Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

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Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Mittwoch 29. November 2006, 11:05

Nur damit ich das richtig verstanden habe:

Wenn eine gegnerische Flotte dein Territorium betritt in böser Absicht und dabei auf "Meiden" steht und du die natürlich gerne abfangen möchtest bevor sie eins deiner äußeren Systeme erreicht, was passiert da?

Angenommen, deine Flotte steht auf engage und bewegt sich per Zufall genau aufs richtige Feld, damits zum Kampf kommen müsste. Könnte man statt da irgendwas rumzurechnen an Wahrscheinlichkeiten nicht sagen, ok, ist der Angreifer speedmäßig schneller, passiert nix, ist er gleich, entscheidet es sich dadurch, ob der Angreifer die abfangende Flotte sensorisch entdeckt hat, also nicht überrascht wurde und 3. und letztens, falls er sogar langsamer ist, dann sollte es außer beim Überraschungsfall wie in 2. nicht zum Kampf kommen, jedoch sollte der Angreifer seine ganzen Bewegungspunkte in diesem Sektor verlieren, die er für das Verstecken in kleineren Nebeln/Asteroidengürteln (die es in jedem Sektor mit 20 Lichtjahren Durchmesser gibt) oder gewagten Ausweichmanövern aufbraucht.

Im englischen sagt man zu so einem Zustand "pinned down" oder bei uns "unterdrückt"/"festgenagelt". Die betreffende Flotte säße nun in einer "Falle" und müsste sich per Blockadebrechen, also im Endeffekt dem Vernichten des Verteidigers aus der mißlichen Lage befreien, sonst gäbe es kein Entkommen und irgendwann drohen Schiffsverluste wegen mangelnden Nachschub (Blockade!).

Soviel dazu^^

Der wichtigste Punkt allerdings steht schon ganz am Anfang hier oben im Post, denn wie oft kommt es in botf vor, dass man von ner Flotte an der Nase herumgeführt wird, d.h. dass man manuell immer genau die falsche Entscheidung trifft und so rundenlang hinter ner Flotte herjagt, die man eigentlich gleich hätte ausschalten müssen. (Das Veräppeln des Gegners kann man ja weiterhin mittels Fake-Flotten machen, also da verliert man kein wichtiges strategisches Element dadurch)

Daher die Frage, der Folgen-Befehl könnte doch so ausgelegt werden wie ein "Hook-up"-Befehl (nein, nichts mit Frauen jetzt ;)) so dass man also am Heck einer Feindflotte automatisch dranbleibt und dann wieder der ganze Kram von oben greift.

Wie gesagt, unter dem Folgen-Befehl steckt ne Menge an Möglichkeiten, wär gut, wenn man sich da früh genug im Klaren wär, was man da alles ausschöpfen möchte davon.

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 29. November 2006, 23:19

Der Folgen Befehl ist noch nicht eingebaut, wird es auch in der Alpha2 noch nicht sein. Im Prinzip funktioniert der dann so, dass die Schiffe immer auf die Position der vergangenen Runde des verfolgten Schiff fliegen würden. Wenn das verfolgte Schiff also stehen bleibt, dann würden die Verfolgerschiffe dieses einholen und es könnte zum Kampf in dem Sektor kommen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Verfolger nicht zur letzten Position des verfolgten Schiffes fliegen sondern direkt zu diesem, wenn ihre Geschwindikeit dies zuläßt. Dann würde der Folgen Befehl eher wie ein Abfangen funktionieren. Beide Möglichkeiten wären möglich, wobei ich erstere aber für besser halte. Da bei der Abfangen Möglichkeit dem Spieler zuviele Möglichkeiten genommen werden. Dies ist eher so ein Anfängerbefehl, da man da ja fast jedes eindringende Schiff erwischen könnte. Wie gesagt sind aber beide möglich (nicht aber simultan). Mal schaun was ihr so dazu sagt?

