Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

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Malle
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Mittwoch 12. August 2009, 10:48

Die Sache hätte noch den Vorteil gehabt, dass man einem NAP- oder Friedensvertragspartner Flotten an neutralen Sektoren hätte übergeben können, die dieser dann ohne gleich eine komplette Kooperation oder ein Bündnis einzugehen, zur eigenen Zwecken nutzen kann. Klar, manche Features sind vll. nichts für die KI, aber sie kann ja auch gut ohne manche leben. Wenn das Stranden dann nach deiner Methode geregelt, könnte ja trotzdem der Folgenbefehl im Fall, dass keine eigene Range besteht, die Range der Leitflotte übernehmen, sozusagen als Notfallprogramm und mit dieser dann egal wohin mitfliegen. Menschliche Spieler könnten so untereinander wie es ihnen beliebt Flotten austauschen. Die KI müsste solche Offerten ablehnen, d.h. zum Folgenbefehl muss es auch ein Cancel-Befehl für den Leitflottenspieler geben, denn ansonsten könnten findige Spieler eigene Flotten über diesen Weg einer zufällig vorbeifliegenden KI-Flotte anhängen und mal schauen, wo die so überall hinfliegt. Das wäre natürlich fatal, nicht nur aufklärungstechnisch.

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Dennis0078
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 14. August 2009, 12:01

mal angenommen Schiffe mit geringer Reichweite (grün, Gelb) Stranden im Raum, dann könnte man doch mit dem Folgenbefehl und Scouts diese wieder zurückholen.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 14. August 2009, 12:14

Die Reichweite, die die Flotte erbt, wird begrenzt dadurch, dass man zwar die Reichweite der Leitflotte übernimmt, aber auch da nur den grünen oder gelben Bereich des Imperiums, dem die Leitflotte angehört, also keine verkappte Reichweitenerhöhung. Ebenso wird die Flotte sich nicht bewegen wenn die Speed nicht passt. Sonst könnte man ja alle seine eigenen Flotte so schnell und so weit fliegen lassen wie das schnellste und höchstreichweitenbesitzende Schiff/Flotte im Sektor.

Speziell ein Abschleppen könnte man sogar erlauben, dann aber nur über eine Runde, d.h. innerhalb der Speed muss der grüne oder gelbe Bereich liegen und genau dort muss man reinfliegen, sonst bleibt das Schiff gestrandet.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 14. August 2009, 12:26

Abschleppen ist doch schon was. Dann bräuchten die Schiffe aber einen Traktorstrahl
Aber schaffen die dann Warb? oder einigt man sich dann auf ein Sektor pro Runde?

Wie sieht es mit kappern oder plündern aus. solche Schiffe kann man doch leicht erbeuten.
So käme man mal zu fremden Schiffen. Könnte ja unabhänig von den Verträgen funtionieren.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 14. August 2009, 12:50

Ich sehe das Reichweitenkonzept nicht so streng, dass die Schiffe, die gestrandet sind, absolut ohne Energie dastehen und sich also auch nicht verteidigen können. Der Rückflug wird von der Abschleppflotte gedeckt und zwar wie oben beschrieben 1 Runde lang bzw. innerhalb der einfachen Speedreichweite, sonst müsste man eine neue Ressource "Fuel" für jedes Schiff einführen. Das ist mehr konzeptionell und spielmechanisch als unbedingt in jedem Fall realistisch anzusehen. Die Flotte wird sich genauso wehren wie immer und daher nicht gekapert werden können. Das einzige Zugeständnis, was man in so einem Fall machen kann, ist dass der Geheimdienst eines Gegners solche Flotten fasst geschenkt ausspionieren kann und sie dann als Kaperobjekt ebenso fast geschenkt im Spezialsabotagemenü aufgelistet bekommt. Über den Umweg kriegt man dann solche Flotten sehr schnell, denn bei der Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Kapermission auf gestrandete Schiffe stelle ich mir eine Zehntelung der gegnerischen Inneren Sicherheitspunkte vor, so dass die Chose recht einfach wird.

