Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Alle Diskussionen über Schiffe werden in diesem Bereich ausgetragen
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Abfangkurse und/oder Flugbahn berechnen (speziell Aarak)

Beitrag von Malle » Montag 20. November 2006, 10:52

Ihr zieht mir eine übers Ohr, wenn ich zuviel von mir gebe, ok?! ;)

Also, die Aarak sind gemeinhin ein eher geradliniges Volk, daher sollte man anhand ihrer Flugbahn die Reiseroute erkennen können. D.h. deren nächster Stopp zumindest sollte wie wenn man selbst das Schiff steuern könnte auf der Karte als Weg (die Punkte mit dem Pfeil am Ende) angezeigt werden (aus Erkenntnisstand der gegenwärtigen Runde heraus, das Schiff kann ja urplötzlich seine bisherige Meinung ändern).

Falls der Gegner noch gar nicht weiß wo er weiterhinwill und sich nur immer je ein Feld vorwärtsbewegt, bekommt man eben genau das angezeigt bei guten Scanwerten, ansonsten kann man auch auf evtl. gelegte Scheinfährten hereinfallen. Ich stell mir vor, dass die KI da immer die richtige Fährte gecheatet kriegt für den Anfang sonst kann man die zu leicht noch mehr verarschen.

Das ist vor allem bei Schiffen, die mehr als 1 Feld pro Runde schnell sind interessant (die sollten halt ganz einfach bessere "Abfang-"Möglichkeiten haben. Achja und bitte lasst einem 2-Felderschiff die Wahl, welchen Kurs es genau geht und nicht die vordefinierten Wege aus botf um die Ecke jeweils.

Ähnliches könnte man sich für Kommandokreuzer überlegen, die in der Lage wären, aus ihren Sensordaten bzw. derer ihrer mitgeflogenen Scouts Abfangkurse und Flugbahnen zu berechnen, um einen möglichen Anhaltspunkt für das weitere Vorstoßen des Gegners zu haben.

Hier könnte man wunderbar meine bereits formulierte Idee von Kontinuumsignaturtäuschungsmanövern integrieren. Dann bekäme man halt 2,3,4,5 verschiedene Wege beim Klicken auf die entsprechende Feindflotte angezeigt, wobei eine immer die richtige aus dem letzten Zug (Neuentscheidungen der aktuellen Runde nicht mit drin!) anzeigt.

Ganze Geisterflotten könnte man so bauen (neuer Schiffstyp: Täuschkörpersonden). Der Effekt bzw. der angezeigte Schiffstyp für den Gegner ist je nach Qualität seiner Sensordaten entsprechend hoch. Da wird so ne Sonde dann flugs zum aktuell besten Schiff des Gegners.

Elitecrews können durch Anwenden/Entwickeln neuer Algorithmen bei der Auswertung ihrer spärlichen Sensordaten den Unterschied von Geister und Normalflotte erkennen oder zumindest erahnen (Flotte mit Fragezeichen versehen). Die sehen dann aus den Sensorenechos heraus, dass da kein entsprechendes Hüllenvolumen vorhanden sein kann.

War vor allem bei den Aarak immer nervig, nicht zu wissen, wo die hinfliegen. Zumindest ein bisschen helfen würde so eine Lösung.

A propos, denkt noch jemand an den Traktorstrahl? ;)

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Grenzpatrouillen und Mehrfachkampfhandlungen

Beitrag von Malle » Montag 20. November 2006, 14:34

Schnelle Schiffe (>2 Bewegungsradius, aber auch die anderen ggfs.) sollten Patrouillen mit Rückkehr an den Ausgangspunkt beherrschen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die gesamte Strecke in einer Runde überhaupt abfliegbar ist (Schiffsbefehlbutton: Patrouille, Weg kästchenweies auswählen und merken <- bei Mehrfeldermoves um die Ecke sowieso interessant, nicht wie in botf festgelegt). Man kann so also auch ohne Patrouille bei einem 3 Felder-Schiff erst 1 Kästchen nach Nordwesten fliegen, dann nach Nordosten und dann nach Südosten, was praktisch das gleiche wäre wie gleich nach Nordosten, aber man hätte mehr erkundet dabei und ggfs. noch ein paar Schiffe des Gegners mehr abgefangen. Der Patrouillebutton ist dann nur so was wie der "Tu das jede Runde automatisch"-Befehl.

