Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

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Malle
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 14:16

sag mal hörst du überhaupt zu? :lol:

es gibt verdammt nochmal nicht immer ne kürzeste Route, grade wenn dich ein Ex-Verbündeter verraten und auf dem falschen Fuß erwischt hat. Wenn so eine Flotte 10 oder mehr Sektoren zurücklegen kann durch nunmehr feindliches Gebiet, dann ist die Route nimmer "kurz" ( :lol: ) und dann weiß ich auch nicht, was die Range soll, dann können wir sie im Prinzip gleich weglassen, ob die nun bombardieren darf oder nicht, siehe Scandaten. Dann würd ich nämlich meine Scouts dauernd auf deep-intrusion Missionen schicken und das ist nunmal Geheimdienstsache. Beschneiden hilft net viel, ein Sektor was sehen reicht schon und es würde keinen Sinn machen, die Scanner zu beschneiden im gleichen Sektor. In angrenzenden von mir aus.

Die Sache mit den Außenposten ist doch klar. Wenn keine Verbindung mehr zu den Außenposten besteht, sind die Außenposten selbst außer Reichweite. Wer Außenposten langkettig ohne Kolonieunterstützung irgendwo ins Feld baut, soll auch mit einem gewissen Risiko leben müssen. Der Unterhalt trifft nur auf erreichbare Schiffe und Außenposten zu bzw. bekommt Abzüge je weiter von der Grenze entfernt sich die Schiffe befinden. Es kostet zwar weiterhin Unterhalt, aber es kommt nix an von den automatisierten Versorgungsschiffen (das definieren wir mal so aus den Gründen die ich im Post vorher genannt habe, dass man seine Flotten nicht billig absichtlich stranden lassen kann). So verhindert man auch allzu gewagte Invasionsmanöver über die halbe Galaxiekarte hinweg. Das gabs in ST auch nicht. Da wurde immer grenznah an Kolonien invasiert, siehe Klingonen gegen Cardassianer vor dem Dominionkrieg. Die hätten auch Außenposten über die halbe äußere Karte bauen können und darüber ihre Flotten laufen lassen können, hat aber niemand gemacht, eben weil die Kette so leicht unterbrochen werden kann und dann sitzt der Rest auf dem Trockenen.

Über das Bombardieren kann man noch reden, vor allem weil das Bombardieren viel mehr Torpedos und Laserenergie verbraucht als eine normale Schiffschlacht.

Wenn wir die Sache so lassen wie sie jetzt ist, kann man in einigen Fällen, die ich schon genannt hab, die Flotten nur noch schrotten, weil man sie nie aus dem Gebiet mehr rauskriegt, wo sie momentan parken und geht dann gegen einen Gegner flöten, der das ausnutzt. De facto kann man kein Verteidigungsbündnis mehr eingehen oder muss zumindest seine Flotten immer grenznah halten, was den Nutzen eines Bündnisses schon stark einschränkt. Das einzige was ich damit bezwecken will, ist ein akzeptabler Kompromiss, damit keiner die neuen Möglichkeiten zur Bewegung von Flotten außerhalb der Range ausnutzen kann. Außerdem will ich auch nicht, dass man ohne Schaden zu nehmen, ne "kürzeste" Route abfliegen kann. Stranden soll auch bestraft werden. Wer nicht für seine eigene Versorgung sorgen kann hat die Folgen zu tragen und kann nicht einfach drauf zurückgreifen, dass die Flotte unbeschadet von alleine den Weg nach Hause findet.

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Dennis0078
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 15:00

Hmm also was ihr alles mit dem Schiffen machen, wollt dann kann man die auch gleich demontieren …

Es ist ja so wenn ich eine große Flotte erarbeitet habe dann möchte ich die nicht verschrotten weil die mal aus versehen außer Reichweite ist.
Sowas kommt ja schon vor, wenn nur ein Minor Mitglied wird.

Was spricht nun dagegen das Schiff einfach zurückfliegen zu lassen ohne Große Umwege?

