Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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Nobody6
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 » Samstag 20. April 2013, 15:53

Die Regeneration wird glaube ich pro Sekunde/Runde berechnet. Deshalb liegt die minimale Regeneration auch bei 100 (Ein Punkt pro Sekunde). Ein geringer Wert würde bedeuten, dass sie gar nicht nachgeladen werden (wie Level 0).
Das finde ich aber nicht schlecht. Das die Regeneration Linear zum Schildlevel ist finde ich auch gut, aber es muss ja nicht Proportional sein! Soll heißen es könnten ja auch Werte der Form 0, 1, 1.5, 2, 2.5 etc. sein.
Anderer Vorschlag: Nichtlineare Regeneration in Abhängigkeit der Gesamtstärke oder auch vom aktuellem Zustand(volle Schilde regenerieren langsamer als leere). Also sowas wie eine Wurzel- oder e-Funktion.
Schield = Schield + regen[Level]*sqrt(max_Schield)


Etwas anderes. Die Feuerkraft der meisten Schiffe übersteigt ja deren Trefferpunkte zum Teil sehr deutlich, was zu sehr kurzen Kämpfen führt spätestens wenn die Schilde unten sind ist der Kampf fast sofort vorbei. Ist das erwünscht? Soll das so bleiben? Ich fände es schön wenn die Schilde sich nach einiger Zeit wieder reaktivieren würden (z.B. 30 Sekunden). Toll fände ich es wenn es häufiger zu unentschiedenen Schlachten kommen würde, oder Siegen/Niederlagen wo nicht eine Seite komplett ausgelöscht wird. Ein Torpedolimit könnte dabei helfen.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Samstag 20. April 2013, 15:57

Zur zeitlichen Komponente kann ich leider nichts genaues sagen, aber ich gehe davon aus, dass die Regeneration per Tick berechnet wird. Wie groß die durchschnittlichen Abstände zwischen zwei Anflügen sind, also wie viele Ticks der Schild Zeit hat um wieder voll zu werden, wäre ganz interessant.

Da "multi *m_iMaxShield / 300 + 2 * m_iShieldType" auskommentiert ist, wird es wohl eine alte Version gewesen sein.
HerrderGezeiten hat geschrieben:Würde bedeuten 20*3 =60 , bei 600 Schaden (30%) würde das 10 Runden dauern zu regenerieren was nicht zutrifft,...
Bei deiner Rechnung liegst du um eine Stelle daneben.
0,1% MaxSchild * Schildtyp:
2000er Schilde Typ 3
2 * 3 = 6 Reg bzw. 0,3% Reg je Tick >>> bei 30% Schaden 100 Ticks bis es wieder voll ist

Matilda: 4000 Typ 4 = 16 bzw. 0,4% je Tick >>> 30% dmg = 75 Ticks bis voll
Ultima One: 10000 Typ 9 = 90 bzw. 0,9% je Tick >>> 30% dmg = 34 Ticks bis voll

Ob das ganze der Realität entspricht müsst ihr mir sagen, ich hatte schon länger keine CombatSim mehr laufen. Wenn das so stimmt, wäre es eine ziemlich starke Steigerung der Regenerationsgeschwindigkeit, aber da die Waffen auch stärker werden, ist das teilweise nötig.

EDIT: Ich habe gerade im CombatSim getestet, bei Matilda passen die 0,4% Reg je Tick ziemlich gut und Ultima One stimmt mit 0,9% Reg je Tick auch.

Die Formel stimmt also und ihr könnt eurer Phantasie freien Lauf lassen um sie anzupassen.
Zuletzt geändert von Vuto am Samstag 20. April 2013, 17:01, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 16:32

@Nobody6 zum Teil ja, ein Schiff ohne Schilde hält im besten Normalfall 2-3 Runden durch, meist aber schon nach 1 Runde,..
2-3 Runden meist, wenn man sie angepast hat -> besseres Material und Doppelhülle,..