Diese Schiffe sollten hintereinander an mehreren Kampfhandlungen (sowieso wichtig, egal ob jetzt auf Patrouille oder nicht, ihre Schnelligkeit macht den Umweg wett oder auch nicht, ausrechnen!) auf ihrem Weg teilnehmen können, dabei aber nach Absolvieren eines Kampfes erst alle anderen durchgeführt werden, so dass es durchaus vorkommen kann, dass 2 oder mehrere Schlachten hintereinander im gleichen System stattfinden. Fliegen mehrere Flotten Patrouille durchs selbe Gebiet aus unterschiedlichen Richtungen, führt obiger Schleifenalgorithmus auch zu keinen Widersprüchen.

Stelle mir das so vor, Schiffe bewegen sich mit Geschwindigkeiten, also die schnellsten (angenommen 4) bewegen sich intern beim ersten Zug genau ein Kästchen weit, der Rest 1/4, 2/4 und 3/4 Kästchen usw. und befinden sich je nach Nachkommastelle und Rundungsfaktors ihres Geschwindigkeitsverhältnisses in dem und dem Kästchen und dann kommts halt zum Knall oder nicht (erklär das gern genauer falls gewünscht).

Bonbon: Während solchen Zügen kann beispielsweise ein Außenposten oder ne zurückgebliebene Flotte ne Kontinuumhilfemeldung an die fortgeflogene Flotte schicken, wenn feststeht, dass ein Gegner überraschenderweise bereits zwischen 1/3 und 8/9 (nicht drunter, nicht drüber) des Weges direkt auf das Kästchen des wehrlosen Außenpostens hingelegt hat (was vorher nicht feststand). Nun hat man die Möglichkeit im angezeigten Fenster (das auch kommen könnte, wenn die Zeit schon gar nicht mehr ausreichen würde anhand der Brüche oben), wo auch die ungefähre Größe des Gegners drin steht, die Flotte oder auch nur Teile zurückzuschicken. Der Differenzbruch innerhalb des Systems zum Erreichen (auch Rückflug) in die verschiedenen Richtungen wird natürlich von der Gesamtbewegung des Zuges abgezogen, so dass man nach entsprechender Rundung sein Ziel gar nicht mehr ganz erreicht.

Der Rückflug oder Abbruch einer gesetzten Flugroute aufgrund neuer Gegebenheiten wäre ne generelle "Schiffsbewegungsidee" und gehört eigentlich da rein, will den aber keinem zumuten bei dem Umfang mittlerweile.

Ein sog. "sicherer Rückzug" sollte eh implementiert sein wenn nach interner Kalkulation möglich, so dass man nicht nur per Meiden/Angriff generell zwischen Abfangen und Vorbeifliegen entscheiden kann, sondern je Encounter entweder investigaten oder unbemerkt dran vorbeifliegen kann.

Das würde den Rundenkampf dann extrem interaktiv machen und somit ein wenig den ausgefallenen taktischen Kampf kompensieren.

Was haltet ihr davon?

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle » Montag 27. November 2006, 09:03

Für jeden, der englisch kann, schaue hier : http://armadafleetcommand.com/botf/inde ... sure#11691

(gebs zu hab mich hinreißen lassen, mal ne Idee von mir woanders zu posten..Schande über mein Haupt!)

