Re: BotE-Test Versionen

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rainer
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Re: BotE-Test Versionen

Beitrag von rainer » Samstag 25. August 2012, 09:43

gute Idee - da könnte man vll. :?: programmieren, dass der Unterschied zw. Antriebstech und Beam nicht größer als x ist, d.h. bei Antriebstech 9 ist Beam unter 7 oder über 11 nicht baubar.

Ansonsten ist es ja eh so, dass mit Forschungsdurchbruch x "alte" Schiffe obsolet werden, also z.B. wenn Kolo Cherumir baubar wird, kann Kolo 1 = Seraphine nicht mehr gebaut werden....das ist eigentlich, was Du meinst, denke ich, nur in größeren Schritten

PS: Ich muß noch ein paar meiner Update-Schiffe reinbauen z.B. Duluth -> Duluth II, dann werden "alte" Schiffe auch aussortiert....

...und dann muß man ausprobieren, ob sich BotE noch gut spielen läßt :wink:

rain
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Re: BotE-Test Versionen

Beitrag von rain » Samstag 25. August 2012, 10:54

Ja so meine ich das rainer . :D

Durch das ersetzen gibt es einfach keine Alten schiffe mehr.

Man kann auch sagen von Tech 1-4 hat man nur Kolo, Aufklärer, Truppen, und ein Zerstörer. In dieser Zeit forscht man ja eh nur und hat Aufklärer.

Das man ab Tech 3 die Reichweite der schiffe raufsetzt und ab Tech 5 den 1 Kreuzer bekommt und alle schiffe sich an Tech 5 anpassen.

Und das man erst alle 2 Stufen neue Schiffe bekommt und alte weg sind. Ab Tech 10 alle alten weg und Neu rein. Somit hat man keine Alten schiffe und ich glaube man kann es über die Ship datei machen?

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master130686
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Re: BotE-Test Versionen

Beitrag von master130686 » Samstag 25. August 2012, 11:54

Einige der Aussagen/Kritiken sind nichtig, da es offenbar (zumindest wenn es so implementiert wird bzw. werden kann wie ich es mir jetzt vorstelle) falsch verstanden wurde.
Die Anzahl der Parameter würde ich so gering wie möglich halten.
Aufwand und Verständlichkeit der Ergebnisse leichter.
Ich auch, aber es sollten schon alle rein die für den Kampf relevant sind. Ein schlechteres Ergebnis zu bekommen nur damit es verständlicher ist, finde ich nicht günstig.
Wie wollt ihr das "Problem" der großen Flotten lösen und dabei den (Kampf) Wert von neuen Schiffen höher halten als den von alten aufgerüsteten?
Indem alle Modifikatoren für alle Schiffe gleich und dynamisch sind.
Wenn höhere Tech zu mehr Betriebskosten führt geht das gegen die Neuen.
Nein, denn der Tech-Modifikator steigt ja auch bei älteren Schiffen, da dann nicht mehr der Start-Techlvl (also bei dem es zum Bau freigeschalten wird) des Schiffstyps als Modifikator verwendet wird, sondern das aktuelle Techlvl der Rasse.

Also nehmen wir mal die V'emur. Die hat zu Beginn/bei Freischaltung eine Antriebstech2, also einen Tech-Modifikator von 0,2 %. Jetzt nehmen wir an wir sind kurz vor der V'tarsus (die die V'emur dann ersetzt), aber bereits bei Antriebstech9. In diesem Fall würde der Modifikator für die V'emur 0,9 % betragen und der Unterhalt entsprechend erhöht.

Jedoch habe ich soeben festgestellt dass der Techmodifikator so gut wie keinen Unterschied macht - selbst von Tech2 auf Tech9 (zumindest bei den Start-Werten der meisten Schiffe - also "Supertorpedos", bessere Hülle/Schilde erstmal ausgenommen).
Wenn Torpedos (Kosten) nach aktuellen Schaden berechnet wird, gewinnt das Aufrüsten -> Alten.
Nein, denn egal ob ein neues oder altes Schiff (ich gehe mal von identischer Shipsize aus) z. B. 30.000 Schaden macht, der Unterhalt würde dann identisch berechnet.