ABER der angezeigte Schaden ist auch nicht 100% des Schadens den der Gegner abbekommt.
Beam Platzierung und Winkel können hir leicht dazu führen das in 100 Ticks (~1 Anflug) nur 1/3 der Beams zum Einsatz kommt bzw. durch Bonis/ Malis noch weitere Abweichungen.
Auch Torpedos wirken auf vollen Schilden nur zu 25%, dazu noch die Trefferquote die den Wert weiter herunter setzt.
(Wiederum das Problem mit höherer Tech explodieren die realen Schadenswerte exponentiel -> Anpassung Werfer/Torpedo Entwicklung notwendig)

Die Beschädigten und zerstörten Schiffe auf beiden Seiten sollten weit häufiger vorkommen mit der Beam Problem Lösung und den langsamer regenerierenden Schilden. (zumindest zum Teil)

Gilt hir vorallem für Schiffe ohne Hüllenpolarisation da die bessere Beams (10Schaden/Tick) die Schilde zum Teil durchdringen.
Das sollte teilweise angeschlagen Schiffe mit 2/3 - 1/3 Schaden geben, wenn sie ihre Schilde oben behalten.


Vielleicht muß man die Hüllenwerte steigern (leicht?), da sie sonst so oder so nicht an die Bedeutung der Schilde heran kommen,..

@Vuto genau dort ist das Problem
*
Matilda: 4000 Typ 4 = 16 je Tick = 75 Ticks bis voll
Ultima One: 10000 Typ 9 = 90 je Tick = 34 Ticks bis voll
*
-> je größer und stärker die Schilde werden umso schneller wird die Regeneration auch noch.
Sagen wir 8000 Schaden in 100 Ticks -> so regeneriert sie sich aber 10.000 Schilde in 34!! Ticks 30 % Schaden an den Schilden, ist mit einen Augenzwinkern in 10 Ticks regeneriert,..
Ich schätze erste Kampfhandlung bis neue 100 bis 200 Ticks,.. (je nach Geschwindigkeitswerten und Flugrichtung)

Die volle Regeneration der Schilde sollte nicht schneller werden oder kaum.
-> Ein Schiff sollte nach einer Kampfhandlung noch immer Schildschaden haben bei einer neuen Kampfhandlung.
Bsp Runtergeschoßen auf 60-70 % regeneriert es sich auf 75-80% hoch bis erneut gefeuert wird.

Ansonsten können nur Zahlenmäßig starke Verbände ein Schiff zerstören und damit kommt es zu einem Ungleichgewicht wo die immer kleiner werdende Gruppe garkein Schild mehr down bekommt.

---
Mit so einer angepasten Version (Schildtyp sehr gering) konnte ich schon relativ viele angeschlagene Schiffe verzeichnen, auch wenn beschädigte Schilde in einen neuen Kampf gehen, bleiben sie so für die Kampfhandlung wichtig.
-> gemeint ist damit wenn ein Schiff in der Galaxy Ansicht wenig Schilde hat und ein neuer Kampf stattfindet. (regeneriert es sich nicht gleich wieder auf 100%)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Samstag 20. April 2013, 17:08

Ich habe es oben noch editiert, die "X Ticks bis voll"-Werte bezogen sich auch auf 30% Schaden.
Trotzdem ist die Regeneration hoher Schildtypen enorm.

Steigen die Schadenwerte und Flottengrößen analog zum Schildtyp? Sonst wäre die Steigerung nicht gerechtfertigt und wir könnten, statt der Regeneration komplett umzustellen, nur den Einfluss des Schildtyps verringern.

Der Schildtyp entspricht zur Zeit direkt der Regeneration je Tick:
Typ0: 0
Typ1: 0,1% je Tick
Typ2: 0,2% je Tick
Typ3: 0,3% je Tick
Typ4: 0,4% je Tick
Typ5: 0,5% je Tick
usw.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 17:47

Flottengrößen, sollten eher aus dem ganzen raus bleiben.
Auch 5 Schiffe sollen einen Schaden an 200 machen können, wenn sie zum Schuß kommen.

