Schiffstuning Teil 3

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Steffen
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Schiffstuning Teil 3

Beitrag von Steffen » Mittwoch 13. März 2013, 19:13

Teil 3 meines Feedback-Rundumschlages:

Ein paar Lehren und Erfahrungen:
Auch wenn Minorschiffe eine beliebige Ausstattung haben dürfen (sollten sie dürfen), brauchen Majorschiffe dagegen ein Ausrüstungsschema: (Eine Rasse [am besten Terraner] durchgestylt nach Technologiestufe und Größenklassen, die anderen Rassen werden danach daran angepasst, wenn das Basisvolk in sich stimmig ist. Dann kann im Rahmen des Schemas ein Feintuning erfolgen.) Zur Zeit geht es ja völlig durcheinander.

Einigen wir uns erst einmal auf die Terminologie:
a)Anders als in Startreck-Filmen optisch dargestellt, sind Torpedos für mich Lenkwaffen.
b) Zerstörer/Destroyer ist kein eindeutiger Begriff.
- In den Luftwaffen war das ein schwerer Angriffsjäger mit mindestens 2 Mann Besatzung, (z.B. auch in der Perry Rhodan Serie so verwendet) (das alte Design der ‚Valkyrie’ würde dazu passen) heute ersetzt durch Jagdbomber.
- In den Seestreitkräften war es (dabei ursprünglich Torpedoboatdestroyer genannt) ein großes Torpedoboot mit der Hauptaufgabe eigene „Dickschiffe“ gegen feindliche Torpedoboote abzuschirmen. Bei BotE scheint mir diese Begriffsauslegung zumindest bei den terranischen Streitkräften verwendet zu werden. Ein Schiff dieser Größenklasse ganz ohne Torpedos („Hathaway“) nennt man Kanonenboot (ggf. zählt es noch als Fregatte). – Dem Hathaway sollte man deshalb mindestens einen Torpedostarter spendieren. Heutige Zerstörer sind teilweise zwar größer als früher leichte Kreuzer, aber ohne deren Panzerung. Sie wurden entwickelt um die Dickschiffe auch vor Flugzeugen zu schützen.
Ein anderes Volk kann auch die erste Begriffsauslegung verwenden, aber innerhalb eines Volkes darf nicht gemischt werden. Bei den beiden Begriffsauslegungen unterscheiden sich die Modelle deutlich mit Bewaffnung und Panzerung. Bei der ersten Definition wären Fregatten immer größer und klar besser geschützt als Zerstörer.

Die Abfolge der vorhandenen Schiffsklassen (Terra, gilt aber wohl auch für die anderen Rassen) wäre also:
Jäger - Fighter – Aufklärer – Fregatte – leichter Zerstörer / schwerer Zerstörer –
- leichter Kreuzer / schwerer Kreuzer – Schlachtschiff / Dreadnought.

- Innerhalb einer Technologiestufung sollte nicht nur die Panzerung/Schilde der Schiffe von Größenklasse zu Größenklasse steigen, sondern auch die Feuerkraft.
- Innerhalb einer Größenklasse sollten neuere Modelle sowohl mehr Feuerkraft als auch bessere Panzerung/Schilde besitzen, es sei den, es gibt einen Quantensprung bei Reichweite oder Geschwindigkeit, dürfen aber nicht schwächer ausfallen. (Ein technologischer oder kulturell-wirtschaftlicher Zusammenbruch ist im Spiel nicht vorgesehen. Ungereimtheiten bei den Minors können jedoch auf so etwas als historische Ereignisse zurückgeführt werden.)
- Dicke Panzerungen gehen immer zu Lasten der Manövrierbarkeit (Bei gegebener Technologiestufe immer eine Grundlage der Physik.). Bei kleinen Schiffen auch zu Lasten der Geschwindigkeit und der Reichweite. Bei großen Schiffen dominieren die rassenspezifischen Vorgaben. Bei Rassen mit grundsätzlichem Vorrang von Panzerung vor Waffen (z.B. Cartarern) sind auch die großen Raumschiffe langsamer und mit vergleichsweise verkürzter Reichweite.
- Große Reichweite bedeutet das Mitführen großer Energievorräte. Deren Gewicht reduziert die Manövrierbarkeit.
- Die Terraner als das von der Konzeption her mit Waffen, Schutz und Antrieb am ausgewogensten angelegte Volk, sollten von (mindestens) Antriebstechnologie Stufe 5 an, nur noch Schiffe mit Reichweite lang erhalten, Jäger aber nicht vor Stufe 9.
- Die Hanuhr sind bereits in der frühen Phase zu beweglich, aber auch ein potentieller Kandidat für lange Reichweiten. Wenn die Hanuhr Stufe 9 erreichen, sollten aber auch auf großen Karten die Gebiete weitgehend besetzt sein. Die Hanuhr sollten dann auch mehrere Schiffe mit Reichweite lang erhalten.
- Für Cartarer und Omega scheidet Reichweite lang, abgesehen von leichten Aufklärern, definitiv aus, es sei den man erschafft noch ein paar schwache Schiffe für sie. Besonders schnell oder manövrierbar können ihre Schiffe vom Spielkonzept her auch nicht sein.
- Bei Khayrin und Rotharianern sollten Großkampfschiffe generell nicht tarnbar sein. Man kann große Schiffe zwar unsichtbar machen, aber ihre Masse ist nicht zu verbergen. Triebwerksemissionen lassen sich auch nicht verbergen. Der Gegner kann das Schiff mit seinen Waffen vielleicht nicht exakt treffen, aber er weiß genau, das es da ist, und in welcher Gegend. (Einfach mit ein oder mehreren Laserlampen das Gebiet durchkämmen, dort wo der Strahl verschwindet ist das getarnte Schiff. Normales Licht könnte eine Tarnung mit einem nicht wahrnehmbar kleinen Knick um das getarnte Schiff herumleiten, einen Laserstrahl nicht. (Ganz oder teilweise absorbiert, geknickt, gestreut oder reflektiert ist technologieabhängig und hier egal.) Mindestens zwei Schiffe zur Suche wären allerdings vorteilhaft. Getarnte Schiffe sollten also tunlichst einen gehörigen Abstand zur Konkurrenz einhalten.) Abgesehen von diesem Kniff wären Laserwaffen sonst gegen getarnte Schiffe generell wirkungslos. Das passt nicht in dieses Spiel. Ob einige ungetarnte Schiffe mit langer Reichweite im Endspiel für sie in Frage kommen, habe ich noch nicht hinterfragt.
- Terraner und Hanuhr gönnen sich, glaube ich, als einzige auf ihren Schiffen Luxus. (In Form von Platz pro Person. Abgesehen von Jägern, die werden auch dort eher spartanisch ausgestattet sein.) Für die Hanuhr eigentlich ungünstig, weil das die Beweglichkeit der Schiffe verringert. Die anderen Rassen können deshalb kompaktere Schiffe bauen. Das gleicht einen Teil der Nachteile von Cartarern und Omega wieder aus. Sie müssten sonst bei allem was mit Bewegung zu tun hat, mehr Stufen zurückliegen, als das Spiel bietet. Wobei die Omega sicherlich eine bessere Antriebstechnologie besitzen wie die Cartarer.