Zum ersten Punkt: Wie und wann es zu einem Kampf kommt, wie wer seine Schiffe auf Meiden oder Angreifen gestellt hat, ist rudimentär implementiert. Wenn also beide Schiffe auf Meiden stehen oder die beteiligten Rassen einen NAP haben, dann kommt es zu keinem Kampf. Sobald ein gegnerisches Schiff auf Angreifen gestellt ist, dann kommt es zu einem Kampf. Hier müsste man sich dann noch genau überlegen, wann der Angreifen Befehl stärker als der Meiden Befehl ist. Also wenn z.B. ein schnelles getarntes Schiff auf Meiden gestellt ist und ein alter langsamer Kreuzer mit schwachen Scannern auf Angreifen, dann braucht es ja nicht zwangsläufig zu einem Kampf kommen. Hier wird bestimmt noch ein relativ einfaches aber nachvollziehbares System eingebaut werden.

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Beitrag von Malle » Donnerstag 30. November 2006, 10:11

Zum Folgen: In der Tat, ich würde das allein abhängig vom Speed machen. Also bei gleichem Speed, bewegt man sich auf das letzte bekannte Feld von ihm oder falls beide speed 3 haben, dann auf das letzte Feld vor dem "Zielfeld" des Gegners in der neuen Runde.

Bei einem Speed mehr bewegt man sich automatisch auf sein Zielfeld und es kommt zum Kampf, wenn der Gegner surprised wurde (scanstärke).

Bei 2 oder mehr Speed mehr kommt es auf jeden Fall zum Kampf oder zur Blockade (Nebel etc.). Das ist abhängig von der Crewgesamterfahrungsdifferenz. Die Gegnerflotte sitzt dann in einem Sektor sozusagen fest.

Meiden und Engage haben den jeweilig logischen Effekt, der Gegner kann so entweder schon bei einem Speed mehr oben in dem Fall den Kampf suchen (also falls die abfangende Flotte ihn erreichen kann) oder halt nicht.

Ich denke das wäre einfach und effektiv genug, um auch komplexe Manöver durchführen zu können. Vor allem das Blockieren einer Flotte würde enorm Spaß machen, der Gegner kann ja Reinforcements schicken usw. Mittels eines Engage beim Gegner könnte der aus der Blockade entkommen.

A propos, ich hab vll. schon ein wenig zu viel davon im anderen Forum beim mstrobel gesagt, ich werd mich da in Zukunft mehr wenn nicht ganz zurückhalten..;)

P.S.: das Folgen sollte natürlich wirklich auf eine Flotte, nicht auf alle Flotten in einem Sektor, fixiert sein, nicht dass z.B. der Gegner schlauerweise aus einem Verband ein lahmes Schiff rausnimmt und dir sozusagen zum Fraß vorwirft während der Rest der Flotte Richtung Sol davonzischt.

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Beitrag von Malle » Freitag 21. September 2007, 16:36

mal ne Frage, könnte man einen Sammelpunkt oder gleich ein ganzes Sammelquadrat implementieren, wo sich alle Schiffe "ausnahmlos" sofort hinbewegen sollen? Das hätte den Vorteil, dass bei akutem Borgbefall die Solarsystemzellen automatisch versorgt werden können sprich im Klartext muss man später nicht mühsam alle 550-1000 Schiffe einzeln nach Sektor XY beordern, sondern kann eher umgekehrt alle hinschicken bis auf Ausnahmen und diese dann explizit im Normalverfahren setzen. Auch bei Großangriffen in gegnerisches Territorium kann dies zeitsparend geschehen. In botf-MPs merkte ich nämlich immer schon an der Rundendauer des Gegners gemessen über mehrere aufeinanderfolgende Runden, ob der wieder ne Schweinerei mit seinen Flotten grad plant und wenn das eben so schnell mit einem Klick geht (was ja nichts verbotenes sein sollte), merkt man eben nix ;).

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 21. September 2007, 18:51

Meist hat man seine Schiffe doch in Flotten untergebracht. Dann sind es auch nur noch 2,3 Klicks, bis sich die 1000 Schiffe zu einem Zielsektor bewegen.

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Beitrag von Malle » Freitag 21. September 2007, 19:01

okay, ich denke noch in 9er beschränkten BotF-Verhältnissen, kann mir aber trotzdem vorstellen, dass ich später mehrere kleine Flotten als Verteidigung gegen Scouts und dergleichen weiträumig über mein Gebiet verteilt habe, da wiederum könnte so was nützlich sein. Auch für gerade erst gebaute Schiffe in 10-15 verschiedenen Systemen (wenn man mal ne größere Baureihe durchführt grad) können dann sofort alle in ein System geschickt werden. Es gibt also schon Anwendungsgebiete, aber hast recht, mit der fehlenden 9er Begrenzung sind die nicht mehr so stark.