In der Hinsicht seh ich nur den negativen Effekt, das je stärker die Flotte und die Regeneration, umso öfter sollte es zu einem Vorteil für die größere Flotte kommen. (nicht gewollt)
-> mehrer feuern auf 1 Schiff und zerstören es gleich und die andern (weniger) streuen gegen zustarke Regeneration.
Von daher würde ich die Regeneration sowieso sehr "gering" ansetzen, das ein längerer Kampf beide Flotten sehr in Mitleidenschaft zieht.
Hir würde die Funktion Rückzug im laufenden Kampf toll sein. (ob für einzellne Schiffe oder ganze Flotte könnte man sich sogar überlegen,..)

Nicht zuletzt sind 10.000 Schilde was sie sind 10.000 -> ich meine damit, das ist schon ein ganz schön großer Puffer im Vergleich zu 1000 Schilden.
Selbst wenn die Regeneration bei beiden gleich ist, je länger der "Puffer" hält umso länger hat er auch zum Regenerieren.
Eine Regeneration die nicht auf die %max Schilde geht würde hir vielleicht schon reichen.
(und sogar vielleicht weitere Vorteile bringen, wenn man die Schildtypen richtig verteilt)

@Vuto die neuen Werte glaub ich sind ~ wohl in der Richtung der alten, wobei @master130686 da wohl mehr dazu sagen kann.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Samstag 20. April 2013, 18:00

Ich hatte es ein paar Seiten vorher schon mal geschrieben, und gehe weiterhin davon aus, dass die Kampfberechnung identisch mit den Anzeigen der Shipstats im ShipEditor ist:

Die Schildregeneration beträgt 30 % ab Lvl0 (abgerundet auf vollen hunderter) und +200 pro weiteres Lvl (auch hier immer auf vollen hunderter abgerundet).

Also hat auch ein Schiff mit z.B. 7600 Schildstärke bei Schildlvl0 eine Regeneration von 2500 pro 100 Sekunden/Ticks. Das Problem dabei ist, dass ein Schiff mit 760 Schilden und Lvl0-Schilden zwar auch 300 Regeneration hat, aber schon bei Schildlvl4 eine Regeneration von 900.

Mein Vorschlag war/ist deshalb die Regeneration auf eine Basis von 25 % bei Tech0 zu senken (ohne Rundung) und dann pro Schildlvl um 5 % zu erhöhen (die Werte müsste man natürlich testen und ggf. anpassen).

In einer (Excel-) Formel würde das dann so aussehen:

=wenn(Schildlvl=0;Schildstärke * 25%;Schildstärke * (25 % + Schildlvl * 5 %)

Ich hab das auch schonmal in meiner Excel-Tabelle durchprobiert, und es kommen ganz gute Werte raus (auf jeden Fall ist die Regeneration nun bei keinem Schiff mehr höher als die Schildstärke). Am höchsten ist die Regeneration im Vergleich zur Schildstärke bei der Titan III (Schildlvl15). Dort sind beide Werte identisch.

Aber bei einem noch höheren Schildlvl wäre die Regeneration wieder höher als die Stärke, aber ich glaub bei Tech14+ kann man das verkraften (und sogar nachvollziehen) - nicht das wir schon Schiffe in diesem Bereich haben - und auch da betrifft es nur die Terraner (wo das Schildlvl zwei Stufen über dem Techlvl liegt). Bei den Cartarern, die das vergleichsweise niedrigste Schildlvl (-2 ggü der Tech) haben, tritt dieser Effekt erst ab Tech19-Schiffen auf (bei Tech18 sind die Werte identisch).


Ich hab die aktuelle Excel-Datei nochmal angehängt.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 18:16

@master130686
°°°
Mein Vorschlag war/ist deshalb die Regeneration auf eine Basis von 25 % bei Tech0 zu senken (ohne Rundung) und dann pro Schildlvl um 5 % zu erhöhen (die Werte müsste man natürlich testen und ggf. anpassen).