Falls jemand die Angriffswellen-Idee gerne auf deutsch haben möchte, sagt Bescheid, ich übersetze mich dann selbst, aber nicht den ganzen Talk dort! ;)


Kurzfassung: Kämpfe sollten in Wellen stattfinden, also 1. Welle Scouts, die nur erkunden, 2.Welle Zerstörer, die ggfs. die Scouts schützen, falls die angegriffen werden, 3.Welle im sicheren Abstand die Hauptflotte, die damit rechtzeitig fliehen kann, falls ein Hinterhalt geplant wurde vom Gegner. Im Sektor ankommende Feind-/Freundschiffe sollten dazu noch zeitlich versetzt je nach Geschwindigkeit eintreffen. So macht man das taktische Geschehen etwas interessanter, denn ein Frontalkampf wie in botf erinnert doch taktisch mehr an die Kämpfe aus dem amerikanischen Bürgerkrieg, wo die Leute erst warteten um sich in Reih und Glied aufgestellt dann abmetzeln zu lassen..


Ein interessanter Fragenkatalog, der sich daraus zwangsläufig aus der Reinforcementsfrage ergab, findet sich hier: http://armadafleetcommand.com/botf/inde ... 1697#11697

Mögliche Antworten bzgl. Zeit, die zur Durchquerung eines einzelnen Sektors benötigt wird:

http://www.stdimension.org/Cartography/mwdiv.htm

Ich denke, wir sollten den BotE Sektor genau nach diesem Maßstab nehmen, denn er passt eigentlich prima in die Zeitrelativierungsgeschichte die ich mal ansprach (die botf-Runde dauert verschieden lang in Tagen gesprochen im Verlauf des Spiels). So minimieren sich Widersprüche und lassen sich diesbzgl. "falsche" Ideen von vornherein ausschließen.


Zum Rückzug im Kampf: Auf alle Fälle abhängig von der Speed des fliehenden im Vergleich zu der des Verfolgers machen. Ist der Verfolger schneller, kommt es zum Minikampf oder wird der Flüchtige einfach vernichtet. Ein gelingt-immer-Rückzug wie in botf sollte es nimmer geben.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Kontinuumspeed & Sektorengröße in der Systemview

Beitrag von Malle » Montag 4. Dezember 2006, 12:17

Um das ganze ein wenig slowspeed-mäßiger zu gestalten mit der Schiffsspeed, wär ich für ne Doppelbelegung. Also einmal die exakte maximale Kontinuumgeschwindigkeit und korrespondierend dazu die speed in Sektorenschreibweise wie gehabt.

Wenn man dann noch in die Systemoverview die Sektorengröße 20,6 lichtjahre (23,2 ly, 17,9 ly .... hier ein bisschen auf Konsistenz achten, also der Durchmesser sollte in jeder Zeile bzw. Spalte aufaddiert denselben Wert nachher ergeben) reinschreibt, bekommt auch der Laie ein wenig mehr Gefühl für das was er da macht. Mir kam es bei botf immer extrem willkürlich vor, wie schnell die Schiffe da waren.

Auch vll. ne kurze Erklärung in einem Info-Fenster über die Dauer einer Runde (oder vll. gar die aktuelle Runde immer in Tagen umgerechnet nach irgendner Formel) macht das ganze in meinen Augen noch authentischer.

Die Zusatzinfo Kontinuumgeschwindigkeit bei allen Schiffsklassen könnte dann eine wesentliche Rolle beim Erfolg einer "Engage vs. Avoid"-Situation sein, wo a priori nicht klar ist, ob der Verteidiger erfolgreich einem Kampf ausweichen kann.

Koloschiffe und Transporter könnte man so (wenn man will) antriebstechnisch gesondert aufrüsten, um ihnen noch bessere Chancen beim ungestörten Durchfliegen neutralen/feindlichen Territoriums zu ermöglichen.

Benutzeravatar
Mentat
Offizier
Offizier
Beiträge: 217
Registriert: Donnerstag 12. Januar 2006, 17:45

Beitrag von Mentat » Montag 4. Dezember 2006, 12:28

Ja also das Thema finde ich gut Malle, da sollte man wirklich drüber nachdenken. Die Darstellung sollte kein Thema werden, viel spannender ist die Frage wie das mit dem "Kampfvermeiden" aussehen könnte. Kannst Du da mal zusammenfassen was Du dir da vorstellst?