Da man weder den Munitionsvorrat einstellen, noch Jäger auf Micro-Torpedos (soweit auf der Technologiestufe vorhanden) beschränken kann, empfehle ich (für die Terraner) folgende Basis-/Mindestanzahl von Torpedostartern:
(Microtorpedos haben zwar eine gute Schilddurchdringung auf frühe Schilde, aber eine lausige Wirkungsstärke, wenn das nicht relevant ist. Einfache Torpedos haben dann gut die 5-fache Wirkung. Ohne Ausgleich bei Einführung der Microtorpedos verlieren die betroffenen Schiffe dann enorm an Kampfkraft gegenüber ihren Vorgängern.)
(einzeln gelistet bedeutet: nur ein Exemplar ist ersetz-/updatbar mit einem normalen Torpedo, wie ihn die frühen Jäger haben.)
- Jäger (Size 0): 2(Micro) einzeln gelistet oder 1 (Normal)
Jäger sollten [außer auf Technologiestufen von 9 aufwärts] keine Flyingrange ‚Long’ haben [wenig Platz für Treibstoff]. Auch bei den anderen Major-Völkern nicht. Außer den Völkern, für die Jäger die Hauptwaffen sind, sollten schwere Jäger/Fighter mit 2 normalen Torpedostarten ebenfalls erst ab Stufe 9 erlaubt sein.
- Aufklärer (Size 0): 2(Micro) einzeln gelistet oder 1 (Normal)
Die Aufklärer sind größer als Jäger, verwenden aber den Platz überwiegend für mehr Treibstoff statt für mehr Waffen. Deshalb ist große Reichweite reell.
- Kampfaufklärer/schwere Jäger (Fighter) (Size 1): Es könnte aber auch ausgesprochene Kampfaufklärer geben mit 2 x Normal. So war es vorher bei den Terranern. Diese Kampaufklärer, oder entsprechende schwere Jäger(Fighter) mit 2 x Normal, müssen Size 1 haben. Auch bei den anderen Rassen. Das tut wohl besonders den Cartarern weh. Ein früher! Jäger, mit einer 400er Hülle und zwei mal Großtorpedos, bringt auch keine Manövrierbarkeit 7. Dicke Hüllen und schwere Waffen gehen zu Lasten der Beweglichkeit.
- Es mangelt im deutschen an einer guten Übersetzung für Fighter, Kampfjet oder Jagdbomber ist mir zu sehr atmosphärenbezogen und Zerstörer wird im Marinejargon gebraucht. Vielleicht kann jemand einen Vorschlag machen.
- Wenn man, wie geschehen, den Terranern Kampfkraft bei der billigen Grenzüberwachung wegnimmt, muss man die großen Schiffe deutlich! billiger im Unterhalt machen. Ebenfalls schneller, mit langer Reichweite und stärkeren Scannern mit mindestens Reichweite 2. [Outposts sind keine echte Option. Vor allem, wenn jetzt 17 oder 18 anaerobe Macroben reichen, einen terranischen Outpost 2 zu vernichten. Dabei knubbeln diese Aliens sich am liebsten zu 30er-Gruppen.] Die starken Aufklärer sollten ursprünglich einige Mängel im terranischen Geheimdienst auszugleichen versuchen. Den anderen Völker einen guten Geheimdienst, den Terraner statt dessen eine gute Flotte.
- Fregatten: 3, Zerstörer: 4, Kreuzer: 6, Schlachtschiffe: 8.
Die Feuerkraft der Torpedos könnten ggf. angepasst werden, bzw. man regelt ggf. damit, wie viele Starter oben in der Liste stehen, also technologisch upgradbar sind. Solange ältere oder kleinere Schiffe mit neueren/größeren Waffen aufrüstbar sind, kann man nicht argumentieren, dass eine geringe Anzahl bei einen größeren Schiff daherrührt, dass z.B. Doppeltstarter bei den Torpedorohren eingeführt wurden und damit wie mit zwei Startern zu rechnen sei. Man kann ja ab sofort alle kleineren oder älteren Schiffsmodelle auch mit Doppelstartern ausstatten. Und über den Munitionsvorrat kann man auch nicht regulieren, der ist immer unendlich. (In Real könnte ein Kreuzer mit einem Doppelstarter z.B. 100 Torpedos mitführen, eine Fregatte mit dem gleichen Doppelstarter nur 10 statt 30 bei einem Einfachstarter. Und müsste dann zum nächsten Außenposten/Werft!-Planeten um aufzumunitionieren, so man keine Versorgungsschiffe mitführt. Wobei so oder so das Aufmunitionieren eine eigene Runde dauert. Egal wie groß das Schiff ist!) – Große Schiffe werden sonst zu Witzfiguren. Wenn man nicht bei den Anschaffungskosten mit dem Faktor hundert arbeiten will, weil es keine getrennten Produktionsketten und Produktionspausen oder Vorziehen / Zurückstellen von Aufträgen gibt, müssen die Feuerkraftunterschiede zwar deutlich unterproportional bleiben, - aber in Maßen und noch echt erkennbar. Ohne Munitionsvorrat als Regulativ und mit den Upgrademöglichkeiten bleibt dann nur die nackte Waffenanzahl. Stellen euch vor, auf Forschungsstufe 12 wird für ein Volk von jeder Schiffsklasse ein neues Modell aufgelegt. Diese Modelle sind so gebaut, dass sie nicht mehr hochrüstbar sind. Jedes Modell muss irgendwie besser sein, als ein voll upgegradeter Vorgänger. Trotzdem müssen sich alle Stufe 12 Modelle in der Feuerkraft deutlich aufsteigen unterscheiden. Hauptwaffe der Terraner ist der Torpedo. Mit meinem obigen Ausstattungsvorschlag schneiden die Schlachtschiffe immer noch schlecht ab gegenüber den Fregatten. Denen kann man aber kein Torpedo wegnehmen, sonst werden sie zu schwach. Die Panzerung eines Schlachtschiffes ist auch nicht am Vergleich mit Fregatten orientiert, sondern dass z.B. ein terranisches Schlachtschiff eine Weile dem Beschuss durch ein Omega-Schlachtschiff standhält. Also orientiert an der Bewaffnung des potentiellen Gegners und eher weniger an dessen Panzerung / Schilden. Falls die eigenen Waffen deutlich genauer sind, könnte man nach dem dritten oder vierten Salvenwechsel vielleicht gleichziehen, wenn es einen dann noch gibt. Sonst ist nach der ersten Salve alles gelaufen. (Zwei Weltkriege haben einige Beispiele dafür geliefert.) Unterschiede bei Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit bringen dem schwächeren Schiff nur etwas, wenn es beizeiten flieht, nicht aber im Kampf. Dazu sind die Unterschiede innerhalb der Schiffsklassen zu gering. Anschleichen und Hinterhalte (ohne Tarnvorrichtung!) sind im Spiel nicht vorgesehen. Dafür brauchbare Anomalien oder Asteroidengruppen gibt es nicht und wären auch zu selten und leicht vom Gegner vermeidbar. Salopp gesagt: verdoppelt der Gegner seine Waffenstärke, muss ich meinen Schutz verdoppeln. (Doppelt so schnell sein geht ja nicht.) Nach diesem Ausgleich kann ich auch noch was für meine Waffen tun. Das Gleiche gilt auch umgekehrt. Beweglichkeit spielt beim Kampf zwischen Schlachtschiffen eh keine relevante Rolle mehr. Torpedos ausweichen kann so ein Gigant nicht. (Allenfalls wenn der Gegner sie schon abfeuert bevor man in Reichweite ist.) Die Torpedos sind schließlich modernste Lenkwaffen. Auch wenn die Genauigkeit hier im Spiel den Launchern zugeordnet wird. Dann sollte man hier unter Torpedos nur den Sprengkopf der eigentlichen Torpedos verstehen. Können man sie nicht vom Gegner mit dessen Waffen abgeschossen werden, sollte gegen große Schiffe die Trefferquote weit über 99% liegen.
- Kolonieschiffe, Transporter, Sonden und einmalige Starteinheiten bleiben erst mal außen vor. Um Kampf-Schiffe auch verschiedener Völker leichter vergleichen zu können, sollte man alle Schiffklassen noch einmal in 3 Größen unterteilen. Hunter und Fighter sowie normale und Kampfaufklärer getrennt kommt man auf 11x3 = 33 Klassen. Die vier kleinen Typen überlappen sich um je eine Klasse. (Zwischen normalen und schweren Zerstörern wäre eine Überlappung auch denkbar.) Da bei den schweren Kreuzern auch überschwere Kreuzer wie die Duluth Verwendung finden, (irdisch auch Panzerkreuzer, Schlachtkreuzer) gibt es hier keine Überschneidung zwischen normalen und schweren Kreuzern. Jede der 33 Klassen erhält einen Startwert für Waffenstärken, Schilde, Panzerung und Mobilität und zusätzlichen Kosten. Für jede Technologiestufe wird ein gewisser Betrag oder Prozentsatz addiert. Alles unabhängig von einem konkreten Volk. Dann wird das in seiner Ausstattung neutralste Volk konkret ausstaffiert. Ist das Ergebnis angemessen, werden die anderen Völker mit Boni oder Mali auf die Basistabelle aufgebaut. War das erste Ergebnis nicht angemessen, wird zuerst die Basistabelle solange überarbeitet, bis das erste Volk angemessen erscheint, oder die Wünsche für das erste Volk verändert, wenn die Basistabelle aus dem Ruder zu laufen scheint und unplausibel wird. Dann erst werden die anderen Rassen bearbeitet und die Basistabelle bleibt dabei unverändert. Boni und Mali gelten gleichmäßig und dürfen nicht für ein Lieblingsschiff verändert werden. Es zählt nicht der Vergleich zwischen zwei konkreten Schiffen sondern nur die allgemeinen Boni und Mali auf die Grundtabelle. Boni und Mali sollten nicht spezieller als 1 mal pro eine der 11 Basisklassen differenziert werden. Je allgemeiner, desto besser. Alles wird zur besseren Vergleichbarkeit auf der Basis von Titanhüllen festgelegt. Kreuzer und größere Einheiten sind immer Panzerschiffe und erhalten automatisch Doppelhüllen. Damit gilt die Mobilität bei ihnen immer mit Doppelhülle. Es bleiben dann nur noch geringe Features für eine individuelle Ausgestaltung. Bei den Boni und Mali sind die Eigenschaften der den jeweiligen Völkern standardmäßig verfügbaren Strahl- und Torpedowaffen/Torpedos zu berücksichtigen. (Die Hanuhr sind die Einzigen, bei denen schon im Konzept angelegt ist, Minortechnologie zu verwenden.)