1. Scanndaten? Was hat man denn damit für einen Großen Gewinn, der einem urschte Vorteile verschafft? Ok man bekommt ein paar Schiffe oder Basen zu sehen. Na und! Man kann dort sowieso nicht hin fliegen, weil es außer Reichweite ist. Und wenn man es kann sind die Schiffe schon längst wieder wo anders oder in ganz andere Anzahl. Ob man dann ein oder zwei Außenposten kennt macht auch nix. Soviel hilft mir das auch nicht weiter. Außerdem können die andern das ja auch so machen. Und solch ein Szenario mit Absicht erstellen erscheint mir ein bissel Kostspielig.
2. Kampf beim Rückflug? Macht auch nix, ist eben Risiko, man kann ja sein Schiff auch stehen lassen oder verschrotten.
3. Bombardierung ? wie gesagt, entweder erzwingen das Systeme umflogen werden oder Befehl ausschalten. Beides zusammen wäre eigentlich Unsinn. Es sei denn man will unbedingt verhindern das man fremde Minors kennenlernt.

Edit : wäre aber schwachsinn da die Voyager ständig andere Rassen traf.

was ich dann auch noch zulassen würde, wäre das diese Route unterwegs geändert werden kann auf ein andren Planeten in meinem System.
Die Möglichkeit ist auch wichtig wenn das eigene System erobert wurde.

Jetzt noch Punkt dazu. Es sollen ja mal Anomalien und Zufälle ins Spiel.
Dann kann es auch passieren das mein Schiff sonst wo landet.
Wäre ja doof, wenn ich doppelten schaden hätte.
Erst ist mein Schiff ganz am andern ende und dann muss ich es auch noch verschrotten.
Das würde ja die Zufälle irgendwie hohl erscheinen lassen.
Da ist man doch froh, wenn man sein Schiff zurückbefehlen kann.
Zuletzt geändert von Dennis0078 am Donnerstag 5. Februar 2009, 15:58, insgesamt 2-mal geändert.

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master130686
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 15:37

es gibt verdammt nochmal nicht immer ne kürzeste Route, grade wenn dich ein Ex-Verbündeter verraten und auf dem falschen Fuß erwischt hat. Wenn so eine Flotte 10 oder mehr Sektoren zurücklegen kann durch nunmehr feindliches Gebiet, dann ist die Route nimmer "kurz"
Das 10 Sektoren nich "kurz" is is ja klar. Aber: Wenn ich zurück in mein Territorium will, gibt es immer einen kürzesten Weg, nämlich den Weg, der (im Vergleich zu allen anderen Wegen) die kürzeste Flugzeit/den kürzesten Flugweg hat.
Wer Außenposten langkettig ohne Kolonieunterstützung irgendwo ins Feld baut, soll auch mit einem gewissen Risiko leben müssen.
Dann wünsch ich der KI (und Puste, denn auf seiner Spiel-Taktik basiert die ja) viel Spaß - bin mal gespannt wie/ob die damit zurechtkommen wird (bzw. müsste Puste die dann ändern).
Der Unterhalt trifft nur auf erreichbare Schiffe und Außenposten zu bzw. bekommt Abzüge je weiter von der Grenze entfernt sich die Schiffe befinden.
Heißt das, wenn ein Schiff z.B. 10 Sektoren außer Reichweite is, zahle ich dafür keinen Unterhalt mehr? Oder zahle ich dann umso mehr?

Und was is wenn ich, während einer Kooperation+, Sternenbasen am anderen Ende der Galaxie baue und dann plötzlich Krieg herrscht? Oder ein Minor bestochen/leer gebombt/invasiert wird und damit ein (Versorgungs-)System fehlt?
Wenn wir die Sache so lassen wie sie jetzt ist, kann man in einigen Fällen, die ich schon genannt hab, die Flotten nur noch schrotten, weil man sie nie aus dem Gebiet mehr rauskriegt, wo sie momentan parken und geht dann gegen einen Gegner flöten, der das ausnutzt.
Na und? Dann kriegt man sie halt nich raus, was soll's, Pech gehabt. Aber denkst du es macht da einen Unterschied ob die Flotte nach 3 Flugrunden oder ca. 100 Standrunden zerstört is oder ob sie dort 200 Runden steht oder schon in Runde 2 demontiert wird?