Beispiel: V'emur vs. P'socodea (wobei ich hier mit 2 statt einem Torpedowerfer bei der P'socodea rechne, damit es direkt vergleichbar ist)
Die V'emur macht bei Tech2 mit ihren 2 Anfangstorpedos (S1 - Plasma I) 800 Schaden. Die P'socodea macht bei Tech8 mit ihrem einen Anfangstorpedo (S3 - Plasma II) 3750 Schaden (also bei 2 Torpedos wären das dann 7500 Schaden).
Wenn man nun bei Tech8 die V'emur aufrüstet, würde sie mit ihren 2 Torpedos (S3 - Plasma II) ebenfalls 7500 Schaden machen. Und dadurch würde sich auch der Unterhaltskostenmodifikator für den Schaden ungefähr verneunfachen und damit der Unterhalt entsprechend von 42 auf 97 steigen.

Das gleiche gilt dann natürlich auch für alle anderen Verbesserungen, welche die einzelnen Modifikatoren verändern.
Falls höheres Hüllenmaterial (Duranium Iridium) teurer ist (Unterhalt) auch Punkt für alte bzw. gewinnen die Alten auch wenn es nicht berücksichtig wird sondern nur die aktuelle Hülle -> Aufrüstbarkeit.
Das Hüllematerial macht, außer vielleicht beim Bau selbst, keinen Unterschied. Es macht lediglich bei der Hüllenstärke, und damit bei dem entsprechenden Modifikator, einen Unterschied.
Und auch hier gilt: Ob ein aufgerüstetes Tech2-Schiff 1000 Hülle hat oder ein "neues" Tech8-Schiff macht keinen Unterschied - 1000 Hülle sind 1000 Hülle.

Für die V'emur würde das bedeuten dass eine Erhöhung der Hüllenstärke von 320 (Titan) auf 960 (Doppel-Iridium) auch eine Erhöhung des Unterhalts von 42 auf 47 nach sich ziehen würde.
Genau so mit besseren Schilden, zumindest Schildtyp ist aufrüstbar was auch die Alten wieder verbessert über ihren eigentlich Wert.
siehe Torpedos und Hülle.

Eine Verdoppelung oder sogar Vervielfachung der Kampfkraft bei Beibehaltung der alten Kosten macht neue teuere Schiffe unrentabel.
Genau das ist es ja gerade: Die (Unterhalts-) Kosten bleiben nicht gleich, sie steigen entsprechend der Kampfkraft.
Oder ein noch besseres Beispiel: Minor Rassen Schiffe, die werden SEHR selten bis garnicht durch neuere ausgetauscht und Unterhaltkosten von weniger als 10 mit einem Werfer gibts da einige, da müsten manche Schlachtschiff 20 Werfer mitführen zum Ausgleichen.
MinorRace-Schiffe sind bedingt ein Sonderfall. Viele haben einmalige Energiewaffen, die somit nicht aufgerüstet werden können. Auch nicht wenige haben ihre eigenen Torpedo-Werfer, die meist aber schlechter sind wie schon die mittleren der Majors. Und auch die Torpedos sind meist schlechter als die Tech-Equivalenten der Majors.

