Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

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Malle
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 21:20

z.B.

master, es funktioniert nicht. So ein Gebiet kann man ganz leicht im eigenen Territorium generieren, indem man in größeren leeren Bereichen die grüne Reichweite wegmacht und "grüne" Flotten nimmt. In jedem der zahlreich vorhandenen Löcher im eigenen Gebiet geht das. Das tolle daran ist, dass die Flotte nicht abhauen kann, weil sie rundherum nur eigenes Gebiet sieht und man kann sie superleicht wiedererwecken indem man die Werft wieder anschaltet. Es wäre im Gegenteil dem Exploiter sogar noch dienlich, wenn die Flotte da noch rumparkt ne Weile bzw. nicht direkt den Weg nach Hause sucht (der Spieler müsste so ne Flotte und deren Kapitäne auch für ziemlich bescheuert halten, wenn sie den Weg aus eigentlich bekanntem Gebiet nicht finden, drucken die sich keine Wegkarten vorher aus? :lol:). Dann dauert die 1/2 Creditsphase ja noch länger.

Und die 10 Runden-Frist rettet die Geschichte auch nicht wirklich, sie bessert sie, aber ich will ja meine Flotte direkt bewegen können, wenn's nur 1-2 Felder zum rettenden, aber ansonsten unerreichbaren Ufer sind und nicht erst 10 Runden Orientierungspause einhalten. Diese würde natürlich die Sicheltaktik unterstützen, aber so soll die auch nicht aussehen. Ein bisschen Realismus sollte schon drin sein. Die eingekesselten Truppen dürfen sich befreien können per Durchbruchsversuch, wenn die rettende Heimatfront nicht weit entfernt. Das soll natürlich etwas kosten, daher der Hüllenschaden. Den kann man ja von mehreren Sachen wie Entfernung, Zeitdauer und Anwesenheit feindlicher Flotten in der Umgebung abhängig machen wenn man unbedingt will. Auf alle Fälle keine Rückflieger quer übers 20-Sektoren-Territorium des Gegners, egal nach wie vielen Runden Schonfrist. So was ist tabu :lol:.

Das Umhergeistern verhindert den Ausbruchversuch, daher geht das auch nicht von der Warte aus betrachtet. Zumal ein Rumgeistern schon ziemlich seltsam wäre, so rein spielwitztechnisch gesehen, findet ihr nicht auch?

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master130686
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 21:47

So ein Gebiet kann man ganz leicht im eigenen Territorium generieren
Deswegen soll sowas ja bestraft werden, wenn man absichtlich seine Werften abschaltet und damit Schiffe stranden lässt. Diese Strafe könnte z.B. ein (erheblicher) Moralverlust sein.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Dennis0078
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 22:52

Das wird ja immer Fantastischer hehe :lol:

Oder man kombiniert einiges ….

Sagen wir mal ein Schiff ist gestrandet.
Jetzt muss man eine Rückflugroute ähnlich wie ich schon beschrieben hatte wählen.
Jedoch fliegt das Schiff nicht automatisch die Route ab, sondern es entsteht entlang der Route ein 3 Sektoren breiter Korridor der z.B. mit einer blauen reichweitenlinie gekennzeichnet ist.
Nun kann man sein Schiff selber frei im Korridor zurücklenken.
So kann man auch Hindernisse wie Schwarze Löcher oder so ausweichen.
Die Voyager wäre ja nicht da durchgeflogen, sondern sie hat ja gern mal ein Umweg gemacht.
Die Credits für diese Schiffe im Korridor auf Null setzen. Bombardierungsbefehl auf dem Korridor deaktivieren.
Dann die Anzahl der Sektoren auf der Flugrote mit dem Faktor 2 oder 3 verrechnen und auf den Schiffen schaden verursachen. Damit nicht unterwegs gebummelt wird.

Also wenn jetzt eine Flugroute 3 Sektoren weit ist,
(Faktor 2) habe ich 6 Runden, Zeit bis mein Schiff zerstört ist oder
(Faktor 3) habe ich 9 Runden Zeit bis mein Schiff zerstört ist.

Flugroute 4 Sektoren
(Fakor 2) sind dann 8 Runden
(Faktor 3) sind dann 12 Runden Zeit.

Vielleicht sollte sich die höhe des Faktor auch nach der Geschwindikeit richten.

So bleibt bestimmt auch noch Freiraum zum taktieren

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco » Freitag 6. Februar 2009, 04:56

musst ja jetzt nicht so an dem 1/2 credits kosten hochziehen. kann man ja auch weglassen ich würde es sogar begrüßen wenn die schiffe x2 credits kosten wegen privater versorgung und es dazu noch moral mali gibt. so als ob sie zerstört wurden. Und natürlich würden die schiffe nur mit speed 1 fliegen. Denkbar wäre auch das sie erst 2 runden auf ihrer stelle verhren ehe sie vorwärz kommen vieleicht auch nur ein feld alle 2 runden. Sicher interresant finde ich auch malles vorschlag mit den hüllen schäden. Ich bin nur gegen eine möglichkeit die schiffe ausserhalb der reichweiten kontrolieren zu können.