Ich hab auch nix dagegen wenn dass die Flotte schaden nimmt (bedingt bin ich sogar dafür), nur soll sie nich komplett zerstört werden. Wie gesagt: (evtl. dynamisch) steigender Schaden pro Runde, aber gemessen am Hüllenzustand der Vorrunde (also Runde2 1 %, Runde3 2 %, Runde4 3 % usw). Auf diese Weise würde die Flotte jede Runde verwundbarer werden - und das gleiche für Schilde (evtl sogar vor der Hülle, und erst wenn die Schilde unter X% der vollen Kapazität fallen, wird die Hülle beschädigt) und Waffen.

Und wenn wir später vielleicht ein Attribut "Masse" (für die Waffenbelegung, siehe hier: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 3&start=15) hinzufügen, können wir auch gleich noch eins für Energieverbrauch hinzufügen. Nich nur das das zu diesem Thema wunderbar passen würde, es würde auch wunderbar zu ""Refit" - Schiffe und IP-Kostenberechnung" passen.
Und wenn man dann noch ein paar neue Befehle, wie z.B. "Energiesparmodus", "Schilde runterfahren", "alle Systeme auf Minimum" oder ähnliches hinzufügen, könnte man damit den Energiebrauch senken und damit den Energieverlusst minimieren - und das wiederum könnte den ründlichen Hüllenschaden (und Schilde/Waffen) verkleinern (also z.B. nur eine Steigerung von 0,2 statt 1 % pro Runde).
Wer nicht für seine eigene Versorgung sorgen kann hat die Folgen zu tragen und kann nicht einfach drauf zurückgreifen, dass die Flotte unbeschadet von alleine den Weg nach Hause findet.
Es gibt aber auch verschiedene Faktoren die man nich oder nur minimal beeinflussen kann (Geheimdienst-, terroristische Anschläge, Random Events usw.). Und die werden (von Vertragsbrüchen abgesehen) vermutlich die häufigste Ursache für's Stranden sein.
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 16:05

Wer Außenposten langkettig ohne Kolonieunterstützung irgendwo ins Feld baut, soll auch mit einem gewissen Risiko leben müssen.
Solche Außenposten stehen in der Regel soweiso nicht lange. Die zerstört doch der KI zuerst.
Wenn die Außenposten Außerhalb von der Reichweite Stehen, kann ich damit sowieso nix anfangen. Da kann ja kein Schiff hinfliegen, der steht für sich allein.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 16:19

Jo. Ich für meinen Teil baue sowieso alles so bald und so schnell wie möglich zu Sternenbasen aus - und die ham doch einen gewissen Selbstschutz. Und "gefährdete" Basen werden sowieso noch mit Schiffen zusätzlich verteidigt.

Ok das macht nich jeder, aber so lange es die Unterhaltskosten erlauben is es schon von Vorteil.
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 17:49

das alleine Stehen soll ja Schaden bringen. Es geht ja grade darum, dass eine Flotte nicht ewig parken darf, weil ihre Lebenserhaltungssysteme irgendwann versagen. Daher sollen solche Außenposten keine Range mehr bringen, wenn sie abgeschnitten sind.

Was ich genannt habe, waren Extremfälle die aber durchaus vorkommen. Was mir dann eine Bewegung von maximal 3 Feldern noch bringen kann ist das rettende Ufer eines angrenzenden Verbündeten oder einfach nur etwas näher an unbewohntes Gebiet, wo man einen Münchhausen-Außenposten bauen kann, der in Kombination mit einem leeren oder leerzubombenden System eine Kolonie und damit die Rettung bringt. Dann kann man nämlich wieder ganz normal per Creditskauf von Transportern sich selber einen Weg zurückbahnen oder gleich den Gegner von 2 Seiten nunmehr in die Mangel nehmen und Vergeltung für den Verrat üben. Andernfalls geht gar nix oder ich kann beliebig irgendwo durchwandern und spätestens dann denkt sich jeder Spieler, gott ist das unrealistisch und langweilig. Jetzt hab ich ihm extra den Weg abgeschnitten und die Schiffe fliegen einfach so 10 Felder weit zurück. Wo bleibt denn da der Taktikspielspaß und überhaupt, die Range könnte man dann auch nach Tech 6 oder wann abschaffen.