Grundsätzlich mache ich es so, dass ich alle Schiffe, bei denen es möglich ist, mit den besten Werfern & Torpedos (also die Kombination wo der Schaden am höchsten ist) ausrüste. Hierbei würde dann eben auch für alle der gleiche Modifikator pro Werfer/Torpedo gelten.
Wie stark wollt ihr die Shiplist max überarbeiten?
Also ich würde die möglichst wenig verändern wollen - wenn der Unterhalt erst Ingame berechnet wird, ist das auch nach aktuellem Stand nicht mehr nötig.
Ich würde es nur dahingehend ändern dass innerhalb von Schiffstypen (Scout, Jäger, Kreuzer...) mit steigendem Techlvl
1. die Anzahl der Waffen steigt - nicht wie jetzt wo manche Typ2/3 Scouts weniger Waffen wie ein Typ1 haben.
2. die Hüllen- und Schildstärken (in relation zum Material) steigen (also nicht dass ein Typ1 und ein Typ3 Scout jeweils 200 Hülle haben, aber der Typ1 aus Titan (und damit bis Doppel-Iridium auf 600 steigen kann) der Typ3 aber aus Duran (und damit bis Doppel-Iridium nur auf 400))
3. auch die anderen Modifikatoren (Maneuverability, Scanstärke- & reichweite...) steigen anstelle zu fallen (gleichbleibend wäre bei nicht-zu-hohem Techlvl-Unterschied noch ok)
4. sollten die neuesten Schiffe immer auch die aktuellesten Technologien besitzen (wenn also ein bestimmter Energiewaffentyp und/oder Werfer-Typ und/oder Torpedo mit einem Schiff/einer Station freigeschalten wird, sollten alle nachfolgend-freigeschalteten Schiffe/Stationen auch mindestens diesen besitzen - nicht dass ich wie bisher alles erst anpassen muss) - das gilt natürlich nur für Rasseninterne Techs.
Und wenn man bei jeder neuen Techstufe, die schiffe ersetzt ?

Also das man keine " alten " mehr hat?, oder das alte schiffe nicht die neuen Technologien benutzen darf?
gute Idee - da könnte man vll. programmieren, dass der Unterschied zw. Antriebstech und Beam nicht größer als x ist, d.h. bei Antriebstech 9 ist Beam unter 7 oder über 11 nicht baubar.
Auch wenn ich da dagegen bin, klingt das nicht soo schlecht. Allerdings ist das bei einer Ingame-Verwendung der Formel nicht mehr nötig (siehe oben).
Man kann auch sagen von Tech 1-4 hat man nur Kolo, Aufklärer, Truppen, und ein Zerstörer. In dieser Zeit forscht man ja eh nur und hat Aufklärer.

Das man ab Tech 3 die Reichweite der schiffe raufsetzt und ab Tech 5 den 1 Kreuzer bekommt
Diese Einteilung würde ich aber Rassenspezifisch machen. Für die z.B. Khayrin als Kriegerrasse wäre es sicher ungünstig.
und alle schiffe sich an Tech 5 anpassen.
Das ist ja jetzt schon so - man verwendet i.d.R. immer das neueste/beste.



Also um es nochmal zu verkürzen: die meisten Kritikpunkte sind nichtig, da bei einer Imgame-Berechnung (wobei es für Balancing-Zwecke auch nahezu nötig wäre, wenn diese Berechnung auch schon im ShipEditor für die Startschiffe stattfinden würde) alles "Fair"/balanced wäre. Und auch dass die Formel sicher noch nicht perfekt ist, ist mir klar, aber was genau modifiziert werden muss (falls überhaupt), wird sich erst nach Ingame-Testen herausstellen und ist momentan nur Spekulation.
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Re: BotE-Test Versionen

Beitrag von rainer » Samstag 25. August 2012, 11:58

habe jetzt die Exceldatei von master auch ins Repository geladen (\Data\Ships natürlich), damit jeder jeweils über's Repository Updates der "offiziellen" Version bekommt

Speed 1-Schiffe habe ich reduziert bis auf Anfangsschiffe - ich denke, ab Tech 5 will keiner mehr mit Speed 1 durch die Galaxy reisen...hat sich bei Unterhaltskosten übrigens höchstens minimal ausgewirkt.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von rainer » Samstag 25. August 2012, 12:07

ich habe jetzt die Shiplist-Posts hierher geschoben EDIT: und jetzt auch unter Diskussionen-Raumschiffe (Danke, Malle)