Nur in letzterem Punkt kann ich Dir aus strategischen und logischen Gründen nicht beipflichten. Imho sind Kolonieschiffe und Transporter einfach sehr leicht abzufangen und benötigen daher auch unbedingt eine Escorte. Dies ist authentisch, da beide Schiffsklassen Platz für wichtigere Systeme(Lebenserhaltung für viele Individuen, Terraformausrüstung, Panzerung gegen Orbitale usw.) brauchen als für den Antrieb. Zusätzlich sollte niemand eine Kolonisation/Invasion oder einen Stationsbau auf dei leichte Schulter nehmen. Ich finde auch das beide Schiffstypen in Produktion und Erhalt teuer sein sollte. Schließlich sind das ja keine Kleinigkeiten.
"It is by will alone I set my mind in motion"

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Montag 4. Dezember 2006, 13:21

hehe ich hab dazu schon ellenlangen Senf abgegeben (allerdings hab ich die im armadafleetcommand-forum damit genervt und auch mstrobel im botfII-Bereich..jaja Unterstützung des Feindes okok ;)) Ihr findet den Link irgendwo in einem separaten Ideenthread von mir (search benutzen wenn nix anderes hilft)

Das Kampfvermeiden ist auch bei mstrobel noch nicht restlos geklärt, ich denke, aber mit follow-up-befehl und komplett an die speed hängen modulo diesem ominösen "surprise attack" (scanstärkendifferenz!) ist alles dazu gesagt. Schließlich sind die Sektoren so groß, dass die Flotten Tage zum Durchqueren brauchen. Jeder pimpfige Langstreckenscan kann ne beliebige Angreiferflotte (ungetarnt, wenig stealth) so lichtjahre im Voraus sehen und entsprechende Ausweichmaßnahmen (im Kreis fliegen, in kleineren Nebeln verstecken, etc.) können locker im Vorfeld getroffen werden, so dass der Angreifer kaum ne Chance hat, wenn sich der Verteidiger nicht stellen will zum Kampf.

Wenn ne Flotte "pinned down" is, d.h. von nem (schnelleren) Angreifer festgenagelt bzw. gejagt wird im selben Sektor, dann kann der Verteidiger natürlich seinen Aufgaben nimmer nachkommen bzw. kann ohne resetten auf engage und einer darauffolgenden Schlacht nicht mehr aus der Falle entkommen.

Hier könnte man sich auch vorstellen, dass Transporter, die aus dem Heimatplanetensystem oder einem System mit Superduperkaserne (Angosianer denk ich) kommen, Schiffserfahrungsmäßig auf Elite gestellt sind und bei der Invasion automatisch "Meiden"-Funktion mit dabei haben. Die setzen halt ruckzuck ihre Leute an vorher genau strategisch festgelegten Punkten hab, machen ne 180°-Wende und zischen so schnell ab, dass kaum ein Schuss des Gegners ihre Hülle kratzt.

Bei Kolos geht das nicht, wenn die auf Kolonisieren/Terraformen stehen, sollte es wegen der unglaublichen Masse an Schiffen pro Symbol erst dann zur Vernichtung kommen, wenn mindestens 5 feindliche Kreuzer/9 feindliche Zerstörer angreifen (die haben ja dann auch 3 Wochen Zeit pro strategische Runde, den flüchtigen Kolos eins auf die Mütze zu geben). Sind es weniger, flüchtet die Flotte, sind es gar nur 1 oder 2 unerfahrene Scouts, rammen 10-20 speziell präparierte unbemannte Frachter (mit den Lebensmitteln an Bord) die Dinger unbemerkt von hinten während die grad fröhlich am Ballern sind und jagen sie in die Luft ;)

Zum Thema Kolos und Transporter: hm, das is tricky. Es ist ja vor allem bei kolos nicht bloß ein Schiff, sondern ne ganze Armada (bei den Truppentransporter ebenso, nur nicht ganz so stark ausgeprägt). Da bei der Konstruktion zu sagen, halt, ich bau mehr Antrieb für weniger Platz ein, bau dafür aber (!) mehr Koloschiffe pro Schiffssymbol (klar was ich meine oder? so kriegt man trotzdem die gleiche Anzahl an Kolonisten pro "Schiff"), welches dann im Endeffekt ne höhere Geschwindigkeit aber linear längere Bauzeit hat, is doch ok oder?