Edit: Nen "Zieh-Quadrat" wär noch überlegenswert für eine Mehrfachflottenauswahl..

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Mittwoch 4. Februar 2009, 20:54

wie machen wirs jetzt mit dem Stranden? Soll die Flotte einfach ihre letzte Wegroute nochmal rückwärts fliegen solange bis dann hoffentlich wieder im normalen Bereich ist oder soll es einen Zähler für jeden Sektor geben, in der eine Schiffe gestrandet sind, und der je nach Flottenreichweite diese für eine Bewegung in beliebiger Richtung freischaltet?

Ich wär ja dafür dass gestrandete Schiffe sich in beliebiger Richtung bewegen dürften, pro Zug in außer-Reichweite-Gebiet allerdings Hüllenschaden bekommen. Wobei ich 25% für die erste Runde, 25% für die zweite und dann 50% der maximalen Hülle für die 3. Runde außerhalb der Range vergeben würde. D.h. nach der 3. Runde sind alle Schiffe zerstört. Allerdings nur wenn sie sich bewegen. Wenn sie stehenbleiben, geht pro Runde 1% Hülle (Maximalhülle) verloren. Nach 100 Runden ist auch dann schluss, dann reicht die Energie nicht mehr. Jetzt müsste es nur noch klappen, dass der Dijkstra funktioniert in dem Fall. Wie wäre es jeder Flotte eine 1-Feld Grundrange zu verpassen, die dann greift, wenn man außerhalb der Range ist?

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Mittwoch 4. Februar 2009, 21:55

Ich wär ja dafür dass gestrandete Schiffe sich in beliebiger Richtung bewegen dürften, pro Zug in außer-Reichweite-Gebiet allerdings Hüllenschaden bekommen.
Die Idee finde ich nich schlecht. Aber wie erklärst du das "realistisch" (abgesehen davon dass vermutlich eher die Besatzung stirbt als dass das Schiff zerstört ist - davon ausgehend, dass das Schiff nich gerade in der Nähe eine Pulsars, Schwarzen Loches oder von etwas ähnlichem is)?
Wobei ich 25% für die erste Runde, 25% für die zweite und dann 50% der maximalen Hülle für die 3. Runde außerhalb der Range vergeben würde. D.h. nach der 3. Runde sind alle Schiffe zerstört. [...] Wenn sie stehenbleiben, geht pro Runde 1% Hülle (Maximalhülle) verloren. Nach 100 Runden ist auch dann schluss, dann reicht die Energie nicht mehr.
Hier bin ich, in dieser Variante, strikt dagegen (danach hätte die Voyager sehr bald nach ihrer Ankunft im Delta zerstört sein müssen). Wenn sie schon Schaden nehmen müssen, dann nich von der Maximalhülle, sondern "nur" von der jeweils aktuellen Hülle - dafür aber unabhängig davon ob sie sich bewegen oder nicht. Eventuell könnte der Schaden auch pro Runde leicht steigen.

Zusätzlich dazu oder alternativ könnte, aufgrund des immer stärker werdenden Energiemangels, die Schildstärke und der Waffenschaden (Beamweapons) bzw. die Feuerrate (Torpedo-Waffen) abnehmen. Diese könnten gleichmäßig abnehmen, da ja auch der Energieverlust gleichmäßig ist.

Auf diese Weise würde das Schiff pro Runde etwas anfälliger für Angriffe.

Bei regenerativer Hülle würde es entweder gar keinen Schaden geben oder er die Regeneration kompensiert teilweise den Schaden (je nach Schaden/Runde).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 07:19

Da wir keinen Regler für die Energievorräte eines Schiffes haben, nehmen wir die Hülle. Man überlebt ja auch als Voyager, indem man einfach kennengelernte Minors auf dem Weg zur "Kurzzeitkooperation" überredet, d.h. deren Range benutzt, wenn man es auf unser Spiel überträgt. Wäre die Voyager in totalem Niemandsland rausgekommen, hätten die Dilithiumvorräte nicht ausgereicht für die Reise. Wir sagen einfach, die kannibalisieren die Hülle um aus Materie Energie zu gewinnen für die Lebenserhaltungssysteme.

