsten bleibt bei mir :?: was ich vielleicht ändern kann.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Sonntag 21. April 2013, 18:09

Entschuldige, ich verstehe es noch immer nicht.
Wie genau hast du den Recharge-Wert berechnet?
Also...
1. Wenn du dir im ShipEditor die Stats anzeigen lässt, hast du ja u.a. einen Punkt "shield recharge in 100 sec".
2. Das ist der Wert, den ich in meiner Shiplist neu berechnet habe.
3. mit der Formel (schon etwas angepasst (siehe vorheriger Post) für niedrigere Regeneration): =WENN(Schildlvl = 0 ; Schildstärke * Schildlvl * 15% ; Schildstärke * Schildlvl * (15% + Schildlvl * 2,5%))

Das Ergebnis ist dann die Schildregeneration in 100 Sekunden, welche sich aus der Schildstärke und dem Schildlvl ergibt. Und das ist dann der Wert, der bei entsprechender Anpassung wieder in den Shipstats auftauchen soll.
"Ja das alte System ist keine gute Idee als Grundlage, das ist so schlim daneben zur Zeit, das wir es auch ändern wollen obwohl wir nicht Programmieren können."
Stimmt. Meine Orientierung beschränkt(e) sich eigentlich ausschließlich an den reinen Werten - auch wenn genau die das Hauptproblem sind.
Könnte man auch versuchen aber die Matilda hat mit 25% Typ 4 bei 4000 Schilden schon die theoretische Unverwundbarkeit erreicht gegen ihre eigenen Schilde. -> sehr wenig % Regeneration sind leider möglich.
Meine Matilda hat zwar nur 3.355 Schildstärke (dafür aber Schildlvl6), aber ich hab es mal getestet (1x Matilda vs 1x Matilda) und pro Angriff bekommen die Schilde nur 5 % Schaden (welcher sich dann noch vor Ende des Angriffs wieder regeneriert hat) und selbst nach ~1.000 Ticks ist auch die Hülle nur bei ~80 % (zugegebenermaßen mit der aktuellen Version des CombatEditors, nicht mit meinen neuen Werten). Aber auch mit den neuen Werten liegt der Recharge bei 30 %.

Und wenn man keinen Start-Recharge (in meinem Fall 15 %) nimmt, sondern direkt nur die 2,5 % (oder wieviel auch immer) pro Schildlvl?
Also einfach nur: Regeneration = Schildstärke * Schildlvl * 2,5 %
Jein, diese sehr großen Pausen sind bei langsamen Schiffen zu beobachten, da sie hinten keine Waffen haben fliegen sie aneinander vorbei, drehen irgendwo nach einiger Zeit um (vielleicht selber Bereich für alle Schiffe, auch schnelle Jäger etc) und tuckern wieder laaangsam auf den Gegner zu.
Ich glaube nicht das dafür die Flugroutine umgeschrieben wird, die sollte wohl um EINIGES komplexer sein. "
Zum Einen sollen, mit der neuen Shiplist, ja fast alle Schiffe (vor allem aber die großen) auch hintere Waffen bekommen, und zum Anderen könnte man diesen Wendepunkt "näher" ran holen. Zusätzlich sollte die Flugroutine so umgeschrieben werden, dass ein Schiff eben nur an einem anderen "vorbei" fliegt, wenn es entweder hinten Waffen hat oder die (vorderen) Schilde so geschwächt sind, dass es die hinteren/seitlichen als Schutz benötigt. Ansonsten (also bei ausschließlich nach vorn feuernden Waffen) sollte das Schiff einfach stehen bleiben und "feuern was das Zeug hält". Eine weitere Ausnahme sind "Mehrschiffskämpfe", also wenn ich an einem Schiff vorbei fliege und dann das nächste anvisieren kann.
Bitte falls ich falsch liege, beschreib EXAKT wie du dir im Kopf einen Kampf von 1vs1 (gleichwertig) und xy vielen vs xy vielen (gleichwertig) vorstellst.
Im Prinzip wie oben beschrieben:
Bei 1vs1:
Die Schiffe fliegen bis auf (optimale) Schussreichweite aufeineander zu und fangen an zu schießen. Jedes Schiff ohne seitliche und/oder hintere Waffen (gemeint ist dabei natürlich immer die Feuerrichtung) versucht immer in Schussposition zu bleiben bzw. wieder zu kommen (also bei zwei identischen Schiffen bleiben sie "gegenüber" stehen). Eine Wende, falls nötig, wird hierbei SOFORT ausgeführt (es wird also nicht erst noch ein paar Ticks weiter geflogen und dann erst gewendert - wie es momentan zu sein scheint)
Hat ein Schiff seitliche und/oder hintere Waffen versucht es eine Position zu halten/erreichen welche den maximalen Waffenschaden macht (im angedachten Fall der Hanuhr würde es bedeuten möglichst immer das Heck dem Ziel zu zu richten).

bei XvsY:
wie bei 1vs1, aber: Schiffe mit nur-/primär-Front-Waffen können an anderen Schiffen vorbei fliegen, wenn sie dadurch ein neues Ziel anvisieren können und/oder sich dadurch regenerieren können (bei einem Kampf gegen "nur-/primär-Frontwaffenschiffe" sind sie ja dauerfeuer ausgesetzt, welchem sie dadurch entgehen wollen bzw. es mindern). Auch hier gilt dann wieder die optimale Schadensposition in Relation zur "zu erleidenden Schaden" - also lieber weniger Schaden machen, wenn es dadurch weniger einsteckt.
Schiffe mit seitlichen und/oder hinteren Waffen verhalten sich wie bei 1vs1.

In beiden Fällen sinken die Schilde entsprechend der Beamtreffer und die Hülle entsprechend der Torpedotreffer in Relation zur aktuellen Schildstärke. Ab z.B. 50 % Schildstärke gehen dann auch X % des Beamschadens direkt auf die Hülle (Piercing Beams natürlich schon von Anfang an). Regenerieren tun sich die Schilde immer entsprechend ihrem Schildlvl.


Ich gehe dabei von meinen Erfahrungen mit Schiffskämpfen primär in Starfleet Command 2 und 3 sowie Star Trek Online aus (außer das es in BotE keine Unterteilung in vordere, hintere, rechte, linke bzw. obere und untere Schilde gibt).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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