So könnte man da auch noch differenzieren, je nach Situation im Spielgeschehen. (entweder cheap&easy-Kolos oder die teuren guten ausm Tengelmann oder eher Kaisers ;))

Benutzeravatar
Mentat
Offizier
Offizier
Beiträge: 217
Registriert: Donnerstag 12. Januar 2006, 17:45

Beitrag von Mentat » Montag 4. Dezember 2006, 14:46

ad Kolonieschiffe:

KLar sind das viele, aber es spricth alles für eine einfache Lösung, die den Kolonisator auch zu etwas vorsicht zwingt. Klar könnte man vorzugsweise nur solche Fast-Colonizer bauen, aber das ist einfach irreal. Das fördert nur eine Form der Spielstrategie, der ich gar nichts abgewinnen kann. Wer eben wert auf seine Kolonien legt, oder auf Invasionen, der muss eben Begleitschutz bereitstellen.
"It is by will alone I set my mind in motion"

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Montag 4. Dezember 2006, 14:51

klar, der "Fast Colonizer" wäre der "Normalfall" wie er jetzt ist. Ich rede ja nur von ner Spezialkoloflotte mit Extrem-Antrieb, wie sie vll. als Mark II-Sonderversion Verwendung finden könnte. Es wird ja schon mal vorkommen, dass man am Anfang oder auch später gerne einen Planeten im heißumkämpften Bereich (der abwechselnd von Spieler A und B besetzt wird, aber nie lange genug für anständiges Terraformen/Kolonisieren) für sich haben will. Derjenige, der dann mehr Ressourcen für die Kolos statt die Kriegsflotte ausgibt, kriegt taktisch den Planeten früher und zwingt den anderen zur verlustreichen Invasion.

Ein viel häufigerer Fall ist das Eingekesselt-Sein vom Gegner am Anfang (kennt jeder oder?!), obwohl eigentlich keine 3 Meter weiter ein Haufen Planeten dem Kolonisieren entgegenfiebern. Da ne Blockadebrecher-Koloflotte zu haben (die natürlich entsprechend kostet, könnte lebensrettend/kriegsverhindernd sein). Ansonsten blieb einem in so einem Fall nur der sofortige Krieg, was aber nicht logisch ist IMO, denn normalerweise ist der Raum weit genug, um außen herum zu fliegen, aber was will man machen, wenn man in einer Ecke links unten beispielsweise festsitzt..

Das war so mein Gedanke, ein superfastfoodkolonisieren möcht ich auch nicht. Die taktischen Kampfoptionen (vor allem der unerfahrene-Scout-Rammtrick hehe) sind aber dennoch ne Betrachtung Wert find ich.

Benutzeravatar
Mentat
Offizier
Offizier
Beiträge: 217
Registriert: Donnerstag 12. Januar 2006, 17:45

Beitrag von Mentat » Dienstag 5. Dezember 2006, 03:53

Also ich entscheide hier nichts Malle, aber dazu würde ich einfach nur "Nein" sagen. Genau was Du da beschreibst würde ich verhindern wollen. Es bringt mich aber auf eine Idee, die deiner Taktik total entgegensteht.

Sollte Jemand glauben, dass er mit Masse an Koloschiffen einfach mal ein System zupflastern kann, egal wieviele er dabei verliert, dann sollte das sehr viel Kosten nämlich "Moral". Wenn nämlich einem Imperium so ein Kolonieschiff(Flotte) zerstört wird, dann ist das sicher nicht sehr populär. Es beweist, dass dem Imperium seine Bürger(Kolonisten) nicht wichtig sind, und es nicht fähig ist, diese zu beschützen. Daher sollte man das ruhig mit einem starken Moral Malus bestrafen, wenn einer Glaubt er kann so einfach seine Kolonieschiffe als "Kamikaze-Colonizer" verwenden.