Frage: Wie werden beim Kampf die Waffen bewertet? Könnte es sinnvoll sein zur Jägerabwehr Kreuzern/Schlachtschiffen zusätzliche weit schwenkbare Micro-Torpedos/leichte Strahlgeschütze zu spendieren? (Kampf gegen mehrere schnellbewegliche Ziele gleichzeitig?) (Abfangen von gegnerischen Torpedos?)
Eine detailliertere Betrachtung (besonders auch der Strahlwaffen) hängt von der Beantwortung dieser Fragen ab.
Für andere Majors ist ggf. die Strahlwaffenausstattung das Primärkriterium.
Wenn man die reine Waffenanzahl nicht ausufern lassen möchte, könnte man bei den Waffen der Hochforschungsterraner evtl. die Treffergenauigkeit deutlich steigern z.B. auf 70 oder 80 statt 40-45. Das fällt in den Bereich Computerforschung. (Wann hat die Enterprise schon mal vorbeigeschossen?) Waffen mit deutlich höherer Reichweite (als die der Omega) für eine starke Erstschlagskapazität, oder um den Gegner auf Distanz zu zwingen, könnten auch eine Variante sein. (Hat sich in WW I und WW II gezeigt. Die Kommandanten haben nur taktische Fehler begangen, weil sie andere Schiffsklassen gewohnt waren, und damit die Schlachten verloren. Sie ließen sich vom Gegner, der fast außer Reichweite blieb, in die Zange nehmen, bis sie selber nicht mehr Distanz halten konnten und in die Reichweite mehrer stärker Gegner gerieten. Bei deren vielen großen Geschützen reichten auch Zufallstreffer auch wenn einige dieser Gegner arg beschädigt wurden. Deshalb ist die Kenntnis darüber nicht so sehr verbreitet.)

Auch wenn so ein System erst einmal pedantisch erscheint, hat man es erst einmal, lässt sich vieles wie nach einer Checkliste abarbeiten, und man erspart sich viel (Such-) Arbeit und Durcheinander. Da das Ganze keine Programmier-, sondern eine Fleißarbeit ist, die aber Disziplin braucht, mit einem strikten System könnte man die Einstellung an freiwillige Helfer delegieren ohne dass ein Chaos entsteht. Wenn noch mal ein neues Volk eingeführt werden sollte, könnte zudem ja auch alles komplett überarbeitet werden müssen.
- Also, zuerst ein Volk intern komplett stimmig machen (ich schlage die Terraner vor) und dann erst an die anderen Völker gehen, in der Art: Volk 2 erhält auf das Basisvolk für die Schiffklasse A einen Bonus/Malus von k % auf die Gesamtfeuerkraft, einen Bonus bei Strahlwaffen von x % und einen Malus bei Torpedos von y %, daran sind unter Berücksichtung der verfügbaren Waffen von Volk 2 die nötigen Stückzahlen verschiedener Stärken zu ermitteln. Die gesamte Feuerkraft des Schiffes darf nicht mehr als n % von der Klassenvorgabe abweichen. Das gleiche wird auch mit Schilden und Panzerung durchgeführt. Feintuning erfolgt über Schilde/Panzerungsabgleich bis zu z1/z2 % . Abweichungen für besondere Schiffe sind von Sir Pustekuchen zu genehmigen. (Gewünschte/nicht gewünschte Upgradefähigkeiten sind bei der Verteilung der Waffen zu berücksichtigen. Nur der oberste Eintrag in den Ausstattungslisten im Schiffseditor ist upgradebar. Je nachdem, ob dort alle Waffen oder auch nur eine Waffe (evtl. aus einer Anzahl gleicher Waffen dafür extra ausgelagert) steht, kann man da eine ganze Menge regeln. Steht dort die stärkste verfügbare [, bis das Schiff von einem Nachfolgemodell abgelöst wird, ] Waffe kann nicht mehr upgegradet werden, sondern allenfalls noch down.)

Da das friedliche Verhalten von Menschen ( aus Startreck ) von ihrer Ethik und nicht von schwachen Waffen herrührt, für Spielanfänger / Gelegenheitsspieler die Terraner meist das Startvolk sind (auf meinem 15 Zoll-Röhrenmonitor am Spielcomputer auch das einzige mit lesbarer Schrift [notfalls auch ohne Brille] [rot auf schwarzem Grund aber nicht einmal mit extra Lesebrille] und andere Spieler wie gepostet auch diese Probleme haben), ist es nicht ganz so schlimm, falls die Terraner in der Kampfkraft geringfügig gut wegkämen.
Außerdem mangelt es den Terranern in weiten Spielteilen an brauchbaren, preiswerten Grenzüberwachungseinheiten. Dazu braucht es halt viele Schiffe. (Unter 6.1 / Standardkarte, bin ich um Runde 200 von KI-Hanur angegriffen worden, die mit mehreren (glaube drei) Flotten von (jede im Schnitt) über 170 Schiffen und etlichen Einzelschiffen und Kleingruppen angriffen. Auch wenn das meist lausige Aufklärer und Fregatten waren, dem muss man etwas entgegensetzen können. Mit einer einzigen Werft für Pattons und Schlachtschiffe geht das nicht. Die Hanur greifen auch mit nur 10 Fregatten einen Planeten an. Womit sie mit über 500 Schiffen 50 Planeten hätten gleichzeitig beschießen können. Als Terraner hätte man sofort die Moralwertung im Keller, und zudem keine Möglichkeit, dem Einhalt zu gebieten, weil man sich nicht einmal 50 Schiffe im Unterhalt hätte leisten können. (So viel besser ist auch die neue Moralwertung nicht.) Außerdem wurden die terranischen Schiffe deutlich schwächer dafür aber teuerer im Unterhalt gemacht. Bei einem der Völker mit Jägerbevorzugung waren mal etwa 1000 Einheiten im Einsatz. Ohne dass jemand pleite ging. Wer da terranische Schiffe schwächer und teurer im Unterhalt macht der ?-!-!-? gehört ja vor ein Kriegsgericht.