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Re: Shiplist.data

Beitrag von Malle » Samstag 25. August 2012, 15:44

wäre gut die Unterhaltsdiskussionen im passenden Thread in BotE Diskussionen durchzuführen. Dort stehen dann auch Hinweise wie z.B. das Berücksichtigen von Spezialeigenschaften wie regenerativen Schilden (die nicht aufrüstbar sind) und das Balancen via Combatsimulator. Die UK sollten schon steigen, gerade wenn später der Borgersatz im Spiel ist und nur mit regenerativen Schilden man halbwegs eine Chance hat mehr als 1-2 mal zu feuern im taktischen Kampf bevor alle Schiffe vernichtet werden, ist die Investition in neuere aber deutlich teurere Schiffe zwar riskant, was es auch sein soll, denn Risikoabsicherung aka Versicherungsprinzip ist teuer, aber entsprechend lohnenswert. Also da sind noch viele Stellschrauben zu drehen, von daher lohnt es sich mehr, weiter auf das Implementieren dieser neuen Features hinzuarbeiten als die UK der Schiffe auf den gegenwärtigen Featurestand hin zu optimieren.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 25. August 2012, 22:26

Wie es scheint, hab ich das ganze von Anfang an falsch verstanden,...

@Malle

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, läuft es so ab:

Bsp. V'emur (theoretische 20 Unterhalt, wenn man sie bekommt angenommen,..)
Wird später dieser Schiffsplan beim laufendem Spiel verbessert (Werfer/ Laser/ Reichweite/ Hülle/ Schildtyp,...) steigen die Betriebskosten dieses Schiffsplans :?:

^^ falls es so ist, hatte ich das vorher komplet falsch verstanden,... :oops:

----
Zumindest die Shiplist bleibt aber wohl zumindest für mich eine große Baustelle.
Die Anzahl der Anpassungen die ich da machen würde bräuchten wohl ein halbes Jahr. (nur grob, Ende nie,..)
Er hat ja schon einiges aufgelistet und wenn es bei den Laser Waffen zu einer kompleten neu Erstellung kommt, ist das halbe Jahr schon fix. :mrgreen:

Ich habe sogar mal angefangen eine komplet neue Shiplist zu erstellen aber alleine scheint der Aufwand "kaum" beweltigbar, zumindest ist mir die Puste ausgegangen.

Bräuchte wohl 1-2 Tage um überhaupt rauszufinden wo ich aufgehört habe.

Ich geb mal unten die 2 Daten dazu (Exel und eine "angefangene" nicht spielbare Shiplist)
Gab zwar noch 1-2 Exel aber da hab ich mehr die Grundüberlegungen mit vielen ???? hingeschrieben, wo ich vielleicht die hälfte selber nicht mehr weiß was es bedeutet,..
Dateianhänge
Shiplist NEU Test.rar
1 Exel zeigt sehr viele Überlegungen
1 Shiplist, dort hab ich einige Schiffe schon mit NEU vermerkt -> angepast an die Exel.
Schiff: Test Beam 0-5/Spezial (Terraner) sollte alle neuen Beams aus der Exel für die Majorrassen enthalten.
NICHT SPIELBAR!
(67.9 KiB) 129-mal heruntergeladen
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Re: Shiplist.data

Beitrag von Anonymissimus » Montag 24. September 2012, 23:23

Hier eine kleine Rechnung um zu zeigen was ich meine mit falschem Balancing. Shiplist.data ist die von vor r76451, also die alte. Die Zahlen sind Industriepunkte zum Bauen geteilt durch Unterhaltskosten. Die Industriepunkte sind eine grobe Bewertung der Kampfkraft eines Schiffes (Bewaffnung, Schilde, Hülle; manchmal ist eine Kathegorie gut, eine andere schlecht). Das Schiffsdesign ist auf maximal Aufrüstung ingestellt, mit Ausnahme der Panzerung, die noch auf Duranium steht, und Doppelhülle verwend ich nicht. Ich hab jetzt Tech 9 (aber was neues gibts erst bei Tech 10, also entspricht der Tech 8 Stufe) Je höher der Wert, umso effizienter gegenüber den Unterhaltskosten ist folglich das Schiff.