Grundsätzlich sollte man bei den Anfängerhilfen erwähnen, dass das Mitführen eines Koloschiffs oder Transporters in einer großen Flotte faktisch Pflicht ist, um sich selbst einen Außenposten oder eine Kolonie für den Notfall freibomben zu können. Aber so kleine Schiffe, die unnötigerweise außerhalb der Reichweite geraten, kanns ruhig den Hüllenschaden geben. Gäbe es nämlich keinen Hüllenschaden von der Maximalhülle, könnte man absichtlich die Range abschalten um seine Flotte schnurstracks per 1-Feld Range zu den Kernsystemen des Gegners zu bringen und dort fröhlich zu bomben. Das würde das ganze Spielprinzip durcheinanderbringen.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 09:00

Ich würde ja den gestrandeten Schiffen nicht so eine Große Rolle geben und nicht so viele Möglichkeiten. Und warum sollen die einfach so kaputt gehen? Was hat man davon wieder?
Eigentlich reparieren sich doch die Schiffe automatisch und nicht umgekehrt.
Schiffe die Gestrandet sind können eben nicht normal weiter. Das ist ja der Sinn am Stranden und den Reichweiten.

Wenn die Schiffe jetzt trotzdem zurück sollen, würde ich den geraden weg wählen.

z.B. könnte in solch ein Fall ein neuer Befehl im Menü erscheinen.
<<Rückflugroute>> Wenn man drauf klickt erscheint eine gestrichelte Linie ähnlich wie die einer Handelsroute. Man kann dann nur ein eigenes System auswählen und das Schiff fliegt dann zurück zu dem System. So kann keiner nebenbei noch Systeme zerbomben oder ähnliches. Und man braucht die Reichweiten nicht.

Man könnte auch noch sagen zu dem Zeitpunkt des Strandens vorhandene Systeme. Da ja das Schiff nicht weiß ob Systeme in der Zeit hinzukommen sind.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 10:02

wie soll die Rückflugroute aussehen und wie verhinderst du dass sie durch gegnerisches Territorium läuft und man so die Reichweitenbeschränkung umgeht und hübsch bomben kann, indem man absichtlich die Werften stilllegt um dann per künstlichem Stranden den Gegner auszubomben?

Das geht nicht so einfach, besonders wenn ein ehemaliger Bündnispartner dir den Krieg erklärt und du noch weit in seinem Territorium eine nun gestrandete Flotte hast. Wie soll da die Rückflugroute aussehen?

Es geht nur per deftigem Hüllenschaden, damit kein Exploit entsteht. Und parken kann man ja immer noch. Da entsteht ja nur 1% Hüllenschaden. Nur wer sich bewegen will und damit theoretisch einen sonst unerreichbaren Gegner oder System angreifen will, muss dafür zahlen.

Bewegen würd ich so ne Flotte zumindest stückweise schon ganz gerne, weil es ziemlich nervig sein kann, wenn man eine Flotte durch Verkettung unglücklicher Umstände sozusagen komplett in einem leeren Sektor verloren hat ohne sie praktisch wiederzubekommen und damit prinzipiell, wenns die Hauptflotte war, das Spiel verloren hast. Ich mein, das soll schon so theoretisch möglich sein für den Gegner, aber wenigstens ein paar Sektoren sollte man noch zurücklegen können. Flotten außer Reichweite sollten trotzdem noch Unterhalt kosten, sonst könnte jemand absichtlich seine Flotte im leeren Raum parken und die Credits einheimsen und die x% Hüllenschaden nachher per Raumdockreparatur billig wieder reinholen. Außerdem hat man dann noch meistens die Möglichkeit, wenigstens mit seiner Flotte noch 1 gegnerisches System Kamikazezubomben. Weil ansonsten wird es wohl darauf hinauslaufen, dass man wegen der Creditsbelastung so ne Flotte komplett schrotten muss, wenn sie mal richtig gestrandet ist. Da muss man die Balance etwas berücksichtigen, ob man so harte Effekte beim Stranden haben will.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 10:48

Naja ich dachte eigentlich das man dann nur zurückfliegen kann in seinen Sektor.
Ohne irgendwo in der Galaxis rumzustreunern. Das Schiff bewegt sich halt nur entlang der Route.