In einer (Excel-) Formel würde das dann so aussehen:

=wenn(Schildlvl=0;Schildstärke * 25%;Schildstärke * (25 % + Schildlvl * 5 %
Das ist VIEL zu viel Regeneration schon wieder, wenn ich es mit dem Simulator überlege.
°°°

Du machst deinen Schaden ~ alle 100-300 Ticks MAXIMAL (alleine weill er schon auf 100 Ticks gerechnet ist)

Ein Schaden von 50% auf dein Schiff mit 7600 Schild, Typ 0, würde follgendes bedeuten.
25% auf 100 Ticks bedeutet eine Regeneration von 19 / Tick bei Typ 0

Selbst wenn ich es auf 50% runterschieß also auf 3800 Schilde, so würde es nur 200 Ticks brauchen bis es voll ist bei SCHILDTYP 0 !!!!

Das Ding ist auf 75% ehe neuer Beschuß kommt bei schnellen Schiffen, bei Langsamen wohl fast voll oder voll.
Das aber ohne Schildtyp der sollte bei dem Schildwert wohl auch schon etwas höher sein,.. schätze mal 4-5 oder vielleicht sogar mehr. -> 20-25% mehr Regeneration!? schrecklich viel,...

@Vuto wie würde es aussehen, wenn man eine bestimmte Regeneration (keine %ele) für jeden Typ festlegen wollte?
Würde das ganze halbwegs einfach gehen?

Da die Schildwerte sowieso nach einem Raster ausgerichtet werden für jede Rasse, müste das ganze recht einfach auszuknobeln sein, wenn man die Schildstärke und Typ für alle schon festgelegt hat.

Bsp. *bei 300Ticks zum neuen Feuern würde es soviel regenerieren)*

Typ 0 nur 20/100Tick Regeneration *60* (Grundregeneration, ohne macht ein Schild wenig Sinn irgendwie,..)
Typ 1 ... 100/100Tick *300*
Typ 2 ... 200/100Tick *600*
Typ 3 ... 250/100Tick *750*
Typ 4 ... 300/100Tick *900*

Die Steigerung würde ich pro Typ immer weiter senken, damit bei höherem Typ auch kleiner/ältere Schiffe nicht sofort bei 100% Schilde bleiben.

Wieder aktiv werdende Schilde, würden sich hir auch anbieten.

Für die Matilda: 4000 Typ 4 würde es bedeuten das sie ~jede Kampfrunde 900 regeneriert, also nicht ganz 1/4 ihrer Schilde.
Schiffe mit geringeren max Schildwert würden %el schneller regenerieren aber auch eine geringer Schildhürde bedeuten um an den Rumpf zu kommen. :)
Wenn man dazu den Baupreis/Unterhaltskosten den ein Schildtyp ausmacht anpast (steigert) wird es immer weniger lohnend zustarke Typen in kleine Schiffe zu bauen.

Es ist aber sicher nicht die beste Lösung, nur zuviel Regeneration sollten wir irgendwie verhindern,... :?

Zumindest bei diesem Beispiel bedeutet es das ein Schiff mit 1000 Schilden Typ 4 ganze 300 Ticks braucht um 900 zu regenerieren.
Bei Tech 4 würde das aber Schiffe von 2000-3000 Schilde oder mehr wohl bedeuten.
Je höher der Schildwert umso besser schaut das ganze auch aus.
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Samstag 20. April 2013, 18:59, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Samstag 20. April 2013, 18:56

@master130686:
Interessant, eine recht hohe Grundregeneration. Bis Typ5 wäre die Reg also höher als bisher, danach zunehmend geringer.

Reg je 100 Ticks
Derzeit --- master130686
Typ0: 0% --- 25%
Typ1: 10% --- 30%
Typ2: 20% --- 35%
Typ3: 30% --- 40%
Typ4: 40% --- 45%
Typ5: 50% --- 50%
Typ6: 60% --- 55%
Typ7: 70% --- 60%
Typ8: 80% --- 65%
Typ9: 90% --- 70%
Typ10: 100% --- 75%


@ HerrderGezeiten:
Ja, das wäre einfach zu machen. Z.B. per "if" könnten wir jedem Schildtyp einen eigenen Wert geben.