Wenn ich mir als Terraner nicht (zumindest im Prinzip) mindestens 50 Schiffe leisten kann(/darf) von denen jedes mit 10 Hanuhrfregatten fertig wird, ist das Spiel nicht ausgewogen. Einem Gegenbesuch mit meiner Flotte und einen gleichzeitigen Beschuss von 10 Planeten lassen je die Moralwertungen nicht zu. Solange die Moralwertungen nur einen kurzen Planetenangriff alle 10 Runden zulassen, müssen die Terraner als Gegenstück eine große Flotte mit vielen großen starken Schiffen unterhalten können. Wie mal irgendwer sagte, ‚Ständige Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit’. Die Moralwertungen und der schwache Geheimdienst dürfen nicht unterbewertet werden. Die Moralwertung ist zwar etwas günstiger geworden, wie ich gesehen habe, aber im Schnitt nicht umwerfend. Und die schnellere Forschung bringt auch nur dem geübten Spieler etwas. Als Anfänger hatte ich kaum Vorsprung. Erst wenn die anderen Völker untereinander in Kriege verwickelt wurden fielen sie zurück. Bessere Produktionsbedingungen (Omega) bringen immer etwas, schneller Forschung (Terraner) nur, wenn das Spiel mit deutlichem Vorsprung vor der letzten Forschungsstufe (der Gegner) endet, oder auch etwas dabei rumkommt, das andere Völker nicht haben. Durch die Moralwertung können Terraner erst im späteren Spiel überhaupt erobern, wenn sie nicht mehr als 2 Beschussrunden vor einem Planetenangriff benötigen (-10 Moral), d.h. aber, etliche große Schiffe einsetzen. Wie viel die neuen Bodentruppen bringen, muss sich noch zeigen. Wenn die Schlachtschiffe durch sind, gibt es aber wohl auch in V7 nichts, was einen wirklichen militärischen Vorteil gegenüber den Omega (oder anderen) bringt. Da man keine große Flotte unterhalten kann, holen die Omega, die schon am Anfang überlegen sind, den ‚Fortschritt durch Schnelligkeit’ wieder auf und bleiben unangreifbar. Wenn die KI nicht verändert wurde, werden sie aber nach meiner Erfahrung mit zunehmender Überlegenheit auch als KI zunehmend aggressiver. Bei Stargate heißen die dann Goa’uld! und sind keine Symbionten, sondern Parasiten! Im Geheimdienstbereich verhalten sich die ‚Vi’ laut Volksbeschreibung jedenfalls als Parasiten. Auch wenn die Da’unor-Wirte nicht um Erlaubnis gefragt werden und sich frei entscheiden können, bei speziell gezüchteten Wesen eher unwahrscheinlich, sind die ‚Vi’ wie die ‚Hungoma’ Parasiten. Sie müssten, wenn die Da’unor eine eigenständige Intelligenz besitzen, und die Omega nicht im Vergleich als Volk sonst moralisch sehr weit höher als die Terraner einzuordnen gehören, sogar tendenziell das Hauptfeindbild der Terraner sein. Alle anderen Majors können sich moralisch weiterentwickeln, die Omega/Vi aus existentiellen Gründen in essentiellen Bereichen (u.a. falls sie ohne Wirtskörper überleben könnten, ihre Ziele könnten die ‚Vi’ nicht verfolgen.) nicht. Ihre Verbreitung muss deshalb ‚um jeden Preis’ vereitelt werden. Außerdem haben es die Omega/Vi explizit auf ihre Fahnen geschrieben, sich das Universum, also auch die Terraner zu unterwerfen. Wenn es also ein freiheitsliebendes Volk gibt, sind sie dessen Feind. Als Terraner muss man also (, auch wenn man die Omega aus diffusen moralischen Erwägungen [oder Kostengründen] zur Zeit nicht angreifen will,) versuchen, den Omega technisch und militärisch überlegen zu sein. Außerdem den anderen Völkern (zumindest, wenn sie angegriffen werden,) gegen die Omega beistehen gehört zum moralischen Bild der Terraner. Wie schon gesagt, ‚ständige Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit’. Es gehört zur Völkerdefinition im Spiel, dass die Terraner technisch und an Kampfkraft nicht nennenswert hinterherhinken dürfen. Das Duell heißt Omega versus Terraner. Auch die Omega wissen das, auch wenn sie vielleicht weniger auf Aggression als auf subtilere Maßnahmen setzen. Wie beim Highländer heißt es auf Dauer: ‚es kann nur einen geben’. – Also bitte: starke Terraner! Die Terraner messen ihre Schiffe an denen der Omega und versuchen sie zu übertreffen. Und deutlich kostengünstiger als die Omega-Schiffe! – Ich habe das ja schon oben ausgeführt.

Da ich als Terraner nicht auf Masse gehen kann, brauche ich eine gerüttelte Zahl durchsetzungsstarker Schiffe (das sollen terranische Schiffe ja angeblich sein).
Der Patton war bislang mein Liebling. Wenn man da eine angemessene Zahl davon erhalten will, muss man entweder die Größenklasse auf zwei heruntersetzen (ließe sich als technischen Durchbruch deklarieren z.B. Modulbauweise, die ‚Valkyrie’, die als schwerer Zerstörer eher auf Size 2 gehörte hat ja auch Size 1.)(vier weitere Schwere Kreuzer mit vergleichbarer z.T. besserer Panzerung/Schilden wie der Patton haben Klasse 2, lediglich die Waffen der Patton sind besser, haben aber (Gewicht!) im Vergleich zur Panzerung weniger Auswirkung auf Antriebsgröße und dazugehörige Energievorräte die den Hauptschiffsraum verbrauchen) oder mehrere (z.B. 3) Typ 3 Konföderationswerften für Terraner zuzulassen oder für Terraner noch weitere Werftmodell mit begrenzter Anzahl zur Verfügung stellen, die ja keine großen zusätzlichen Produktionskapazitäten haben müssen. (Da Terraner mehr auf große Qualitätsschiffe setzen, sind letztere Varianten auch logisch begründbar.). – Eine weitere Größenordnung für Schiffe/Werften (ich wäre sogar für gesamt 8 – für jede Schiffsgröße/-untergröße s.o. eine), ist wahrscheinlich mit vertretbarem Aufwand nicht realisierbar. Wenn man großzügiger Pattons bauen kann, ließen sich zum Ausgleich ggf. die Schlachtschiffe von Forschungsstufe 10 auf Forschungsstufe 11 oder 12 setzen.

Ich liebe große Karten, wenn man als Terraner aber keine Schiffsmassen hat, braucht man (besonders im späteren Spiel) schnelle Schiffe, ggf. mit großer Reichweite um so mehr.

Auch plädiere ich dafür, bei allen Majors, von den modernsten Schiffen ihrer Klassen, die nicht den höchsten Technologiestand haben, dann, wenn es keine relevanten schiffstechnischen Neuerungen mehr gibt, eine Version xyz-II aufzulegen, mit dem Gleichen Bild nur mit modernster Ausstattung. Die jeweils vorangehenden Modelle könnten als technisch moderne, aber schwächer bewaffnete Light-/Billig-Schiffe xyz-L neu aufgelegt werden. Dann lohnt sich auch im späteren Spiel auf großen Karten noch die Forschung (für Militaristen und Forschungsmuffel) und man braucht keine neuen Bilder. Duluth II und Co sind ja derzeit eher schlechte Scherze.