Was anderes wäre es wenn über die Diplomatie Kapitulationen oder Waffenstillstände von Flotten möglich wären, zunächst mal würde die KI dabei immer ablehnen und das Feature nicht nutzen. Da könnten eben menschliche Spieler Preise aushandeln für X Runden in Frieden gelassen werden (d.h. der Sektor ist nicht anfliegbar), um die Schiffe bis dahin retten zu können, oder von ganz allein bietet der jeweilige Sektorflottenchef eine Kapitulation an, evtl. sogar ein Überlaufen, d.h. die Flotten werden zerstört oder treten über, je nach schlechter Moralssituation im eigenen Imperium (ne Art Systemabspaltung nur auf Flotten bezogen). Sowas nimmt man dann natürlich gerne an, es sei denn man ist Khayrin und kämpft lieber, vll. auch wegen der Crewerfahrung, die man dabei gewinnen kann oder den Moralschüben im eigenen Imperium, das vll. Überläufer gar nicht so toll findet. Natürlich würde dabei auch die Anzahl an Runden, die die Flotte bereits gestrandet ist eine Rolle spielen, d.h. solche Ereignisse finden nur unter sehr schlechten Bedingungen für die gestrandete Flotte statt. Natürlich kann ein Waffenstillstand auch über ingame-chat mit entsprechender vereinbarter Forderung/Geschenk durchgeführt werden. Eine Flottenrebellion bzw. -kapitulation würde aber nicht gehen und das fänd ich schon ein Feature, was es wert ist darüber nachzudenken. Schließlich haben wir ja schon die Planetenabspaltung, warum nicht auch aussichtslos gestrandete und im Stich gelassene Flotten? Natürlich sehr viel weniger wahrscheinlich letztendes, obwohl das auch rassenabhängig ist (siehe Hanuhr) ob das Militär unbedingt führungstreuer ist als die Zivilbevölkerung.

Bei kapitulierenden oder friedenssuchende menschliche Imperien können die Spieler das über ingame-chat regeln, dass der andere eben noch die und die Planeten erobern darf und dann wird Frieden geschlossen, wenn sich der andere daran hält.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 15. August 2009, 01:17

Wenn sich die gestrandeten Schiffe normal verteidigen können, warum sollen sie dann nicht aus eigener Kraft fliegen können?
Wenn die Energie für Schilde reicht, reicht sie auch für Antrieb. Also muss man aufpassen das man da kein Widerspruch einbaut.
Wenn man jetzt abschleppt mit Traktorstrahl oder ähnlichem, kann ein Schiff immer nur ein Schiff abschleppen keine Flotte.
Außerdem ist solch eine Technologie erst ab bestimmten Fortschritt möglich.
Wenn die Energie der Schiffe für Antrieb und Schilde nicht mehr ausreichend ist kann das Schiff auch leichter geentert werden.

Mit dem Kapitulieren, das wird nicht sehr häufig vor kommen. So wie mir bekannt ist benutzen die meisten Rassen lieber die Selbstzerstörung.
Im Grunde ist das abhängig von der Moral der Crew. Also nicht der Moral auf den Systemen.
Wenn die Moral im Keller ist kapitulieren sie auch oder geben auf. an sonsten gibts die Sebstzerstörung.

Wenn man annimmt das jedes Schiff seine eigene Crew hat mit unterschiedliche Erfahrungswerte dann könnte man das auch für die Moral der Crew erzeugen. Jede Crew seine eigene Moral
Oder man erschafft gleich eine Crew pro Schiff. So könnte man auch die Anzahl der Crewmitglieder erhöhen oder senken. (durch die Kaserne oder Werft)
Dem entsprechend sind Schiffe mit mehr Crewmitglieder besser gegen Kapern geschützt als welche nur mit der Noramlbesetzung oder MinimalBesetzung.
Die Crew könnte sich auch auf die kosten pro Schiff auswirken. je mehr Crew je Teurer die Schiffskosten. So würde Crewtraining erst Sinn machen.
Außerdem war ja sowieso schon die Rede von einem Kapitän der im 3D-Kampf für die Grußfrequenzen zu Verfügung steht. warum nicht gleich ne ganze Crew schaffen.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Samstag 15. August 2009, 06:07

Jedes Schiff hat unterschiedliche Erfahrungswerte, und damit auch eine eigene Crew. Nur bisher kann man die Schiffe nur per Akademie trainieren, nicht im Kampf.
Die Moral der Crew würde ich 1:1 von der Moral der Systeme insgesamt ableiten, weil ansonsten hat man auch keinen anderen Marker. Wie soll ich sonst entscheiden, wie die Moral einer Crew ist, je nach deren ganz persönlicher Kriegserfahrung kann die variieren, dazu müssten die Schlachten gezählt werden, die sie gewonnen bzw. verloren haben und das wird ja über die Moraleffekte in den Systemen bei solchen Ereignissen auch schon aufgefangen inklusive Gegenmaßnahmen der Regierung.