Das heißt du willst die Regeneration nur noch vom Schildtyp abhängig machen und die Schildstärke dabei ignorieren?

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 19:04

@Vuto

Der Vorteil/Nachteil die Schildstärke zu ignorieren müste man zwar abwägen aber eine Regeneration von 75% in 100Ticks seh ich nicht als Lösung,..

Eine je nach Schildstärke entwickelnde Kurve die past überleg ich zwar grad,..
Aber das scheint mir nicht ganz so einfach ohne das starke Schilde bei hohen Typ gewaltige Regenerationen bekommen.

Selbst wenn man nur 5% mehr Regeneration gibt
-> Typ 10 = 50% ist schon zuviel wohl.
Wobei, wenn man nur bis Typ 5 den Schiffen gibt bleibt man bei 25% (oder den Bonus auf 2,5% gibt bei Typ 10)

30% der max Schilde/ 100 Ticks bei der stärksten Regeneration (300Ticks teilweise bis zum Feuern -> 90% )
Seh ich als das Maximum der erlauben Regeneration der ich noch Hoffnung gebe.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 » Samstag 20. April 2013, 19:52

Ich bin gegen eine Konstante Regeneration. Das würde Flotten aus vielen (kleinen) Schiffen enorm bevorzugen.

Ich hab da mal was vorbereitet. Level 0 habe ich weggelassen weil keine Regeneration.
A) Ähnlich wie bisher (glaube ich) im Bezug
- auf den Level mit linearer aber nicht proportionaler Steigerung
- in die Stärke Proportional
B) Gleiche Lineare Levelabhänigkeit, aber Zunahme nur mit der Wurzel der Maximalstärke
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Samstag 20. April 2013, 20:18

Rainer, würdest du bitte mit der modifizierten Shield.cpp im Anhang einen CombatSimulator kompilieren?
Nur um zu testen ob es funktioniert was ich da bastle und wie sich die reduzierte Regeneration bemerkbar macht.

Angelehnt an das System von master130686, nur der Grundwert ist auf 5% verringert und auf min 1 Reg je Tick festgelegt.


@Nobody6:
Gute Idee, die Reg an der Maximalstärke zu orientieren ist auf jeden Fall einen Blick wert. Bisher war die Stärke nur in der Formel um die Reg auf dem gleichen Prozentsatz zu halten.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 20:25

@Nobody6

Tja da geh ich mal durch die Liste, wenn ich es richtig lese,..

Egal ob bei A) oder B) die Regeneration ist VIEL zu hoch wo sie über die 30% /100Ticks kommt.
(selbes gilt aber auch für meinen Vorschlag bei den kleinen Schiffen die um oder unter 1000 Schilde haben mit sehr hohen Typ)

Matilda: 4000 Typ 4 würde es bedeuten:

A) zwischen 30 und 26% also ~28 oder 29%? Regeneration/100Ticks
4000 Schilde also ~1120 bis 1160 Regeneration/100 Ticks bei mir halt 300.
Wobei, wenn ich ein Typ 8 einbau stehe ich in der Liste auch bei A) und bei B) wieder bei ~50% Regeneration/ 100 Ticks

Braucht wie angenommen das Feindschiff wieder 200-300 Ticks bis es alles abgefeuert hat, so hat sich dein Schiff um ~2200 bis 3300 regeneriert bei 4000 Schilden, meins aber um 600 bis 900 bei seinen 4000 Schilden.