Noch einmal zu Schiffen und der im Spiel impliziten Geschichte ein Vorschlag:
Die Terraner haben (anders als bei Startreck) den anderen Major-Völkern im Spiel etwas voraus. Es gab bereits „vor Spielstart“ eine gescheiterte Besiedlungswelle. Die Reste davon sind Remri und Yimandar (evtl. noch weitere). Terra hatte also bereits Raumfahrt und ausgesprochene Langstreckenschiffe (halt nur sehr langsame)(Aber ohne Außenposten, die müsste es sonst noch geben.). [Als Geschichte: ‚wegen eines starken Aufkommens der „Aliens“ und unbewaffneter Schiffe mussten alle Raumflüge für Jahrzehnte (/für ein Jahrhundert) eingestellt werden und alle Kontakte zu Kolonisten brachen ab.’ (Kann man noch ausschmücken. Genauso wie die verwendete Technologie.)] - Da ja die alten Schiffsmodelle der Terraner wohl frei sind, kann man etwas daraus machen. Zum Spielstart könnten die Terraner statt einer Seraphin 1 oder 2 alte Pittsburghmodelle, Terraformingkapazität 2 (wie Chilmark), Geschwindigkeit 1, Reichweite lang, bewaffnet mit einem Laser gegen „Aliens“ und Asteroiden unter dem Namen Stingray (deutsch: Stachelrochen) als mit neuen Triebwerken ausgestattete Schiffszellen die als Reste der ersten Siedlungswelle eingemottet wurden, erhalten. Auf Wunsch kann dann auch das alte Seraphine-Modell als passendes Versorgungsschiff ‚Terra-Tender’ oder ‚Gaea-Tender’ herhalten. Diese Modelle natürlich nicht mehr nachbaubar. (Interregnum, alte Werften demontiert, Bauweise zu kostspielig, Pläne verlorengegangen, nur noch erhaltene Zellen mit neuen Triebwerken ausgestattet.). Die alten ‚Peregrine’ und ‚Barracuda’ könnten als ‚Moskito’ und ‚Hawk’ als Jäger in den frühen terranischen Forschungsbaum (z.B. Stufen 3 oder 4 und 6) integriert werden. Dafür den aktuellen Peregrine etwas stärker machen und auf Stufe 8. Dann haben auch Terraner ein paar frühe Jäger. Obwohl Jäger gegen die aktuellen Aliens aufgeschmissen sind.
Die Terraner wissen also trotz friedlicher Einstellung, wegen der schlechten Erfahrungen mit den Weltraummonstern in dieser Geschichte gutbewaffnete Schiffe zu schätzen. (Auch Transporter und Kolonieschiffe.) Außerdem wollen sie nach den verlorenen Kolonien suchen, die ggf. auch verteidigt werden müssen. Dazu brauchen sie Langstreckenschiffe. Ab Forschungsstufe 5 sollten deshalb (ggf. abgesehen von Jägern) die Schiffe der Terraner alle mit Reichweite lang ausgestattet sein. (Dann müssen auch nicht so viele Außenposten gebaut werden. Bei Reichweite Mittel mauert man sich sonst auch leicht mit Außenposten ein. Unbewaffnete Transporter und Kolonieschiffe außer Reichweite einer großen Eskorte in ‚Alien’-Gebiete zu schicken ist auch nicht sehr klug.)


Ein paar erste Spielerfahrungen:
Ich habe mehrmals mit Huge 40x30, irregular, Star-density 50, Minor-density 30, easy, gestartet und landete 2mal ganz am rechten Rand, einmal mit einem Feld Abstand (, 4 vom oberen Rand – d39). Damit ist trotz erhöhter Star-density der möglich Platz für erreichbare Sonnensysteme stark beschränkt. Ich hatte beim ersten Versuch zwei Systeme in Reichweite mit Größe 8,2 sowie 2,4. Beim zweiten Versuch gab es eines mit Größe 25 für das aber 90 Terraformungspunkte erforderlich waren, sowie einen unfreundlichen Minor in einem 30er System.
Beim 3. Versuch (gelandet auf d39) hatte ich gecheatet und mir 2 Seraphin und 2 Fox gegönnt. Ich hatte ein 27er System(ohne Kristalle und Iridium) sowie zwei Minorsystem und 2 Anomalien direkt und ein 30er System(ohne Deuterium und Duranium) mit dem ersten Außenposten. Ein 35er das aber auch ca. 90 Terraformungspunkte benötigte und damit für die frühe Spielphase unbrauchbar war sowie zwei Minisysteme und ein 28er ressourcenarm mit viel Terraformingaufwand kamen hinzu. Mit dem 2. Außenposten kamen nach Runde 50 noch 2 Minorsysteme dazu. Einer dieser beiden Minors bat mich fast direkt um Aufnahme, ca. Runde 59. So schnell konnte ich wohl noch nie einen Minor eingemeinden. Die 3 anderen ließen sich auch recht bald darauf eingemeinden. Das hat mich sozusagen gerettet.
Ich bin jetzt in Runde 122 und besitze 14 Systeme. Davon sind 8 Minors. Ich kenne noch 11 Minors und die Hanur. Einer der Minors waren die Herakleten, die bereits 2 Kolonieschiffe im Orbit hatten. Abzüglich der einen gecheateten Seraphin und dieser Schiffe habe ich also in 120 Runden genau zwei Systeme aus eigener Kraft kolonisiert. Und meine Schiffsproduktion hat eigentlich erst nach Runde 100 zaghaft begonnen. Dafür, dass ich bisher auf normal gespielt habe, und jetzt auf easy kommt mir die Version 7 schwerer vor. Andererseits die Minors, die ich bis jetzt kennen lernte, fand ich im Vergleich zu 6.1 überdurchschnittlich zugänglich, selbst für easy. Von fünf ‚Regierungswechseln’ vier verschiedener Völker gingen aber vier deutlich zu meinem Nachteil aus (deshalb alten Spielstand 3 mal neu geladen [1 mal plus und 1 mal minus ist neutral]).
Soweit ich zu Spielbeginn bei den anderen Majors reingeschaut habe, war ich auf dem rechten Kartenviertel allein. (Die Khayrin sitzen mit x30 direkt am Rande meines Viertel, breiten sich aber fast nur nach rechts aus. Die Hanuhr auf d17 haben sich wesentlich nach unten und eher nach links als nach rechts ausgebreitet. Allerdings habe ich ihnen ein großes nicht ganz fertigterraformiertes System vor der Nase wegkolonisiert und mit einer Sternenbasis und 2 Outposts den Weg nach rechts blockiert.)

Ich bin Forschungsmäßig auf 5 mit Bio und Energie auf 6. Mir kommt das recht flott vor, zumal ich zwei oder 3 Spezialtechnologien erforscht habe. Das kann aber auch der Beteiligung der Minors geschuldet sein. Außerdem hatte ich ein Artefakt gefunden, das mir Forschungsfortschritt auf allen Gebieten bringen sollte. Falls es unmittelbar wirken sollte, kann es sich nur auf das aktuelle Forschungsgebiet ausgewirkt haben und bei meinen seinerzeit 12 Labors Stufe 1 auf Terra nur in Höhe einer halben Runde.

Die Nahrungsversorgung ist ein Problem. Mir fehlen die Produktionsstätten der früheren Stufe 2.
Die Ausstattung der Minors mit Produktionsstätten bei Übernahme ist recht daneben. Eine Fabrikation, eine Titanmine, -280 Nahrung; Keine Fabrikation, eine Titanmine –220 Nahrung; 2 Fabrikation, 2 Titan, -320 Nahrung. Auch wenn man schnell Titan umleiten kann und Geld hat eine Meeresfarm und einen Konföderationsreplikator zu kaufen, reicht das bei einem Vorrat von ca. 1100 Nahrungseinheiten nicht weit. Bei Nahrungserzeugern maximal der Stufe 1 müsste man (bei noch wachsender Bevölkerung) mindestens 10 kaufen, da bauen mehrere Runden dauert. Außerdem braucht der Replikator Energie, die nicht immer vorhanden war. Bei einem Vorrat der bei laufender Produktion nur 3 Runden reicht ist das ist mehr als unrealistisch. Die Minors werden ja nicht wegen einer Hungersnot Mitglieder. Bei Übergang sind zudem auch die Moralwertungen bei den Minors ganz unten. Wenn ich die Diskussionen richtig verfolgt habe, wird der Gebäudebestand erst bei der Übergabe festgelegt. Die anderen Betriebe sind egal, aber die Nahrung muss reichen. Alternativ muss man den Minors beim Übergang einen großen Nahrungsvorrat geben. (Evtl. abhängig von Bevölkerungszahl, reichend für 10 Runden bei laufender Produktion ohne das etwas getan wird [z.B. Terra braucht 500 Nahrungseinheiten pro Runde für 50Mrd. Bevölkerung].)

Runde 146: habe nur kleines Militär. Zwei Kreuzer und vier Fregatten. Habe einen Outpost 2 nur durch Aufrüsten zur einer Sternenbasis 2 (gerade Forschung fertig), meinen 6 Kampfschiffen und mindestens 10mal den letzten Spielstand laden, gegen einen Haufen von 14‚anaeroben Macroben’ durchbringen können. Die waren in der Lage den Outpost auf weniger als 20 % demontieren. Und neben an gab es noch eine 30er Gruppe. Meine 2 Benton, ein Panslaight und ein Chilmark waren gerade mit Müh und Not und reichlich zerfleddert mit einer 4er Gruppe fertig geworden. Der Panslaight war dabei sogar zerstört worden. Falls die‚Aliens’ nicht nur einmal auf die Karte geschickt und dann nach und nach aufgerieben, sondern laufend nachkreiert werden, ein par weniger würden reichen.
Runde 147: Die 30er Gruppe anaerober Macroben hat meine Sternenbasis 2 angegriffen. Der Kampfausgang wurde mit 50 zu 50 prognostiziert. Mein Schaden war aber unter 1 Prozent, bei Eliminierung aller Macroben. Der Prognoseteil ist wohl noch nicht ganz auf die neuen Kontrahenten eingestellt. Beim Außenposten waren die Prognosen aber etwa zutreffend.
Bei Runde 151 14 Minors eingemeindet und zwei kurz davor, ist selbst bei Easy und Minor-Density 30 /Star-Density 50 auffällig. Nur 4 von den 10 anderen Minors, die ich kenne, sind problematisch. Allerdings haben mir die Hanuhr gerade einen wegbestochen, den ich innerhalb der nächsten Runden eingemeinten wollte.