Es gibt 2 Antriebe, den Impuls und den Kontinuumsantrieb. Ich sehe das so, dass die gestrandete Flotte einfach nicht mehr Überlicht fliegen kann, aber z.B. Torpedos, die ihre eigene Energie quasi schon mitbringen, durchaus noch abfeuern können, ebenso können sie navigieren und auch Laser abfeuern. Es ist ja nicht so dass ein Kapitän sein Schiff mit Absicht bis ans komplette Aufbrauchen der gesamten Schiffsenergie im betreffenden Sektor in dem sie durch Abschalten einer Werft oder Verlust eines Außenpostens gestrandet sind, sinnlos rumbewegt. Sobald kein Nachschubkonvoi mehr kommt, bleiben die "in vollem Saft" stehen und sind dadurch lange überlebens- und kampfbereit. Wie gesagt, im Einzelfall kann und wird es durchaus realistischer, wenn man Einzelkonvois zur Rettung in Auftrag geben können etc. pp. aber das ist Programmieraufwand. Da jeder Spieler mit der Einschränkung durch unser Reichweitenkonzept leben muss, teilt sich der Nichtrealismus gleichmäßig auf. Es wäre ja durchaus auch wie in vielen anderen Spielen denkbar, dass solche Konvois auch innerhalb der ganz normalen Reichweite von spezialisierten Gegnerschiffen gekapert und zerstört werden könnten, wodurch auch innerhalb der normalen range "Löcher" entstehen könnten und Flotten, gerade große und durstige Flotten, gestrandet werden können vom Gegner. Diesen Realismus kürzen wir mit unserem starren Reichweitensystem erstmal ab. Ob und wie das verändert wird, so dass mehr Taktiken gerade gegen Riesenflotten und deren supply-Versorgung gefahren werden können, hängt sicherlich davon ab, ob jemand aus der Community das irgendwann mal programmieren möchte.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 15. August 2009, 18:59

Die Erfahrungswerte gehen ja im Moment auf die Schiffe eine echte Crew wird ja nur angenommen. Leider
Man kann die Crew aber nicht optional verändern. z.B. Schiffe mit Mehr Crew ausstatten oder weniger.
Der Vorteil einer eigenen Moral für die Crew könnte so aussehen, in dem ich zusätzliche Crew an Bord hole.
Die Moral der Crew würde ja genau so wie die der Bürger von den Ereignissen bestimmt.
Dazu würde auch die Zeit der Existenz der Crew eine Rolle spielen.
Also wenn ältere Crew schon mehre Niederlagen erlebt hat ist die Moral tiefer, als welche die erst eine Schlacht verloren haben.
Der Punkt wäre dann auf welchem System ich die Crew anheure. Dort wo die Moral schlecht ist oder in neueren System wo die Moral gut ist.
So könnte man Schiffe mit eine demoralisierte Mannschaft durch neue Crewmitglieder bessere Moral verschaffen.

Die Moral der Schiffe würde sich mit auf die Kämpfe auswirken.
Außerdem könnte man durch die Anzahl der Crew an Bord auch Werte fürs Kapern verwenden.
Schiffe mit wenig oder ohne Crew können leicht gekapert werden.
Dann könnte man weiter überlegen ob Schiff durch Beschuss Crewmitglieder verlieren würden.
So könnten Schiffe auch stranden die keine Crew haben im eigenen Raum.

Irgendwo hier wurde auch mal diskutiert ob man Crew von Schiffe tauschen könnte.
Das wäre mit einer richtigen Crew natürlich möglich.

Jetzt könnte man auch noch den ständigen Nahrungsüberschuss mit rein nehmen und sagen das Schiffe die sich im eigen System befinden mit Nahrung aufgefüllt werden und Schiffe die lange Unterwegs sind Knappheit haben.
So hätten gestrandete Schiffe auf engpässe.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Sonntag 16. August 2009, 01:14

Problem ist, bis weit ins Spiel sind 1 Runde 2 Jahre bis etliche Monate. D.h. so eine Crew stirbt relativ schnell eines natürlichen Todes bzw. geht in Rente nach 20-50 Runden. Das ist natürlich abträglich für sämtliche Langzeitplanung.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 16. August 2009, 10:33

Ja das stimmt schon, aber man könnte das für den Spielfluss auch ignorieren.
Wird ja jetzt auch so gemacht. Schiffe können 200 Runden lang umherfliegen ohne ein eigenes System anzusteuern.
Das ist ja, wenn man es genau nimmt, auch nicht realistisch. Die Erfahrung der Crew kann nie wegsterben.

Oder wenn man es genau nimmt sind ja die 2 Jahre pro runde nur zum Anfang, später sind es dann nur noch Monate.
In der ersten 100 Runden hat man aber nur ein sehr kleines Gebiet und wenig Schiffe und operiert nicht über weite strecken.
Also ergibt sich das.