Duluth 116
Montgomery 138
Belvedere 159
Firefly 162
Valkyrie 174
Patton 215
Barracuda 222
Peregrine 254
Wolf 256
Longeye 294
Matilda 323
Ignition 548

Man sieht, dass Ignition grob 5 mal so effizient ist wie das ineffizienteste Schiff. Bei Tech 10 wird das noch schlimmer. Das effizienteste Schiff mit regenerativen Schilden (vermutlich die wichtigste Spezieleigenschaft) ist Longeye, also eigentlich keines was man normal in Serie baut. Ich mach aber genau das, und es bringt gewaltig Militärpunkte.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von rainer » Mittwoch 26. September 2012, 04:46

@Anonymissimus: Was konkret wäre zu machen, welche Werte anpassen? Oder, wie Malle schon mal gesagt hat, momentan nicht zuviel Arbeit da rein stecken...

a) mir gefällt der Ansatz von master, Werte ingame zu errechnen (dafür war ja die UK-Excel-datei)

b) auch der Ansatz von rain http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 828#p27828, weitere Werte (z.B. Ind.Punkte, Speed) je TechStufe nachzuziehen, gefällt mir

c) für mich sind die Industriepunkte bei Schiffen weniger wichtig (einmal gebaut, oft 1, 2, oder 3 Runden, fliegen sie ja..). Für mich ist wichtig Kampfkraft und Unterhaltskosten, und Verwendbarkeit (z.B. Speed, Range)

PS: Was den Aufwand bei der shiplist.data reduzieren würde, wäre eine zweisprachige shiplist analog buildings.data. Sonst müssen die Values immer zweifach eingepflegt werden...

PS2: Die Terraner haben m.E. zuviele Schiffstypen (Pflegeaufwand, Verbrauch von Schiffsgrafiken..)
- Panslaight nur 2 TechStufen
- Mole nur wenige Stufen (2?)
- Firefly
- Sputnik (Sonde) ganz weg
usw.

zum Bild (das sind meine Überlegungen, aber noch nicht eingebaut, vorallem die orangen nicht)

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Re: Shiplist.data

Beitrag von Malle » Mittwoch 26. September 2012, 09:06

die Frage ist dann noch ob die Militärpunkte auch mit der tatsächlichen Stärke im Kampf korrellieren. Hierfür wären Testreihen in einem erweiterten Combatsimulator notwendig, der Maximal- oder beliebige Aufrüstoptionen verarbeiten kann. Dann könnte man sich eine passende Durchschnittsflotte mit einem definierten Unterhaltskostenwert (sagen wir 4000 für Tech 9) für jeden Tech- und Aufrüstlevel und jedes Imperium generieren und diese gegen verschiedene als exploit erachtete Flotten testen, z.B. mehr Longeyes, weniger Duluths und schauen wie der Kampf gegen die anderen Durchschnittsflotten 300x hintereinander ausgeführt in der Statistik ausgeht.

Erst dann lohnt sich denk ich ein Anpassen der shiplist.data, sonst wird das ganze zu grob und läuft Gefahr wieder exploits zu generieren.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von Anonymissimus » Mittwoch 26. September 2012, 17:21

Malle hat geschrieben:die Frage ist dann noch ob die Militärpunkte auch mit der tatsächlichen Stärke im Kampf korrellieren.
Aus Spielerfahrung kann ich sagen, das tun sie schon, allerdings scheint es vor allem oder nur die Bewaffnung zu sein, während Schilde und Panzerung kaum oder keine Rolle spielen. Trotzdem kommt es vor, dass durch Schiffserfahrung einige 99% Kämpfe verloren gehen, die sogar laut combatsim gewonnen hätten werden müssen.
Die shiplist.data wird vom combatsim ja eingelesen, das heißt mit Aufwand lassen sich Kämpfe mit ab- oder aufgerüsteten Schiffen simmen.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von Malle » Mittwoch 26. September 2012, 18:18

Wenn der Combatsimulator die gleichen Shipdesignfähigkeiten hätte, sprich nach Vorgabe der Techlevel z.B. jeweils einen "best(most expensive) available armament" "best armor" und "best shields" (kombinierbar) flag erlauben würde, wär das ganze natürlich mit weniger Aufwand verbunden und um einiges eleganter. Wer will schon von Hand jedesmal eine neue Shiplist raushauen oder evtl. eine Routine schreiben die ingame von einem Spielstand aus die gegenwärtige Shipdesign-modifizierte Shiplist.data exportiert, wobei letzteres sich auch gut anhört. Könnte man in einem Spielstand sich als alle Majors nacheinander einloggen, abspeichern und danach wird die shiplist vom Host exportiert und umfasst alle Major (und vermitgliedete Minor-)schiffsmodifikationen.