In normaleren Fällen, wenn deine Flotte nur strandet weil 1 Feld hinter ihr der letzte Außenposten geschrottet wurde oder die Kolonie 3 Felder dahinter blockiert wurde fieserweise, in dem Fall sind 3 Felder auch die Rettung. Und gerade da sollte es Hülle kosten, damit dieser Schachzug was bringt. Die Flotte ist dann nämlich hübsch angeschlagen wenn sie zurückkommt. Das wertet dann auch mehrfachen Außenpostenbau auf. In Star Trek hatte die Föderation in echt quasi um die 1000 Außenposten. Nun zähl mal die in botf oder bote. Also ich finde schon, dass man im Prinzip in fast jedem wichtigen Sektor einen haben sollte, dann passiert einem auch nix. Wer auf Risiko geht, kann das gern tun. Nur soll das auch mal in die Hose gehen dürfen. Tut es ja meist nicht so oft, man sieht die gegnerische Flotte bei genügend Scanstärke ja schon kommen, es sei denn es sind kleine getarnte Rotharianerjäger, aber die dürfen ja auch einen Vorteil bekommen.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Orco » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:21

ich würde schiffe ausserhalb der reichweite als ausser comando reichweite ansehen. Wenn ich schiffe nun ausserhalb sind verliere ich jeden konntakt mit ihnen und kann keine befehle mehr geben und scandaten erhalten und sie verschwinden für mich. Die schiffe selber sind dann sich selber überlassen und werden zu neutralen schiffen bis sie wieder in eigenen territorium sind. Die schiffe selber stehen auf meiden und fliegen richtung heimatsystem. Ob das jetzt eewig weit weg ist oder nicht. und dürfen fremde territorien durchfliegen. In der runde wo sie ausser reichweite sind kommt eine meldung "wir haben in sektor x den kontakt mit den schiffen xy verloren" wenn sie wieder in reichweite haben kommt "In sektor x hat sich die verlorengeglaubten schiffe xy gemeldet und stehen wieder unter unserem commando. Wärend der ausser reichweite zeit sind die unterhalt für diese schiffe 1/2. Wenn sie zerstört werden kommt keine meldung, und können auch keine neuen rassen kennenlehrnen.

Das wäre die einzigste variante die ich gutsagen würde neben dem das sie einfach gestrandet sind bis man wieder in reichweite hat.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:28

Die Idee finde ich bisher am Besten.
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:28

könnt ich nicht gutheißen. Da wäre wieder die Taktik weg, dass man eine Gegnerflotte abschneiden kann von der Versorgung und so lahmlegen kann. Die Schiffe kämen einfach nach wenigen Runden wieder zurück ohne das groß was passiert ist. Ich will als Angreifer mindestens ein paar Extra Runden haben, in der ich eine so "frei-präparierte" Flotte mit allem was ich habe umzingeln und angreifen kann. Ich will nicht haben, dass die ungestraft wieder zurückfliegt sofort und das noch über zig Sektoren ggfs.. Wie gesagt, das macht die Range überflüssig. Ich könnt noch drüber diskutieren, ob bei Entfernungen <3 Sektoren bis zur roten Grenze man sagen kann, dass die Flotte den Weg noch allein und nur mit minimalem 5% Schaden vll. übersteht. Aber alles was drüber geht sollte mit entsprechend höheren Prozentwerten belegt werden. Vll. auch jede Runde, die gezählt wird, bringt inkrementell neue Mali, unabhängig von der Entfernung, so dass der Spieler von selber per 1-Feld Range entscheiden kann, wie schnell er zurückkehrt oder wie lange er im "verbotenen" Raum bleibt und sich dort rumbewegt.
Die Sicheltaktik soll und muss erlaubt sein. Außerdem kann man mit der Methode Credits sparen, indem man die Flotte rausschickt, Werft abschaltet und die Flotte neutral zurückfliegen lässt. Das ganze hundertmal solange Frieden ist. Rückholen geht dann ganz einfach per Werft wiederanschalten wenn's zu lange dauert. Ihr denkt zu wenig an erweiterte Taktiken und Exploits. Ich will keine Cheats drinhaben. Nebenbei find ichs reichlich komisch, dass der Kontakt abbrechen sollte. Dann könnte man ja auch keine diplomatische Nachrichten an einen weit entfernten Minor verschicken, zu dem man zwischenzeitlich keinen direkten Zugang mehr hat. Das geht doch alles über Subkontinuum rasend schnell.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:47