Um nochmal auf den Geheimdienst zu kommen.
Wenn jetzt Schiffe Kapitulieren würde man ja nicht nur das Schiff gewinnen. Die Crew verfügt ja auch über Informationen.
Da könnte es ja unter Umständen zur volle Offenlegung des Militärs oder der Wirtschaft kommen.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Sonntag 16. August 2009, 11:30

Sicher, so ein Kapern oder Kapitulieren könnte auch mit Gefangennahme der Crew einhergehen und dann weitere Aufklärungsdaten liefern, je nachdem wie hoch die Gegnermoral ist und deren Rasseneigenschaften. Aus einem Omeganer wird man eher nicht viel rausbekommen, deren Krieger wissen eh nicht viel über die Gesamtplanung Bescheid.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 17. August 2009, 17:55

Ich denke eine Extrasteuerung für die Crew einzubauen bringt spieltechnisch nicht besonders viel. Es bedeutet lediglich einen erhöhten Micromanagementanteil. Man stelle sich nur mal vor, man hat eine Flotte von 30, 50 oder 100 Schiffen zu steuern. Ich hätte da keine Lust noch extra auf die Crew zu achten. Die Crew wird eigentlich schon durch die Schiffserfahrung behandelt. Von daher sehe ich keine Notwendigkeit noch die Ressource "Crew" einzuführen. Der spieltechnische Mehrwert ist meiner Meinung nach einfach nicht vorhanden. Mit der Alpha5 soll schließlich das Mircromanagement im fortgeschrittenen Spiel drastig gesenkt werden. Zu Beginn ist dieser Notwendig um eine solide Wirtschaftsbasis aufzubauen. Mit fortschreitender Spieldauer soll der Spieler sich aber auf ganze Flottenmanöver, die Diplomatie und generelle Wirtschaftsausrichtung konzentrieren. Dann soll der Systemhandel, die Arbeiterzuweisung und Baulistenauffüllung größtenteils wegfallen. Wer dies natürlich weiterhin selbstständig machen möchte kann dies tun. Man muss es aber nicht mehr. Die Einführung der Crews würde jedoch gegen dieses Konzept arbeiten.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 14. März 2010, 08:15

Speziell ein Abschleppen könnte man sogar erlauben, dann aber nur über eine Runde, d.h. innerhalb der Speed muss der grüne oder gelbe Bereich liegen und genau dort muss man reinfliegen, sonst bleibt das Schiff gestrandet.
Da fällt mir ein bei solchen Aktionen, könnte man ja die Schilde ebenfalls deaktivieren.

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Amun » Samstag 6. September 2014, 15:08

Sollte wohl hier rein passen, zwei Sachverhalte die mir wieder beim spielen aufgefallen sind im Bezug auf die Flottenbewegung.

1. Bewegung von Schiffen in Sektoren, die durch einen Nichtangriffspakt betroffen sind
Es kommt des öfteren vor, dass man Raumschiffe in von einem anderen Major besetzten Gebiet hat und diese nach der Schließung eines NAP festsitzen/sich nicht weiter bewegen lassen. Auch nicht, wenn der benachbarte Sektor neutral, durch mich oder einen Freund/Verbündeten eingenommen ist.

Wenn man es geschickt angeht und Glück hat, kann man (ich sag mal es handelt sich um einen Exploit), eine ganze "Gegnerflotte" dadurch festsetzen.

Wäre es nicht angebracht, wie es z.B. auch bei CIV gehandhabt wird, so eine Flotte nachdem man einen NAP eingeht, automatisch in den nächstgelegenen eigenen Sektor zu verfrachten? Man könnte durch eine vorhergehende Frage, dem Spieler auch die Entscheidung lassen, ob er das tatsächlich will. Bei einer Verneinung, wäre der NAP somit aufgelöst, da man damit ja einen Vertragsbruch begeht, indem man die Schiffe im "feindlichen" Gebiet belässt.


2. Nachricht über Schiffe/Flotte ohne Aufgabe
Im fortgeschrittenen Spiel operiert man mit einer durchaus großen Anzahl an Schiffen, was das Mikromanagement relativ aufwändig machen kann, da man Schiffe/Flotten auf die Reise schickt und dann mehrmals kontrollieren muss ob diese angekommen sind, um ihnen neue Aufgaben zuzuteilen.

Durch eine simple, kurze Nachricht, könnte man z.B. darüber informiert werden, dass ein Schiff/Flotte in jenem Sektor ohne Aufgabe ist, wodurch eine ständige Kontrolle entfallen würde, da man gleich auf einen Blick wüsste, wo sich welches Schiff/Flotte ohne Aufgabe befindet, um gegebenfalls weitere Aufgaben zuzuteilen.


lg, Amun

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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Anonymissimus » Samstag 6. September 2014, 15:46

1) Auch ein Bug. Zwangsweises automatisches Teleportieren müsste gehen. Zumal ich da was geschrieben hatte, um den nächstgelegenen Shipport zu finden, für wenn Schiffe durch Geheimdienst übernommen werden.
2) Klingt als ob du die Schiffshotkeys nicht kennst - mit n durch idle Schiffe schalten, spacebar um ein idle Schiff für diese Runde auf erledigt zu schalten und zum nächsten springen.

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