Entweder geisterflotte oder gestrandet.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 6. Februar 2009, 07:35

Ich bin absolut für Kontrolle und evtl. sogar einen Warnhinweis eines besorgten Flottenkapitäns im Nachrichtenfenster, falls eine "große" Flotte ohne Kolonieschiff und Transporter unterwegs an die Grenze zum Feind ist. Wie gesagt, ich könnts mir nicht erklären, dass plötzlich die Befehlskette abbricht. Deine Befehle werden ja auch nicht vom Heimatsystem per Fahrradkurier zur jeweiligen Flotte oder System außerhalb transportiert. Das mit der Hüllenkannibalisierung ist zwar weit hergeholt, weil wieso soll da so viel Energie drinstecken, dann könnte man das auch auf Kolonien als Energiequelle benutzen, aber wir könnten ja eine 3. versteckte Anzeige einführen, einfach den Energievorrat eines Schiffes und damit die Lebensenergie anzeigen lassen. Dann würden Schiffe auch nicht unbedingt explodieren, sondern nur die Crew stirbt und man kann vorher noch den Befehl geben, die Selbstzerstörung zu aktivieren. Ansonsten werden die Schiffe herrenlos, treiben im All rum und können von jedem der zuerst in den Sektor fliegt, "akquiriert" werden. Sie gehören dann ihm. Die Lebensenergie nimmt dann nach Orcoscher Formel ab.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 6. Februar 2009, 09:47

Ich bin eigenlich auch für kontrollieren, weil das Schiff sich sonst nicht realistisch verhalten würde, wenn es auf Hindernisse oder Anomalien trifft.
So kann man auch den Forschungsbefehl noch geben. Komunikation funktioniert ja auch über lange Strecken kommt halt nur bissel später an. und zur Zeit scheint sich das Spiel ja nur in einem Quadranten zu bewegen. Außerdem wie soll man erklären das der ganze Kontakt und alles abbricht bei Schiffen die nur einen oder zwei Sektoren weit gestrandet sind?
Zuletzt geändert von Dennis0078 am Freitag 6. Februar 2009, 11:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Almann76 » Freitag 6. Februar 2009, 10:38

Das mit der "Lebensenergie / Energievorrat" finde ich eine gute Idee. Aber mein Vorschlag währe diese nicht versteckt zu machen, sondern als dritte Anzeige einbauen und sobald ein Schiff sich außerhalb des eigenen Raum's befindet nimmt diese langsam nach einer bestimmten Formel ab. Wenn das Schiff wieder in den eigenen Raum zurück kehrt "lädt" sich diese wieder auf, nach der gleichen Formel wie eben nur mit 2-3x Geschwindigkeit. Wenn ein Schiff außerhalb des eigenen Raum's "strandet" und wer auch immer möchte es aktivieren, dann braucht man dazu Deuterium, welches man mit einem eigenen Schiff zu dem gestrandetem Schiff bringen muss und mittels dem Befehl "Transport" rüber beamt. Dadurch wird das Schiff aktiviert.
Grüße
Almann76

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 6. Februar 2009, 15:00

Almann76 hat geschrieben:Aber mein Vorschlag währe diese nicht versteckt zu machen, sondern als dritte Anzeige einbauen und sobald ein Schiff sich außerhalb des eigenen Raum's befindet nimmt diese langsam nach einer bestimmten Formel ab. Wenn das Schiff wieder in den eigenen Raum zurück kehrt "lädt" sich diese wieder auf,
Es fehlen sowieso noch einige Anzeigen bei Schiffen, finde ich
Z.B. für die Ladung

Energieverbrauch wäre Super auch für Nebel und ander Sachen, welche den Verbrauch dann erhöhen könnten.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco » Freitag 6. Februar 2009, 16:42

eine generelle crew stärke anzeige wäre auch interersant für kaper missionen.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 6. Februar 2009, 16:47

Das könnte man in einen Kaperwert ummünzen ähnlich der Manövrierbarkeit oder diesen gleich anhand der Offensiv- und Defensivkampfkraft plus den Schiffstyp errechnen. Je fetter das Schiff, desto schwerer zu kapern weil mehr Widerstand. Der Wert der Crewstärke ändert sich ja eh nur wenn man gestrandet ist und dann ziemlich plötzlich von 100% auf 0% (der Rest wird einfach direkt nach ner Schlacht z.B. ersetzt, da haben wir jetzt mal keinen Crewpool oder ähnliches und wir definieren auch dass niemand stirbt und damit Experience verloren geht im Kampf, es sei denn jemand möchte das programmieren).

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco » Freitag 6. Februar 2009, 16:55

der crewpool könnte auch wärend schlachten abnehmen (hüllen brüche und der gleichen tritt sicher auch mal einer einen unfreiwilligen raumspaziergang an).

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 6. Februar 2009, 17:03

eben das würd ich über den Hüllenschaden als Modifikator der Crew"härte" ;) errechnen lassen. Je mehr Hülle kaputt ist, desto leichter zu kapern. Macht auch Sinn, denn dann ist mehr Oberfläche da zum Entern.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco » Freitag 6. Februar 2009, 17:06

auch wieder wahr.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Freitag 6. Februar 2009, 17:25

Naja Kapern müsste aber öfter zur Selbstzerstörung führen. Da man ja in fast jeder Serie sieht das die Manchaft lieber selbsmord macht und die Selbszerstörung aktivert bevor das Schiff in Feindeshand gerät. Oder wenigstens die Chancen auf erfolgreiche Kaperung verringern.

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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Freitag 6. Februar 2009, 17:52

deshalb bekommt das Kapern ja auch einen generellen hohen Erfolgsmalus, der die Wahrscheinlichkeit sehr stark dämpft. Soll ja auch nicht jede Schlacht 100 Schiffe gekapert werden, das ist die absolute Ausnahme, dass das funktioniert. Evtl. verstärkt bei Minors, die sich einfacher kapern lassen, weil evtl. etwas naiver.

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