ich verstehe irgendwie gar nicht was du an solch gestrandeten Schiffen noch für großartige Taktiken rausholen willst?
So viele Möglichkeiten gibts doch da ga nicht?
Wenn ich ne Werft an und ausschalte was hab ich denn da gewonnen. Das nimmt mir doch bloß 2-3 Sektroen??? damit kann ich doch keinen Umzinglen???
Ich galube nicht das man mit so eine Taktik überhaupt spielen kann. Man hat ja nicht nur die Schiffe sondern wo anders auch noch, die wären ja dann auch gehindert. Außerdem werden die meisten ein Ausßenposten oder Basen auf ihren Systemen haben. Wer demontiert denn ständig seine Basen? Ich sehe da irgendwie nicht so viele Chancen einer Taktik.
Ich finde die Idee von Orco auch ganz gut. Das Schiff ist praktisch weg, wie die Voyager. keine Daten kein nix.
Aber wenn es wieder auftaucht müsste man die Daten und die Kursdaten aus dem Logbuch eigentlich auch bekommen. Sowie die Erstkontake usw.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:53

du kannst die Credits sparen. Orco hat vorgeschlagen 1/2 Credits für die neutrale Flotte. Das ist inakzeptabel. Solche Exploits gabs schon in einigen alten Spielen, z.B. HoI, wo du deine Armeen als Expeditionstruppen einem anderen übergeben hast um Rekruten und wasweißich noch zu sparen. Das war mitunter spielentscheidend, weil von den Rekruten gabs nicht viele.
Bei großen Flotten in Friedenszeiten macht das ne Menge aus, wenn du eben keine 2000 Credits pro Runde abdrücken musst, sondern nur die Hälfte. Und es ist im Prinzip nur das Programm verarscht, aber es lässt es ja mit sich machen. Man könnte noch Moralmali bei zuoft-Hintereinander einführen, das ginge sicher. Dennoch würde ich die Sicheltaktik vermissen. Die kann ich nicht irgendwie anders herkriegen, wenn ich Geisterflotten mit "Homing"-Funktion erlaube, die immer ihren Weg nach Hause finden.

Orcos Idee ist prinzipiell nur eine Erweiterung der Geisterflottenidee mit den gleichen Vor- und Nachteilen.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 20:58

Achso ok das hab ich jetzt übersehen.
Da hätte man dann ne Lücke gefunden um schön Schiffe zu produziern.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 21:00

genau. so könntest du ähnlich wie in botf, per Schrotten dort noch, eine doppelt so große Invaflotte generieren und der Gegner würde die Welt nimmer verstehen (wenn er den Exploit nicht kennt).

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 21:04

Ein absichtliches Werftabschalten könnte man ja bestrafen.

Eventuell könnte man so eine Flotte auch erst ein paar (10-20) Runden "stehen lassen" (sozusagen eine Art Frist um sie selbst wieder im Reichweite bringen zu können), bevor sie neutral wird.

Und wenn sie dann neutral wird, muss sie sich ja nich automatisch auf den Weg zu "mir" machen. Sie könnte auch wahllos rumfliegen und erst wieder mein Eigentum werden wenn sie mal wieder zufällig in meine Reichweite kommt. Evtl. auch nur ein paar oder gar keins der Schiffe, weil es ihnen als "Freie" besser gefällt.

Und die Credits wären dann sogar eine Belastung, da man ja die ja weiter zahlt und nich weiß ob oder wann (vielleicht erst wenn diese Schiffe schon total veraltet sind) man die Schiffe zurück bekommt. Das Zahlen würde erst aussetzen wenn die Schiffe zerstört werden und/oder sich die Schiffe in Reichweite befinden, sich aber "entscheiden" neutral zu bleiben.
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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 21:05

Mir ist eben eingefallen das System hätte noch einen zweiten Hacken.
Wenn ich durch ein Wurmlochfliege ist mein Schiff plötzlich weg und kommt zurück.
weil die andere Seite außer Reiochweite ist. Oder bei irgend welchen andern zufällen.
Das würde, dann die ganzen Events aushebeln.

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