BotE ist ein tolles Spiel! Und gegenüber V6.1 sind nun viele (auch meiner Wünsche) erfüllt. Aber in den Einstellungen ist es momentan wirklich recht verhunzt. Da waren wohl zu viele Köche am Werk, die sich nicht einigen konnten, was gekocht werden soll. Jeder hat seine Präferenzen. Dafür ist das Spiel offen und jeder kann sich seinen Mod basteln. Für das Hauptspiel sollten aber Logik und die Geschichte im Spiel den Vorrang haben. Und die Einstellungen sollten mit einem System erfolgen. Dann kann auch jeder der besondere Wünsch hat, diese auf Systemkompatibilität abgleichen, ohne sich missachtet zu fühlen. Sonst sind viel Arbeit, Mühe und Engagement schnell für die Katz. Ich hoffe meine Vorlage zeigt einen Ausschnitt, was ggf. alles zu berücksichtigen ist. Aber ein System muss her! Sir Pustekuchen kann ja nicht jeden Kleinkram selber machen oder alle Helfer 3mal kontrollieren. Er sollte sich auf die Weiterentwicklung konzentrieren können. Das Spiel ist weit komplexer als ein Gelegenheitsspieler sich das je vorstellt.

Jetzt sollte ich aber erst einmal weiterspielen – und vorher etwas essen. Ich hoffe es war etwas hilfreiches in diesem Rundumschlag dabei.

p.s.1:
Zum Vergleich der Schiffe würde ich die Datei Shiplist.data in Excel importieren. Dort stehen erst einmal alle Einträge in einer Spalte untereinander Mit einem Macro unter VBA hatte ich vor 1 ½ Jahren die Einträge auf einem anderen Tabellenblatt Zeilenweise angeordnet. Da jeder Datensatz mit $END_OF_SHIPDATA$ endet, geht das relativ einfach. Die versetzten Strahlwaffendaten hat das Macro dabei gleich hinter eine eigene Startspalte verschoben. Mit etwas Aufwand (Handarbeit) kann man dann sogar die Waffenbeschreibungen in zwei separate Tabellen (Beams und Torpedos) extrahieren und in der Haupttabelle an ihren bisherigen Orten einblenden. Nicht verwendete Waffen müssen aber in die Waffenlisten von Hand eingepflegt werden. Die Haupttabelle enthält bei den Waffen dann nur noch die Nummer der jeweiligen Waffe und deren Stückzahl (und Formeln, die auf die Waffentabellen zeigen). Wenn man die Formeln für die ShowStats hat, kann man diese Werte in eigenen Spalten vorn in der Haupttabelle direkt mitanzeigen. Da man die Zeilen beliebig sortieren kann, lassen sich leicht Vergleiche ziehen und Ausrutscher bemerken.
Die Reihenfolge der Felder im Shipeditor lässt aber nur eingeschränkt Schlüsse auf die Reihenfolge in der Datei zu. Die Shiplist.data enthält leider keine Feldnamen. Mir fehlten damals wesentliche Spaltennamen und die Formeln für die Angaben aus dem Show Stats Fenster.

p.s.2: Demnächst werde ich mir vorläufig meine Schiffe etwas mehr nach meinen obigen Vorschlägen konfigurieren.
Auch wenn es nur ein Kompromiss ist, weil ich zu faul bin, auch die anderen Rassen anzugehen, folgende Änderungen / Ergänzungen:

- Alle Kreuzer und schweren Zerstörer bekommen standardmäßig Doppelhüllen markiert.
- Hüllenpolarisation hat jedes terranische Schiff (wenn selbst die Fox so etwas hat) –Sputniks bleiben natürlich außen vor.
- Alle Jäger und Aufklärer auf: Size 0
- Fregatten und (leichte) Zerstörer auf: Size 1 – soweit Werft 1 bereits erforscht
- Schwere Zerstörer und (leichte) Kreuzer auf: Size 2 – soweit Werft 2 bereits erforscht
- Schwere Kreuzer Basehult unter 1000: Size 2, – soweit Werft 2 bereits erforscht
- Schwere Kreuzer Basehult 1000 und mehr: Size 3 – soweit Werft 3 bereits erforscht
- Die Schildstärke ergibt sich aus dem gerundeten Durchschnitt der 6 Technologiebereiche. Ab x,5 wird aufgerundet. (3,4 -> 3 / 3,5 -> 4)
- Ab Forschungsstufe 5 ( Cherumir, Lamprey ) alle Schiffe auf Range long (außer Jägern).
- Ab Waffentechnik 6 erhalten alle Schiffe regenerative Schilde.
- Starbase 2 (Stufe 6) mit ablative Armor
- Ab Forschungsstufe 7 (Patton) alle Kampfschiffe mit ablative Armor (nur Kolonie- und Transportschiffe nicht, Jäger und Aufklärer aber schon)
-Transport- und Kolonieschiffe Size maximal 2, egal wie viel Basehult
- Noch nicht entschieden ob Patton auf Seize 2 oder 2 weitere 3er-Werften. Wenn es immer noch die riesigen Flotten mit kleinen Schiffen gibt, wohl eher Seize 2 und die eine 3er-Werft für Schlachtschiffe. (Da viele auch kleine Schiffe der verschiedenen Völker schilddurchdringende Strahlwaffen haben ist der Patton das erste Schiff, das dort wirklich gegenhalten kann.) (Die Omega sollten dann ggf. wieder durchgängig schilddurchdringende Strahlwaffen auch in den fortgeschrittenen Modellen bekommen.)

Resch: Torpedos auf 2 x Omega Mark 1 (statt Mark 2) (immer noch stark und spottbillig)

Patton: Hülle 900, Schilde 7000 (Wie bei der Firefly)
2 x 6 Laserarray Typ 10, 2 x 3 Type 3 Burstfire
Das Omega-Gegenstück (Da’unor-Cruiser) hat jetzt 50 % mehr Torpedo-Feuerkraft, 20% weniger Schutz.

Agamemnon: Hülle 1000, Schilde 9000 (Wie bei der Duluth)
2 x 10 Laserarray Typ 12, 2 x 4 TK Pulsfire Shieldtype 10
Die Omega sollte dann auch besser geschützt werden, sagen wir Hülle 1200 / Schilde 8000

Ultima One: 2 x 11 Laserarray Typ 12 4 TK Pulsfire, 4 Type 4 Burstfire
(Typ 4 Burstfire sind die Waffen der Sternenbasis)

Peregrine: Speed 4 (von 2), Range medium (von short), Shipsize 0 (von 1)
ablative Armor
(Kleiner, schneller, beweglicher als die Fregatte Barracuda

Mole: Scanrange 2 (statt 1, jedes Kriegsschiff hat schon 1), Shipsize 0 (von 2, 2 sind Kreuzer)
Scanpower 80 (von 60, Firefly hat 80, Montgomery hat 70)

Duluth: 2 x 2 Type 2 Burstfire (von 1x), Shipsize 2 (von 3)
–habe nie einen gebaut
Duluth II: 2 x 2 Type 3 Burstfire (von 1x Typ 2), mit Hüllenpolarisation
-werde nie einen bauen, mit seinen Parametern und Größe 3

Matilda und Firefly: Da die Omega-Gegenstücke nur wenig besser sind, vorläufig unverändert

Hathaway: 1 x 2nd class Tube (Bei Marinedefinition: ohne Torpedos ist es kein Zerstörer.)