Ich hatte bisher selten wirklich ausgeglichene Kämpfe, meist war ich durch Minortechupgrades die man ja im Shipdesign überall hin verbauen kann, haushoch überlegen. Dabei hatte ich den Eindruck dass vor allem die Torpedobewaffnung und der Hüllentyp (also kein Titan, sondern alles ab Duranium) den Unterschied machte. Besonders die Human Mod Fusionstorpedos Torpedos im Vergleich zu den Protonentorpedos sind da ein echter Quantensprung, der von meinem Spieleindruck her alle prä-Protonentorpedoschiffe mit Titanpanzerung instantan zu Pappschiffen degradierte.

Was noch ein Vorteil der best armor Geschichten oben ist, dass man diese Optionen dann auch in-game bei die KI-Schwierigkeitsgradeinstellungen reinpacken könnte. So könnte der gleiche Algorithmus ständig jede Runde bei den KI-Spielern die Shiplist optimieren, so dass in-game, falls gewünscht, immer die besten/teuersten Waffen und/oder Schilde verbaut werden.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von MTB » Montag 22. Oktober 2012, 17:31

Malle hat geschrieben:Ich hatte bisher selten wirklich ausgeglichene Kämpfe, meist war ich durch Minortechupgrades die man ja im Shipdesign überall hin verbauen kann, haushoch überlegen. Dabei hatte ich den Eindruck dass vor allem die Torpedobewaffnung und der Hüllentyp (also kein Titan, sondern alles ab Duranium) den Unterschied machte. Besonders die Human Mod Fusionstorpedos Torpedos im Vergleich zu den Protonentorpedos sind da ein echter Quantensprung, der von meinem Spieleindruck her alle prä-Protonentorpedoschiffe mit Titanpanzerung instantan zu Pappschiffen degradierte.
Meiner Erfahrung nach ziehen Chronitontorpedos richtig hart rein UND kosten kein Deuterium. Die mit einem guten Torpedowerfer gekoppelt (Standard oder Burst oder die Maschinengewehrvariante) und die Jäger werden richtige Killer.
Die kaum Unterhalt kosten (aber nicht mehr billig sind).
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Re: Shiplist.data

Beitrag von Anonymissimus » Montag 22. Oktober 2012, 18:53

Aber auch nur wenn der Gegner nicht viele oder sogar alle Schiffe mit regenerativen Schilden hat. Sonst wären andere Torpedos, die zwar nicht schildbrechend sind, aber mehr Schaden machen sinnvoller gewesen.
Zb so eine 30+ Stück Annihilation Klasse-only Bombungsflotte der Kayrin mit 6 Erfahrungssternen der ich laut Combatsim und Vorkampfprozente 99% überlegen bin und trotzdem verliere ohne auch nur ein Schiff abzuschießen. Unglaublich, wüsste mal gern was da schiefläuft.

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Re: Shiplist.data

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 23. Oktober 2012, 20:24

Solche Probleme können passieren,..

Ich glaub bei Schlachtschiffen hatte ich das schon Hüllenpolarisation und Aplative Panzerung glaub ich sind da schuld, das kein Schaden durch geht.
Beams unter 10 Schaden/Einheit könnten auch eine Ursache sein.
Wenn du mir die Werte gibst schau ich es mir im Simulator mal an, sollte man eigentlich rausfinden können.

Was ist mit der Schildregeneration, habt ihr euch mal mit halben Werten bei der Schildtech gespielt im Simulator?
Ich finde das sieht viel schöner aus und gibt teilweise auch bessere Kampfergebnisse.
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