Die Route hatte ich mir einfach wie ein Strich vorgestellt. Aber sie könnte ja auch gebogen sein. Wenn sie jetzt keine anderen Systeme anfliegen soll, immer um die Systemsektoren herrumverlaufen. Territorien wäre egal da ja die ganze Karte meist Territorien sind.
Wenn man Auf Außenposten oder Schiffe Stößt hat man eben Pech oder auch Glück falls man gewinnt.
Hauptsache das Schiff kommt wieder in meinen Raum und ich kann das wieder lenken.
Man kann ja auch bestimmte Befehle außerhalb der Reichweite deaktivieren. so wie beim Terraformen der Butten verschwindet, wenn alles terraformiert wurde.

was ich dann auch noch zulassen würde, wäre das diese Route unterwegs geändert werden kann auf ein andren Planeten in meinem System. oder zu stoppen wenn merke, das dort Schiffe sind.

Wenn das jetzt unterwegs schaden nimmt von mir aus, aber wie soll sowas bei langen Strecken funktionieren, bevor es ankommt, fliegt es ja in die Luft?

Ich mein man will ja eigentlich die Schiffe zurückholen und sie wieder nutzen.
Zuletzt geändert von Dennis0078 am Donnerstag 5. Februar 2009, 13:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. Februar 2009, 11:24

Es gibt durchaus genug Fälle, wo du deine Schiffe eben nicht zurückholen möchtest sondern interessante Ziele auf dem Weg liegen oder du im Gegenteil so noch viel tiefer ins gegnerische Territorium rein willst. Das sollte das Programm nicht ohne harte Strafen erlauben. Je nachdem wie die Grenzen liegen, gibt es auch u.U. keine direkte Route, die nicht irgendwo einen Gegner schneidet, den man sonst nie erreichen könnte. Das ist halt das Problem.

bei längeren Routen geht das dann nur über Kooperation mit anderen Rassen oder wenn man einen oder besser mehrere Transporter oder Kolos dabei hat. Dann baut man sich seine Außenposten und Kolonien um wieder zurückzukommen.

Es geht eben nicht, dass man seine Kontrolle voll behält ohne Schaden zu nehmen über eine längere Route. Überleg mal wenn deine Grenze sehr langgestreckt oder kreisrund gegenüber einem Dritten verläuft, könntest du diagonal über fremdes Territorium drüber weil dein Zielsystem so liegt, dass die Gerade dadurch über sagen wir dem Gegner sein Hauptsystem verläuft, dass du sonst nie erreicht hättest. Das Bombardieren ausschalten will ich auch nicht, dann müsste man auch gleich das Kämpfen im Raum beschränken, weil die Torpedos dann nicht auch nicht reichen dürften. Ich mein die Idee scheint nicht schlecht, einfach keine Befehle mehr erlauben und nur noch als Geisterflotte umherziehen lassen. Aber was ist wenn die Flotte abgefangen wird? Und überhaupt, die Scandaten so einer Flotte könnten extrem wertvoll sein. Ich will halt solche "Radikale" ums mal chemisch auszudrücken, nur minimal sich noch bewegen lassen und die Rettung muss irgendwie von außen kommen, ob durch rangekarrte Außenposten/Transporter oder diplomatische Verträge.

Die Sache mit dem Außenpostenbauen in so einer Situation um sich selbst zu retten hat ja schon was von Münchhausen irgendwie. Es müsste mindestens eine Kolonie in der Nähe Pflicht sein denn wo soll der Außenposten seinerseits seine Ressourcen herbekommen? Das wäre theoretisch auch interessant falls man Außenposten in Ketten baut und jemand das erste Glied oder eins der vorderen durchtrennt/vernichtet, dann müssten eigentlich die anderen Außenposten, sofern sie nicht anderweitig mit Kolonien oder kolonieunterstützten Außenposten in Verbindung stehen, auch ihre Rangeeigenschaften verlieren und ihrerseits langsam 1%-weise zugrundegehen. Das könnte man sowieso einführen. Ein Außenposten braucht eine Kolonie in Reichweite oder muss mit einem anderen Außenposten verbunden sein, der wiederum eine Kolonie hat oder jemanden kennt, der ne Kolonie hat, etc.pp.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 5. Februar 2009, 13:23

Ok alle Befehle ausschalten ist auch ein wenig extrem,
aber Systeme bombardieren wäre dort ganz gut geeignet.