Longeye: Shipsize 0 (von 1)

Sternenbasis 2: ablative Armor

Titan – Gruppe : regenerative Schilde (wenn schon die Pittsburgh welche hat, Truppentransporter brauchen sie in jedem Fall.)

Wolf: Shipsize 1 (von 2, ist nur eine Fregatte, 2 sind Kreuzer), ablative Armor

Barracuda: ablative Armor
Zuletzt geändert von Steffen am Donnerstag 14. März 2013, 00:59, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 13. März 2013, 21:39

Die Shiplist ist eine Lebensaufgabe oder zumindest für die Jugend damit man im Alter noch was davon hat. :lol:

Was die Begriffe der Schiffsklassen angeht, wird es wohl so bleiben, obwohl mir eine Unterteilung in mehrere (Kanonenboot, leichter Zerstörer, leichter Kreuzer,...) zusätzlich auch gefallen würden.
Das gibt aber auch Mehraufwand, wenn man keine Fehler haben will, das solltest du bedenken.

Eine Überarbeitung der Shiplist hatte ich auch schon angesetzt aber kurzerhand nach dem Urlaub wieder eingestellt.

Ich hänge dir mal unten die Exel an die ich zusammen gebracht habe.
Es sind mehre Tabellen, die aber die Omega zu einem großen Teil leider noch nicht berücksichtigen bzw. fast nur Überlegungen bei den Omegas enthalten.

Schiffe Rasse:
Dort sind die Rassenunterschiede ~% angegeben in Hülle,Schilde,Unterhalt,Beam,Torpedos
Auch Kampf-Schiffstypen mit Werten für alles als Muster schon vorgeschrieben.
Hir fehlen noch Abweichungen für Abwechslung und Anpassungen an die Techstufe die sie bekommen. -> hoffe nicht mehr.

Beams: Hir hab ich die Beams komplet neu für jede Rasse konzipiert.
Ein Grundmuster für jede Rasse aus Anzahl der Beams/Beam, Beam Dauer, Cooldown, Beamwinkel erstellt.
Das sollte später einmal im Combat Simulator zu einem Charakteristischen Feuerverhalten/Aussehen der Rassen führen.

Werfer und Torpedo Berechnung:
Listet alle Torpedos und die Freischaltung der Rassen selbiger -> wurden neu aufgeteilt.
Werfer Eigenschaften nach Rassen, Schema Infos vorhanden und einige Überlegungen.

Werfer Faktor:
Feuerrate, Torpedos/Schuß, Trefferquote Berechnung
Überlegung bei welchen Schiffstyp/Tech es zur Aufrüstung kommt zu neuen Werfern.
Eine Schadensberechnung für jede Werfer Torpedo Kombination einer Rasse, um den Schaden/Werfer zu ermitteln.

Schilde und Schildregeneration:
Leider nur Überlegungen -> nicht richtig begonnen,...

Eigenschaften:
Auch leider nur hauptsächlich Überlegungen über Schiffseigenschaften wie Aplative Panzerung, Hüllenpolarisation, Regenerative Schilde, Doppelhülle und mögliche Anpassungen die, die Balance nicht gefährden bzw. leichte Abweichungen erlauben für "Schiffe Rasse" oben.

Minor Schiffe:
Hir wollte ich die ganzen Minor Schiffe Listen und neue angepaster Versionen zum teil einschreiben.
Wollte trifft es, hab es nur zu 3 gelisteten Rassen geschaft ohne noch nur ans Anpassen zu denken,..

Rassen Ziviele Schiffe + Ideen:
Auch nur um es nicht zu vergessen eingefügt und noch keine wirkliche Arbeit gemacht.

Konstruktion Schiffe:
Hir wollte ich anfangen Werften, Industrie Leistung, Baukosten der Schiffe und die zu erwartenden Runden für ein Schiff abzuschätzen.
Auch mehr als Erinnerungshilfe -> fast nichts gemacht.

Rassen Schiffsbaum:
Sollte mal Tech Baum der Schiffe werden und dazu "wird ersetzt durch" so wie alle Eigenschaften des Schiffes enthalten zum späteren Einfügen in die ShipData.
Ja wieder ein Baustelle, wo nur das Raster steht ohne Werte,...

Vielleicht mach ich irgendwann mit dem ganzen mal weiter aber da brauch ich schon SEHR viel Zeit um nur mal den Überblick wieder zu bekommen,... :|
Dateianhänge
Rasseneigenschaften bei Schiffen.rar
Exel Datei
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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von Steffen » Donnerstag 14. März 2013, 14:17

@HerrderGezeiten: Ich wollte gar keine neuen Klassen vorschlagen, so schön das auch wäre. Solange der Schiffeditor die vielen verwendeten Listen intern enthält, und sie nicht in separaten Tabellen abgelegt sind, geht der Aufwand, wie man so sagt, auf keine Kuhhaut. Da gibt es zur Zeit wichtigeres. Ich hatte die Begriffe leichte Zerstörer/leichte Kreuzer statt Zerstörer/Kreuzer verwendet, um sie deutlicher von den schweren Zerstörern/Kreuzern abzugrenzen. Damit wollte ich eine erforderliche signifikante Unterscheidung zwischen den Klassen betonen. Ich wollte auch keine Kanonboote vorschlagen, sondern aufzeigen, das der Hathaway mit seiner derzeitigen Bewaffnung nicht ganz in das vorgegebene Schema passt. Der soll bloß endlich auch einen Launcher bekommen, damit es passt.
Um zwischen technologisch aufeinanderfolgenden Kreuzern (oder Zerstörern), die wegen des Spielgleichgewichtes nicht ganz in die schematische Reihenfolge passen, etwas erklärend zu differenzieren, kann man das ‚leicht’ aber in der Schiffsbeschreibung verwenden.

Die große Feinunterteilung soll auch nicht im Spiel erscheinen, sondern eine Gestaltungshilfe für die Exceltabellen sein, mit denen man die Schiffshierarchien aufbaut. Damit lassen sich der Überblick und das Schema leichter bewahren. Auch gegen Sonderwünsche und Schnellschüsse. Es darf ja jeder mit anderen Vorstellungen separat seinen eigenen Mod zusammenbauen. Nach einer längeren Unterbrechung oder einer Aufgabenübergabe lässt sich der Faden leichter aufnehmen. Da man weniger mit einem solchen Schema herumdiskutieren und feilschen muss, lässt sich einiges an Zeitsparen. Die Zeit ist ja der besondere Engpass.

Jetzt schaue ich mir aber erst einmal deine Exceltabelle an.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 14. März 2013, 17:28

Hathaway, Hathaway nur Beams,... ja jetzt fällt es mir wieder ein,..

Da gab es schon eine Diskussion dazu. (wie die Zeit vergeht, schon ne Weille her,...)

Hathaway - Balancing Terraner Schiffe

Wie gesagt der Combat Simulator ist immer wieder mal für eine Überraschung gut und ist den reinen Zahlen vorzuziehen.
Falls du eine Shiplist mal erstellen willst, solltest damit testen.
Vorallem was Hüllenpolarisation,Aplative Panzerung, Regenerative Schilde und Co betrifft hab ich auch mal eine ganze Liste gemacht die ich nachher verworfen habe.
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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von Steffen » Freitag 15. März 2013, 00:24