Und zu der Idee, dass man Kolonieschiff-Flotten so schnell macht, dass sie nicht abfangbar währen. Das ist doch blanker Unsinn, solche Massen an Schiffen sind super easy abzufangen.
Zuletzt geändert von Mentat am Dienstag 5. Dezember 2006, 12:36, insgesamt 1-mal geändert.
"It is by will alone I set my mind in motion"

Benutzeravatar
Mentat
Offizier
Offizier
Beiträge: 217
Registriert: Donnerstag 12. Januar 2006, 17:45

Beitrag von Mentat » Dienstag 5. Dezember 2006, 04:11

Auch eine interessante Idee. Aber wie man das implemtieren kann könnte ich nicht sagen.

Ich werde mir beizeiten mal den vollständige Thread auf der Armadasite durchlesen.

Ich frage mich nur, ob dann ein Kampf in einem Sektor nicht in einer all zu grossen Lotterie endet. Und wird es dann nicht unzähöige klein und kleinst Scharmützel geben? Wären da nicht immer die individuell starken Schiffe im Vorteil, während die Schiffe die auf Formation bauen nur selten ihre Vorteile ausspielen können? Naja Fragen über Fragen werfen sich da auf.

Auch das mit dem Rückzug klingt sehr gut, aber auch rechenaufwendig.
In BOTF war es übrigens nie ein 100% Erfolg beim Rückzug. Im Gegenteil, es war ein sehr sensibler Zeitpunkt, wo man noch sehr viel verlieren konnte, da der Gegner nochmal eine komplette Breitseite abfeuern konnte. Eigentlich Vergleichbar mit dem Tarnvorteil in BOTF, nur besser, da am Ende des Kampfes meist schon alle Schiffe etwas angeknackst sind.

Viele meutern ja über das BOTF Kampfsystem, aber ganz ehrlich, so übel war das eigentlich gar nicht. Man konnte dort im Player vs. Player alles gewinnen bzw. verlieren.
"It is by will alone I set my mind in motion"

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Dienstag 5. Dezember 2006, 11:44

ad Lotterie und Formationssinn: Eigentlich nicht. Es wirft die gesamte alte Botf-Strategie über den Haufen. Denn, wer seine Schiffe immer sorglos aufsplittete, kann es jetzt erleben, dass eine "geballte" Feindflotte seine versprenkelt zurückeilenden Schiffe eins nach dem anderen vernichtet. Gerade das Zusammenbleiben in einer Formation (denn dann gibt es kaum Kleinstscharmützel, außer beim Angreifer, der nur seine Erkunder vorschickt und die manchmal verlieren kann) wird umso wichtiger jetzt.

Der Verteidiger sollte also immer in Formation / Bollwerksstellung bleiben und nur der Angreifer kann ein wenig "abgestufter" vorrücken, um nicht wirklich das ganze wie 1861-65 ablaufen zu lassen.

Ich finde Alamar hat Recht, wenn er sagt, dass Formationen nicht immer blind aufeinanderkrachen sollen.

Die vielen Scharmützel beim Rückzug etwa, werden natürlich vom algo ohne Abfragefenster durchgerechnet, somit merken die Spieler zumindest beim Rückzug nix vom Geschehen.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Dienstag 5. Dezember 2006, 11:51

ein sehr guter Gedanke Mentat!

Da hab ich wohl die Kolonisten/Zivilisten gedanklich zu Soldaten umetikettiert, die müssten solche Befehle natürlich ausführen.

Die Idee mit dem Koloverlust=Moralverlust ist spitze.

Bleibt also nur noch die Truppentransporter-Geschichte mit den Elitesoldaten aus speziellen Heimatwelten. Eine erhöhte Crewerfahrung+Blockadebruch sollten für die doch schon möglich sein oder?