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Re: Flottenbewegung (Eindringen einer Flotte) und Folgenbefehl

Beitrag von master130686 » Donnerstag 5. Februar 2009, 14:05

Es gibt durchaus genug Fälle, wo du deine Schiffe eben nicht zurückholen möchtest sondern interessante Ziele auf dem Weg liegen oder du im Gegenteil so noch viel tiefer ins gegnerische Territorium rein willst. Das sollte das Programm nicht ohne harte Strafen erlauben.
Dann wird das einfach garnich erlaubt. Es wird einfach, wie bei Dennis0078's "Rückflugroute", ins eigene Territorium/zur nächstmöglichen Reichweite zurückgeschickt - auf kürzestem Weg, mit Speed 1, alle Systeme und Basen (falls bekannt/in Scannerreichweite) werden umflogen/gemieden, Flotte/Schiff fliegt mit Befehl "meiden", alle anderen Befehle (besonders Systemangriff) sind deaktiviert.
was ich dann auch noch zulassen würde, wäre das diese Route unterwegs geändert werden kann auf ein andren Planeten in meinem System.
Das würde ich nur zulassen wenn das "neue"/andere System näher liegt bzw. die Flugroute/-zeit (incl. umflogener Basen und Systeme) kürzer ist als die urspüngliche.
bei längeren Routen geht das dann nur über Kooperation mit anderen Rassen oder wenn man einen oder besser mehrere Transporter oder Kolos dabei hat. Dann baut man sich seine Außenposten und Kolonien um wieder zurückzukommen.
Und wenn keine Minors (oder freie Systeme mit 8+ Mrd) zur Verfügung stehen? Oder die die zur Verfügung stehen haben eine "very hard" corruptibility? Und selbst wenn nich: hast du eine Ahnung wie lange es dauern und wie teuer es werden kann einen Minor zur Kooperation zu bringen (von Majors fang ich da garnich erst an)?
Ich mein die Idee scheint nicht schlecht, einfach keine Befehle mehr erlauben und nur noch als Geisterflotte umherziehen lassen. Aber was ist wenn die Flotte abgefangen wird?
Wieso soll sie sich nich verteidigen können? Nur weil sie nich bombardieren darf?
Und überhaupt, die Scandaten so einer Flotte könnten extrem wertvoll sein.
Kann man die Scanner in so einem Fall nicht "beschneiden"? So lange die Schiffe außer Reichweite sind, kann die Flotte nur in Flugrichtung und nur einen Sektor (Scanrange = 1) Scannen (also den Sektor direkt davor, den links und den rechts davor).
Die Sache mit dem Außenpostenbauen in so einer Situation um sich selbst zu retten hat ja schon was von Münchhausen irgendwie. Es müsste mindestens eine Kolonie in der Nähe Pflicht sein denn wo soll der Außenposten seinerseits seine Ressourcen herbekommen? Das wäre theoretisch auch interessant falls man Außenposten in Ketten baut und jemand das erste Glied oder eins der vorderen durchtrennt/vernichtet, dann müssten eigentlich die anderen Außenposten, sofern sie nicht anderweitig mit Kolonien oder kolonieunterstützten Außenposten in Verbindung stehen, auch ihre Rangeeigenschaften verlieren und ihrerseits langsam 1%-weise zugrundegehen. Das könnte man sowieso einführen. Ein Außenposten braucht eine Kolonie in Reichweite oder muss mit einem anderen Außenposten verbunden sein, der wiederum eine Kolonie hat oder jemanden kennt, der ne Kolonie hat, etc.pp.
Und was soll das jetzt?
Ich dachte immer für sowas wären die Unterhaltskosten da? Wenn so(ein Mist)was eingeführt wird, dann sollte es nur sein, wenn gleichzeitig die Unterhalts- und Baukosten extrem verringert werden.


Aber um nochmal auf die gestrandeten Schiffe zu kommen: Wieso bleibt nich alles wie es is? Gestrandete Schiffe können sich erst wieder bewegen wenn sie, wie auch immer (z.B. Verträge, Gebäude-/Stationenbau), wieder "in (Flug)Reichweite" sind.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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