@HerrderGezeiten: Ich verwende nur Excel 2000 und vermeide wegen der vielen Java-Probleme seit langem OpenOffice. So weit ich mich erinnere, kann man mit OpenOffice sowohl das alte Excelformat lesen wie auch schreiben. Meine Tabellen sind mit Excel 2000 erstellt.
Bei deinen Tabellen gibt es, wie du schon sagtest, lauter angefangene, unübersichtliche Baustellen. Dort anzusetzen dauert ja ewig.
Ich habe noch das Makro gefunden, mit dem ich aus der Shiplist.data die Einträge in eine brauchbare Tabellenstruktur gebracht hatte. Ich habe jetzt die aktuelle Shiplist.data von V7 damit in Excel importiert und dann noch etwas aufgearbeitet. Leider fehlen mir noch einige Spaltenköpfe. Dabei handelt es sich auch Spalten, in denen die Ergebnisse der Auswahlbuttons gespeichert ist. Jedenfalls kann ich die Werte nicht eindeutig irgendwo zuordnen. Von diversen Listen gibt es auch nur die Nummern der Einträge. Bevor die Torpedos anfangen, ist alles genau in der Reihenfolge der Shiplist.data. Mit dem Quelltext des Shipeditors ist das sicher rasch geklärt. Ich hänge dir die Tabelle mal an, weil ich denke sie ist auch so schon für viele Zwecke sehr nützlich, da man schließlich alle Daten eines Schiffes in einer Zeile hat, und beliebig sortieren kann. Bei Hüllenmaterial, Reichweite und den beiden Assignment-Listen lässt sich dann auch eine Textanzeige mit Auswahlmöglichkeit einbauen. Das ist nicht sehr schwierig, aber eine Fleißarbeit. Mit den Beams und Torpedos ist es etwas komplizierte da man dort Listen in Listen, die in einer Liste verarbeitet sind findet. Wie beim Shipeditor lässt sich das nicht ganz händeln, da lässt sich manches nur Anzeigen. Änderungen müssten in den separierten Tabellen erfolgen. Da man nicht sicherstellen kann, ob dort beim Umsortieren oder anderen Eingriffen etwas durcheinander gerät, ist der Aufwand wohl auch nicht angemessen, daraus eine Shiplist.data zurückzuschreiben. Das gibt reine Programmierarbeit und zum weiterreichen mit dem Programm wäre es nicht geeignet.
Dateianhänge
Shiplist V7.zip
Excel Dateien werden anscheinend nicht akzeptiert. Zur Probe mit 7zip gepackt.
(61.65 KiB) 136-mal heruntergeladen

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 23:40

Steffen hat geschrieben:Dicke Panzerungen gehen immer zu Lasten der Manövrierbarkeit (Bei gegebener Technologiestufe immer eine Grundlage der Physik.).
Aha, ich sag nur transparentes Aluminium. ^^

Steffen hat geschrieben:Große Reichweite bedeutet das Mitführen großer Energievorräte. Deren Gewicht reduziert die Manövrierbarkeit.
Dazu sag ich nur 100t Kaffee in der Transporterschleife. :mrgreen:

Oder falls dir ein weniger futuristischer Vergleich lieber ist. Mensch auf Pferd, mittlere Geschwindigkeit, mittlere Reichweite, Mensch im Auto, hohe Geschwindigkeit, hohe Reichweite. Kein nenneswerter Mehraufwand für das mitführen großer Energievorräte, keine relevante Reduzierung der Manövrierbarkeit (zumindest wenn du im Smart sitzt ,)
Ist letzten Endes nur eine Frage der Energiequelle. Wer überlichtschnell fliegt könnte unter Umständen das Energieproblem bereits gelöst haben. 8)

Steffen hat geschrieben:Bei Khayrin und Rotharianern sollten Großkampfschiffe generell nicht tarnbar sein. Man kann große Schiffe zwar unsichtbar machen, aber ihre Masse ist nicht zu verbergen. Triebwerksemissionen lassen sich auch nicht verbergen.
Basierend auf welchem Naturgesetz?

Da die Technologie der Tarnung fiktiv ist, ist die Frage ob die Größe des Objektes eine Rolle spielt reine Auslegungssache. Ich erinnere mich da an ganze Welten die getarnt waren, über Jahrtausende, ohne irgendwelche erkennbaren Auswirkungen. Und die Masse, selbst eines Schlachtschiffes ist lächerlich gering im Vergleich zu stellaren Objekten. Gut, bei Triebwerksemissionen hab ich zumindest leichte Schwierigkeiten mir die physikalischen Funktionen dahinter vorzustellen die notwendig wären um konventionelle Antriebe nicht aufspürbar zu machen aber andererseits müssen es ja keine normalen Triebwerke sein. :wink:

Steffen hat geschrieben:Könnte es sinnvoll sein zur Jägerabwehr Kreuzern/Schlachtschiffen zusätzliche weit schwenkbare Micro-Torpedos/leichte Strahlgeschütze zu spendieren? (Kampf gegen mehrere schnellbewegliche Ziele gleichzeitig?) (Abfangen von gegnerischen Torpedos?)
Dafür gibts ja die turrets. 360° schneller geringer Schaden als Rundumbeschuss

Steffen hat geschrieben:(Wann hat die Enterprise schon mal vorbeigeschossen?
Och, schon das ein oder andere mal, nur wurde sie um einnhundertfaches öfter verfehlt. ^^

Steffen hat geschrieben:Ich habe mehrmals mit Huge 40x30, irregular, Star-density 50
o0 Sternendichte 50, da käm ich ja zu gar nix mehr außer kolonisieren und ausbauen...
ich frag mal aus reiner Neugier, besiedelst du alle Systeme?

Steffen hat geschrieben:Die Ausstattung der Minors mit Produktionsstätten bei Übernahme ist recht daneben.
Ist mir auch schon aufgefallen. Fänd ich besser wenns bei Nahrung nicht arg so wenig wäre. Ansonsten tut einem eine Hungersnot ja recht wenig.

Steffen hat geschrieben:Falls die‚Aliens’ nicht nur einmal auf die Karte geschickt und dann nach und nach aufgerieben, sondern laufend nachkreiert werden, ein par weniger würden reichen.
Hatte mit den Omegas keinerlei Probleme mit Aliens. Baust du auf alle Welten Außenposten? Wenn nein, das könnte helfen, wenn ja dann sind die Terraner wohl wirklich schwächer mit ihren Schiffen.

Steffen hat geschrieben:Jeder hat seine Präferenzen. Dafür ist das Spiel offen und jeder kann sich seinen Mod basteln. Für das Hauptspiel sollten aber Logik und die Geschichte im Spiel den Vorrang haben.
Das wäre dann wohl eine Präferenz. ^^


Ok, das war spassig, mehr davon. :mrgreen:

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 24. März 2013, 08:00

Ich muss mal kurz off-Tropic posten ...
Ich finde die Riesen Texte sollten ins Feedbackforum, das passt besser.
Die Bugs die hier genannt werden, sollten jeder für sich sein eigenen Thread bekommen.

Steffen am besten die Bug nochmal neu als Bug melden mit entsprechenden Überschrift.

Wenn andere Benutzer den gleichen Bug haben, so sehen sie besser das darüber schon diskutiert wird oder ob der Bug schon gemeldet ist, sie können dann dort besser weitere Informationen zum Bug posten.

Sammlungen von Bugs in einem Forum, ist auch nicht so schön für die Programmierer.
Da sie ja jeden Bug einzeln behandeln und fixen, so geht die Übersicht verloren wenn einige gefixt und einige nicht gefixt in einem Ordner sind.

Sollte vielleicht jeder mal bei seinen Feedbacks überdenken, ob die Bugs nicht untergehen, wenn die irgendwo zwischen den Texten liegen und die Diskussion mehre Seiten in Anspruch nimmt.
Die Bezeichnung der Bugs im Thema ist sehr wichtig um sie wiederzufinden.
Die Bugs werden nicht alle sofort gefixt. Manche erst nach ein halben Jahr oder später.
Wenn Ihr möchtet das die Bugs behoben werden, dann macht es doch den Programmierern etwas einfacher. :wink:

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 3

Beitrag von Steffen » Sonntag 24. März 2013, 15:54

@Dennis0078: Dieser Teil 3 (wie Teil 2) von mir bezieht sich eher auf Schiffstuning statt auf Bugs, die Programmierer angehen. Kannst die ihn zusammen mit Teil 2 ins Forum für Schiffe verschieben? Da geht’s ja mittlerweile wieder hoch her.

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rainer
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Re: Schiffstuning Teil 3

Beitrag von rainer » Samstag 13. April 2013, 11:43

habe den Thread jetzt hierher geschoben und umbenannt :)

apropos (wenn's hilfreich ist): http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ShipEditor
Wiki hat geschrieben: Shiplist.data Alpha7 V0.90 als Excel-Übersicht

Shiplist.data Alpha6 V0.80 als Excel-Übersicht
...

Hier eine kleine Anleitung am Beispiel Shiplist.data, wie man data-Dateien (also txt-Dateien) in eine Exceltabelle umwandelt.

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