Man könnte sich unter dem Blockadebruch auch den Versuch vorstellen, eine Heimatwelt/kolowelt, die gerade unter feindlicher Invasionsflottenblockade steht, blockadebruchmäßig zu helfen im Bodenkampf. Die Soldaten würden einfach versuchen, auf den Planeten runterzukommen und den Einheimischen für 1 Runde sagen wir zu helfen. Im Algo würde dann z.B. ein Angriffstransporter des Angreifers ausgelöscht werden.

ad blankem Unsinn ;): Vollkommen richtig und falsch zugleich. Schiffe, die schneller sind (und sei es nur 0,1 im Kontinuumfaktor) rauschen beinahe ungehindert am Gegner vorbei, wenn die Flotte in "Line-Up"-Formation fliegt, also nebeneinander.
Da kann der Angreifer noch so vor Waffen strotzen, der kriegt einfach kein Ziel oder wenn nur für zu kurze Zeit, um genug Schaden anzurichten, dass man den nennenswert nennen könnte und nicht wieder durch die Maintenance ausgleichbar wäre.

Natürlich sind Kolos generell viel langsamer als spezielle Kriegsschiffe, daher können wir die Idee begraben, ein so toller Antrieb auf den vielen Koloschiffen zu implementieren, würde die Kosten ins Bodenlose treiben bei der Masse. Das wär wie Ferrari für alle!

Was das ganze jedoch auf Flotten für Auswirkungen hat, ist ja gerade das Ziel der Kampfvermeiden-Diskussion.


Versuch der Ehrenrettung für die Kolo-Idee: Wie wärs mit (gleich langsamen) Eskortbrigaden à la bewaffnete Shuttles/leichteste Jäger mit Kleinstwarpkapazität, die grade ausreicht, um neben der Koloflotte herzulaufen.
Diese Brigaden sind nicht austauschbar und verschwinden, wenn das Schiff zerstört wurde oder die Kolonisation abgeschlossen ist (die werden dann zu Kleinholz sprich Gebäuden verarbeitet).

Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4182
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 6. Dezember 2006, 12:19

@Malle:
Das mit den Kontinuumgeschwindigkeiten und Sektorengrößen musst mir nochmal genauer an nem Beispiel erklären. Ich weiß nicht wie du das genau meinst. Ein Schiff hat ja eine bestimmte Geschwindigkeit, welche angibt, wieviele Sektoren dieses pro Runde zurücklegen kann. Soll dann ein Schiff mit Speed 3 etwa Kontinuumgeschwindigkeit 6 fliegen und eins mit Speed 4 dann Kontinuumgeschwindigkeit 9? Ich kann dort ja nichts weiter differenzieren. Genauso verhält es sich bei den Sektoren. Ein Sektor ist immer ein Sektor. Was solch ich da noch für eine Angabe machen?

Das mit den Kolos kann später auch jeder sich so zusammenmodden wie er lustig ist ;-). Ein Kolo wird aber beim Rückzug nicht anders behandelt als die anderen Schiffe. Das mit dem Moralverlust, weiß noch nicht ob das so gut ist. Man bekommt ja schon einen Moralmalus, wenn man einem Kampf verliert. Soll es dann pro verlorenen Koloschiff etwa nochmehr Mali geben? Bzw. man gewinnt einen Kampf, hat in diesem aber ein Koloschiff verloren, dann wird wohl der Boni gegen den Mali gerechnet?

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Mittwoch 6. Dezember 2006, 15:22

finde es sinnvoll wenn Koloverlust bestraft wird (und zwar nicht zu knap, es sind ja immer 2-3 Mrd. die dabei draufgehen, höchstens den Khayrin macht das nix aus, hierbei gilt wie bei allem, was von botf abweicht, es muss irgendwie ne Info her warum, sonst kann das keiner auf die Schnelle nachvollziehen. Ob die Info nun beim Ereignis dabeisteht oder irgendwo unter Information (so ne Art Changelog vs. botf) steht, ist dabei völlig egal.).

Es werden ja auch vermutlich nicht bei Fertigstellung eines Kolos die entsprechende Anzahl an Siedler wie beim alten Civ, wo die Stadt eine Zahl abgezogen bekam, von der Systembevölkerung abgezogen (obwohl falls doch, dann ok).


Zu den Sektorgrößen und Kontinuumgeschwindigkeiten:

Also das sehe ich als Vorstufe für einige Ideen, die ich schon teilweise an den Mann gebracht habe, die aber ziemlich elaboriert um nicht zu sagen sauschwer einzubauen sind, also Sachen für später.