Das einzige was sehr konstant bleibt ist der Abstand zwischen der ersten Salve zur 2ten Salve im Kampf, von daher sollte die Regeneration die 30% /100 Ticks bei der höchsten Stufe nicht überschreiten.
Kannst du die Liste so anpassen das sie die 30% nicht überschreitet zumindest bei Schiffen bis Schildtyp 5 bei 1000 Schilden und bei Typ 10 bei 2000 Schilden.
(bei kleineren Schiffen mit sowenig Schilden, sollte sowieso eine Salve da schon reichen,..)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 » Samstag 20. April 2013, 21:03

@HerrderGezeiten
Es ging mir weniger um einen konkreten Vorschlag als ums Prinzip. Ich habe mich daher sehr eng an das bisherige System angelehnt. Der einzige Unterschied zwischen dem aktuellen und meinem Vorschlag A ist daher die Differenz zwischen den Einzelnen Schildstufen und Vorschlag B führt zusätzlich einen Nicht-Linearen Anteil ein.
Mein Ziel war zunächst nur die 1/Sekunde nicht zu unterschreiten und eine langsamere Steigerung zu haben, ohne das zu viele Schiffe bei den gleichen Werten landen. Die Größenordnung ist daher ähnlich.
Matilda: 4000 Typ 4 würde es bedeuten:
Um genau zu sein:
A) 13 pro Sekunde = 33% in 100 (Typ 8: 19/s = 48%)
B) 16/s = 40% in 100 <-- Interessant, dachte das wäre kleiner... (Typ 8: 24/s = 60%). Das mag viel sein fällt aber noch wenn die Schilde stärker werden (relativ gesehen). Ist eine Frage des "Tunings". Ich habe mehr auf die Grenzwerte gesehen als in die Mitte.

Wenn du damit Rumspielen willst, es gibt da (mindestens) 4 Parameter:
- den minimalen Regenerationsfaktor eines Typ 1 Schildes (z.Z. 1)
- die Steigerung dieses Faktors zwischen den Schildleveln (aktuell 1, bei mir 0.5)
- den Faktor der die Maximalstärke mit der Regeneration koppelt (aktuell und Variante A: 1/1000, für B habe ich 1 gewählt)
- (nur B) den Teiler durch den die (Maximale)Schildstärke dividiert wird bevor die Wurzel gezogen wird (z.Z. 150). Dieser Wert ist eng mit dem Vorherigen verknüpft und muss gemeinsam angepaßt werden

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Samstag 20. April 2013, 21:21

Wenn die 25 % pro Sekunde/Tick gerechnet werden, ist das i.d.T. viel zu viel. Eigentlich sollte sich meine Berechnung auf die 100 Sekunden/Ticks aus den Shipstats beziehen.

In dem Fall müsste man das Gesamtergebnis ja nur noch durch 100 teilen... also:

=wenn(Schildlvl=0;(Schildstärke * 25%) / 100;(Schildstärke * (25 % + Schildlvl * 5 %)) / 100)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. April 2013, 21:22

@Nobody6
Vielleicht Schiffe unter 500 Schilde ganz aus der Berechnung (100 und 200)
Kann man auch einen geringeren Wert als 1/Tick benutzen -> das er alle 4 Ticks um 1 Regeneriert nur?
Somit könnte man um einiges weiter unten anfangen mit der Regeneration.

Ich würde lieber zum Testen mal einen "Augenscheinlich" zu schwachen Regenerationswert probieren.

Ich glaube sowieso das der Wert noch leicht angepast werden muß.
So ist es vorteilhaft sich von beiden Seiten (zuviel und zuwenig) heranzutasten, um die Auswirkungen besser zu vergleichen.

@master130686
Ich muß mir die Zeitrechnung Ticks vs Sekunden nochmal anschaun -> Wieviele Ticks sind nun 1 Sec?

Ich bin jetzt immer von den Combat Simulator Ergebnissen ausgegangen die ich hatte.
-> der läuft aber SLOWING 50, darum ging ich immer von den Tickzahlen die ich beim Kampf beobachten konnte aus.
Berechnung der Regeneration läuft doch auch nur in "100" Ticks ab ohne die reale Zeit zu berücksichtigen oder?
Zuletzt geändert von HerrderGezeiten am Samstag 20. April 2013, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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