Die Sektorgröße könnte als feste Größe immer 20 ly anzeigen irgendwo ganz klein oder in der Information-Sektion oben links im Game-Menu. So wird der aufmerksame unwissende Spieler wie ich schnell merken, aha, schauen wir doch mal nach was das heißt und wird von selber sich mal genauer über die Größenverhältnisse und damit über das Gameplay im Klaren, warum wie alles so läuft wie es läuft.
Also ne reine Infosache (ich komm drauf weil wie gesagt ich nie aus botf ablesen konnte, warum ein Schiff wie lange braucht um wohin zu kommen).

Das wäre auch der nächste Punkt. Klar kann ein Schiff nur 1,2,3,.. Sektoren weit fliegen. Trotzdem würd ich lieber ne feste Kontinuumgeschwindigkeit da sehen in der Schiffsbeschreibung. Wieviele Sektoren das Ding fliegt, wird knallhart auf- und abgerundet, so dass man da nix verändert. Hier wieder der Hinweis auf die variable Zeitumrechnung einer Runde in botf/BotE. Anhand der aktuellen Tech bzw. der aktuell maximalen Kontinuumgeschwindigkeit, den man erreicht, könnte man auf die Idee kommen, die Systemzeit zu setzen. Einziger Haken, nicht alle spielen auf dem gleichen Techlevel. Das wäre zwar irre real (nicht ir-real, irre real!), weil einer, der hinterherhinkt, plötzlich enorm an Speed verlieren würde, weil die Zeit für ihn "zu schnell" geht,..ihr wisst wovon ich rede? ;)

Man sollte hier kühlen Kopf bewahren und versuchen, was sinnvolles draus zu machen, aber nur wenn es geht, ansonsten wissen die botf-Entwickler wohl, warum sie das mit der Sternzeit nicht gemacht haben..

Interessant wird die genaue Differenzierung der Speed unabhängig davon erst bei meiner Kampfvermeiden-Idee mit der alleinigen Fixierung auf der Endspeed.

Durch die Einführung der Raumzeit, die nach jeder Runde geupdatet wird, sei es auch nur rein informativ und nicht ingamebezogen wirkend, wird einfach echtes Universum-Feeling vermittelt, welches mir in der Beziehung manchmal an botf gefehlt hat.

Ein Battlelog mit der Aufführung großer Schlachten (Khayrin bekämen da ihren eigenen Style) wär noch das I-Tüpfelchen.

Benutzeravatar
Joker
Unteroffizier
Unteroffizier
Beiträge: 65
Registriert: Montag 8. Januar 2007, 15:52
Wohnort: "Habt, Acht"

Beitrag von Joker » Montag 8. Januar 2007, 16:33

So bin jetzt auch da ;)

Will die idee von male weiter spinnen ...

3 bekannte groessen
sectorsize, roundtime (1 woche?), shipContinuumspeed

Aufrund dessen kann man jetzt ausrechnen wieviele zuege noetig sind bis man sein ziel erreicht.
Jetzt wuerde ich aber den rest der division nicht wegschemeissen
3,75 rounds
sondern fuer das gefecht nutzten.

============
Vorher aber zur verdeutlichung noch ein beispiel
Ganz klassisch
Khayrin greifen aussenposten der konfoederation an.

Khayrin brauchen 3,75 zuege zum ziel
Konfoederation erkennt den zug der Khayrin und sendet unterstuetzung
die allerdings 2,77 zuege zum ziel braucht.
Die Khayrin kommen also 0,02 zuege vor der Konfoederationsflotte an
sind 3.36h (grundlage 1 woche)

Der aussenposten muss sich jetzt 3,36h selbst verteidigen
und wird uU zerstoert.
Die Konfoederationsflotte muss dann das gefecht ohne den aussenposten bestreiten.

==========
Das gefecht wuerde sich somit auch verkuerzen
in dem fall auf 0,25 wochen somit 42h
und muss nicht zwangslaeufig in sieg oder niederlage muenden

Antworten

Zurück zu „Ships“